由於jrpg玩的較少的緣故,所以我較難將星之海與其他jrpg進行橫向比較,故我主要分享一些我在遊戲流程中注意到的一些細節,以及一些個人認為的不足之處。
首先從音樂開始:
遊戲中全程都能聽到輕鬆歡快的bgm,很多場景都有對應的bgm,非常豐富,甚至某些場景下的小場景切換都會有bgm的變調,另外屋內屋外的bgm也有細微的差別。並且在中期主題發生變化時,bgm還有變奏,非常亮眼。
其次是視覺表現:
視覺設計也與音樂相同,有著非常精緻的細節,舉幾個例子:
1、在夜晚的篝火處能看到月光形成的影子和篝火照出的影子同時存在的情況,並且篝火照出的影子較不穩定,會不斷地抖動。
2、路燈邊的飛蟲,僅有3個像素點但卻能讓人一眼就看出來是一群飛蟲圍繞著路燈。
3、部分霧氣在玩家走過時會留下軌跡。
4、在淺水區移動時,跑和走濺起的水花數量是不同的,腳步聲也不一樣。
5、在流程中某一關的燈光顏色也會與關鍵道具的顏色有關。
6、其他人走繩子時都需要平舉雙臂保持平衡,而刺客只需要微抬,之後還有一個更有意思的角色。且戰鬥中其他人使用食物時是直接從兜裡掏出來,加爾則是從包裡翻出食物。
從容走繩子的刺客
而對於遊戲的畫面表現,從截圖中也許無法看出,但在實際遊玩過程中,一旦動起來就能夠感覺到星之海的像素風格打磨的非常到位,流暢絲滑,栩栩如生,人物的動作也非常豐富,尤其是主角甩繩標的動作,有著極其優秀的動作流暢度,讓我愛不釋手。
在很多人眼中也許“像素風”就代表著“低成本,拙劣生硬的場景描繪”,但星之海並不是,它的像素風就是一個非常好的正面例子,能夠極大改變很多人對於“像素風”的刻板印象。(當然對於深耕獨立遊戲這一塊的玩家肯定對於像素風不陌生,我也遇見很多鍾愛像素風的玩家。)
鏡頭的移動感非常優秀,不管是人物快速移動,慢速移動,或是在崖壁上一步一步前行時,以及經過有凹面的吊橋,鏡頭與人物的配合可以說是嚴絲合縫。
烹飪的動圖也會讓玩家眼前一亮,在遊戲流程中我就非常好奇每一種菜品的製作過程圖片。
可以說,星之海在這些方面的製作處處充滿了精緻的感覺。
雖然是固定視角2d像素遊戲,但從畫面中可以直觀地感受到z軸的存在,物體的高低有很明顯的區分
接下來是戰鬥部分:
但較為遺憾的是,星之海的戰鬥卻缺少了這種精緻的感覺,拋開較少的角色成長不談(可以理解是遊戲將養成系統輕量化,來保持緊促的敘事節奏),數值設計較差(對於經驗較少的製作組這點也可以理解),前中期戰鬥會逐漸變得乏味,因為僅靠技能和攻擊便可以解決絕大多數敵人,並且大部分戰鬥通常會在未達到2點合擊點的時候結束,這導致中期學到的需求2點合擊點的組合技使用機會非常少,而在boss戰中由於boss的攻擊數值較高,合擊能量通常會用於回覆合擊,減少了其他合擊技的出場率(主要是這技能太強了,像是製作組怕玩家過不去遊戲而設計的)。
並且法力系統的數值設計也較為一般,尤其是在前期,滿藍只夠放一個技能的情況下,遊戲還強調“如果滿藍了請儘量放技能”,可是實際情況是,玩家會猶豫這回合放了技能,下回合出現技能鎖能否有藍釋放技能來解鎖,因此這個數值可以說是非常尷尬了,到中期才能有一定程度的緩解。
另外,雖然遊戲強調qte對戰鬥影響較小,但其實存在法術鎖的情況下,前中期很大程度需要玩家打出qte才能完美解鎖,因此qte系統其實並沒有遊戲所說的“對戰鬥影響較小”,甚至是一個非常重要的解鎖收益來源。
法術鎖雖說是一個很優秀的設計,但是還有一些地方不夠巧妙,小怪法術鎖是隨機鎖,這個可以理解,但在boss戰中甚至都存在著1回合且必定無法打破能力鎖,並且同一種鎖的回合數甚至差別能達到4回合和1回合,即使使用延遲2回合的技能也無法解開鎖,這種設計給人帶來的負反饋還是有點多了,玩家遇到這種情況很大程度上會有這樣子的感受:“仔細思考之後發現自己好像被當猴耍了”。我對這種設計的看法是,要麼製作組就是想讓玩家無法打破從而意識到降低法術威力的重要性,要麼就是單純沒有太過用心設計這場boss戰,這兩者我認為都非常可惜,理應有更好的解決方法的。此外,怪物技能鎖時間太短導致玩家必須做出取捨選擇解某一兩個技能鎖,這種做法可以理解,但是搭配上災難般的數值設計就讓人非常難受了。
