【Apex 英雄】关于队伍协同力的分析


3楼猫 发布时间:2023-08-25 13:33:41 作者:Star_formyself Language

#Apex 18赛季# 一、是什么

队伍协同,整体来说是整支队伍的配合默契度。分开来讲的话,是信息的及时收集及时汇总和队友的配合(其中包括成员性格、交流沟通习惯、打法和英雄使用配合)。信息的及时收集汇总和队友配合是互相影响,相辅相成的。

二、为什么

【以下可以不看 废话较多】

队伍协同力可以有效提高整体队伍的实力,把三个人变成完整的一个队,打架的时候通过默契配合打出一直二打一甚至三打一直接秒一个的程度,最快速度解决对面一队。3V3在于看队伍哪方的协同配合更好,或者说更烂。这里更可以解释为什么手柄强势。手柄的伤害输出意味着即使队伍协同力不够,一个人也可以打出1.5个人甚至2个人的伤害效果。如果这支队伍的协同默契再上一个层次,那么相当于这个队伍是同时5-6个人打出伤害。所以协同力的提高,就意味着队伍的实力层次提高。也就是说即使是三个A的人,队伍协同力提高,这支队伍的实力就能变成S,就有跟三个S的人的队伍打的实力。三个B的人能打出A+的效果。APEX是一个20支队伍/每支队伍三个人的游戏,这意味着战况是瞬息万变的。即使是实力很强的队伍,也会遭受腹背受敌,也很难扛得住同时被三队人打的压力。再换个情况来看,为什么很多猎杀主播去打比赛就推不动了,甚至被推。猎杀觉得自己很强,可是枪法这个东西强的人有很多,协同不好也就是一盘散沙,再强能同时吃三条枪线吗,能抗三队的压力吗。排位和比赛天差地别,就在于排位大家都是一盘散沙,长时间在一起打的队伍会有一些默契协同力,但是遇到职业队就毫无还手之力,枪法可能没特别大差距,但是协同差了一大截。各打各的和集火完全不能比。这里如果有协同好的会抓时机的队伍,在这种情况也能把比自己强的队伍吃掉,这就是抓住跟住和其他队的协同时机。协同可以不仅仅是一个队伍的协同,合纵连横的策略可以是几支队伍的默契协同。

三、怎么做

(解释一句,这里是需要具体情况具体分析的,每个队伍的人都不一样,对面的人也不一样,完全写具体应该怎么做是做不到的)

(一)信息的及时收集汇总

这里的意思是,需要将三个人获得的所有信息汇总起来,然后指挥通过信息归纳迅速判断出这地方该不该守、能不能守(能不能打)、对面来打了要怎么打、被第三方(更多队伍不止一队)劝架要如何脱离包围圈;或者是这地方我们要不要打、是不是必须打(这个地方得抢或者不打过不去)、后面大概有多少队这个时间能不能到这里、他们会不会劝、这队吃下来的几率高不高、打完之后除了分和资源的好处、这个点抢了对进下一个圈和下一个点有什么作用。【这里的点是地点的意思,信息的点还可以具化到什么地方有人】

那在这里,报信息就分为两个意思,圈(刷圈和缩圈时间)和点(什么地方有人)。之所以是报信息,因为这是信息交流。前者是,指挥基本都是有踩圈踩点(地点)能力的,所以圈这方面的信息交流可以忽略不计,只需要指挥告诉队友去哪儿就行,队友服从。可以提醒队友缩圈时间。其他时候关于圈的任何信息只需要告诉去哪儿就行。而后者的信息收集就非常有时效性,也就是说都必须是及时信息,然后指挥的脑子必须迅速判断出打还是走,挨打了走不掉了还手要怎么还(这里就是队伍协同的第二个方面,这里先不提)。后者的信息交流就必须得是三个人共同的信息,因为单凭指挥一个人听不了四面八方,也看不了四面八方。这里也就是在整个比赛过程中,都是把三个人的信息共享并且集中给指挥(CPU)处理,队友只需要知道前面哪里有人,后面哪里有人,守(继续盯)或者走,然后打架(协同的第二个方面)。队友这方面只需要提高的意识是给队友报一切眼前的信息(哪里有人有枪声),尽量吃最少的枪线(第三队枪线能不挨就不挨,点的信息汇总是所有人都得记的),自己最好不死(死了能拉起来),最终一切以最大收益为主。

那么指挥做出信息归纳之后就应该告诉队友,什么时间走(在这里留到什么时候),打架之前就得提醒小心身后哪栋楼哪个掩体后面有人(疯狂标点),一号位突击的时候要注意位置不挨第三队的枪线。第三队来了马上利用地形地势尽量位置对换,让另一队被夹。