同一個鎖卻有巨大的3回合差距
整個戰鬥系統給我的感覺就是,有想法,做好了會非常有策略深度,但是打磨的太差以至於給人帶來的感覺非常粗糙不合理。上述問題最後帶來的體驗是:“在中期的某些戰鬥中,一個怪釋放群體奶,我必須解全體奶的技能鎖,然後另一隻怪的單體技能100%威力能打我一個角色接近5/6血。”這種離譜的數值設計讓我一直在思考,製作組到底是因為打磨不好數據才設置了這麼強的復活系統,還是因為設置好了復活系統才在數值設計上放飛自我。
令人感嘆的是,明明在怪物和人物動作上做了這麼多種設計,每個怪物都有自己獨特的qte,但可惜這個戰鬥系統讓玩家完全沒法享受,另外後期的組合技以及終極技的表現都非常好,讓人又喜愛又惋惜。
遊戲其他系統存在的一些小缺憾:
在大地圖上的移動還原了那種古早jrpg走格子以及凝滯感,我個人很不喜歡這種感覺。
小遊戲的引導並沒有直接給出,釣魚系統做的非常符合直覺,不需要引導也可以,但是輪盤棋我花了三四局才摸明白規則,後來才知道引導全部放在了指南里,初體驗過程中不會有任何一句引導,感覺還是有點小缺陷。
有關劇情方面的一些感受:
(以下涉及劇透)
“作為一位平凡的月亮搖籃少年,我經歷了太多非同凡響的事。”-加爾。
我真的很喜歡加爾,身為一個普通人,能夠在周圍所有人對至日勇士的誇讚聲中,所有人都在和他說“你不是至日勇士,你不行,只有至日勇士才可以做到”的時候,保持一顆赤誠的心,依舊靠自己的努力去變強,去跟上同伴。
而男女主,我覺得是星之海做得很別出心裁的地方,誰說男女主就必須得是最閃光的人,星之海中的男女主,除了是“至日之子”以及能夠堅持初心以外,沒有更多的閃光點,剩下的主角應該擁有的特質彷彿都在加爾身上,雖然加爾也是主角團之一,但我認為這個設計非常的出彩,在很多jrpg中,主角彷彿才是那個最閃光的人,所有人都是圍著主角轉,而在星之海中卻並不是這樣子,這在我看來是一種非常不錯的反jrpg套路的人物設計。
令人深有感觸的是,除了男女主以外,學院剩下的三個人,也都不完美。在那座島嶼上,有一種“病態”的氛圍,至日之子有著生來就要揹負的責任,而普通人,就像前文提到的加爾,在至日勇士和潛伏者的鬥爭背景下彷彿什麼角色都不是,彷彿島上的社會在最開始就分出了三六九等,而兩位學生因為是至日之子,在“道德綁架”般的氛圍中成為了至日勇士,經歷了十年的訓練,開始清除潛伏者,卻從沒有人問過他們一句“你是否想要成為至日勇士?”
而在他們的身邊卻沒有足夠的同行者為他們提供榜樣,整個島上至日勇士只有五位,校長,他們倆,以及還未成熟的男女主,這樣看,兩者的跳反邏輯也能夠理解了。
事實上我認為能有男女主這樣的心性,能夠在十幾年如一日的鍛鍊織布中堅持下來,反而是萬中無一的特質了。
而校長讓我驚訝,我原本以為校長僅僅是個臉譜化的,幾十年如一日,以追捕潛伏者與教導學生為己任的一個普通角色,而在學生跳反後他的急流勇退,讓我覺得校長更像一個有著人性,有自己性格的角色。學生跳反後,校長彷彿繃斷了那根弦,無法一個人承受如此重擔,選擇了放棄。
這種對於角色性格的描繪在jrpg中其實並不多見,尤其是在老式jrpg中,各個角色彷彿都固定了自己的臉譜,從始至終不會變化。
星之海對於角色個性的描繪很不錯,在遊玩過程中會逐漸的發現幾個重要人物都並不是那麼完美,有各自的性格,優點以及缺點。
中期以後的劇情我就不多做點評了,還是留給玩家自己去體驗。劇情整體節奏還是不錯的。
總體來說,遊戲質量很不錯,只要玩家對於戰鬥沒有過高的策略性追求,將聖物全開,減少戰鬥中思考的佔比之後,遊戲玩起來還是相當不錯的。但是steam版本定價稍高,推薦打折購入或者通過xgp遊玩。
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