【沟通起来大概是这种样子。指挥:我们打这队(面前,左手方,右手方),小心这个位置这队(山后面,后面那个楼的人),还剩多少时间没打下来就走(缩圈还剩10-20S)】【这种交流方式能缓解笨蛋枪男的脑子过载,说太多他们是记不住的,告诉他打哪个位置的人、小心哪个位置的人、该走了就够了】

(具体情况的话变数太大,还是得具体问题具体分析)

【插一个复盘,感觉很多人不太会复盘或者复盘的方式有问题】

关于复盘(信息收集归纳决策相关)

复盘是用来查漏补缺的。复盘要用两个视角来看,一个是自己的队伍视角(查漏),第二个是大局场外视角(补缺)。

查漏是先收集归纳自己队伍的问题,知道是决策的问题还是行动的问题还是都有问题。

先通过自己的队伍视角来看自己队伍在那个时间点是不是通过所有收集的信息做出了一个正确的决策,这个决策一定是基于队伍所有已知信息得出的,可能有失败的概率,但是高收益高风险,再具体一点的失败原因是不是行动上的配合失败或者是对面配合得更好。或者直接是漏掉了信息导致了错误决策的原因。

补缺是通过大局场外视角来补足自己队伍缺漏的信息,再去总结归纳能不能把这点缺漏的信息考虑规划进下一次可能遇见的情况。

(以上全是复盘决策方面的问题,关于复盘行动方面等下再补充。)

(二)队友配合

队友配合方面,首先这是一支队伍,要想把三个人变成一支队伍是需要同心协力的。

从成员性格心理上来讲,对队友要温柔点,提高队员对队伍的心理认同感。所有人心理上得认同这是一个team,是兄弟家人的存在。会把背后交给另外两个人,即使对方确实没扛下来枪线压力,也不是先去指责谁,不是一味甩锅,复盘先找自己的问题。复盘是决策和行动上的整体复盘,很难只是一个人的问题。大部分情况少压力队友,用事实逻辑复盘而不是一味的指责。小部分情况有些人也确实欠压力。想要队友每一次都发自内心毫无保留地互相保护的话,得将心比心。(这句话送给所有的队伍)

从交流沟通习惯来讲,也跟队伍成员性格相关,有些人不爱讲话(少报信息),有些人话很多(无用信息过多),报信息具体是什么上面已经说过了,这方面需要长时间的配合练习。

打法和英雄使用配合跟指挥的性格及决策风格、队伍风格、当前版本强势阵容及赛制相关。指挥和队伍风格方面太个体片面化,选择进攻还是防守阵容都是队伍各自选择。早进圈肯定是挨打少的,晚进挨打挨得多,但是这比较看天意,所以现在大部分队伍都在往混合型打法靠。(版本阵容方面具有时效性,都知道希尔地平线卡特莉丝强,希尔Q加手柄地平线大招的配合,对面不灭也得残,再加一个卡特莉丝的攻守兼备,打完了还能跑路防止另外队伍来人。守点方面罗芭电妹纽卡斯尔兰伯特屁男密客瓦鸡互相换着搭配。)具体英雄搭配及使用首先还是得先对英雄有一定的理解,不够就去看别人怎么玩的,其次是跟队友怎么搭配在一起用,然后什么时候打架怎么打怎么退,这是建立在指挥对信息的归纳汇总的基础上,具体行动怎么打就看录像分析了。再到身位控制或者资源对换,反正看指挥的目的。最后是灭不灭,死不死的,打架这种东西得挨打挨多了才有教训,才知道要怎么在打别人的时候挨最少的打甚至不挨打。

这里再提行动上的复盘,算是接上面关于信息决策的复盘,复盘决策和行动本质上是该算在一起的,打得好还是不好都得看看事后录像。一味的指责队友是没有用的,找行动上的失败看是3V3打输了,还是被劝了。没打过是什么原因,或者这个被劝的结果是事先预料得到的吗。3V3打输了对面的协同更好,是好在什么地方,自己输在哪里。被劝的时候有没有可能能躲掉这波被劝。

这只是一个半成品的公式化论文,提了一些大概的因素。我必须尽量保持客观中立的态度去写,才能大概把所有的因素列出来。剩下的一半其实写不出来,每支队伍的当下状态、心态、对手、局势都是在变化的,套进的不同的时间地方队伍都有不一样的分析答案,所以剩下的一半写不了。具体怎么分析得直接拿比赛场次出来分析复盘。


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