由于jrpg玩的较少的缘故,所以我较难将星之海与其他jrpg进行横向比较,故我主要分享一些我在游戏流程中注意到的一些细节,以及一些个人认为的不足之处。
首先从音乐开始:
游戏中全程都能听到轻松欢快的bgm,很多场景都有对应的bgm,非常丰富,甚至某些场景下的小场景切换都会有bgm的变调,另外屋内屋外的bgm也有细微的差别。并且在中期主题发生变化时,bgm还有变奏,非常亮眼。
其次是视觉表现:
视觉设计也与音乐相同,有着非常精致的细节,举几个例子:
1、在夜晚的篝火处能看到月光形成的影子和篝火照出的影子同时存在的情况,并且篝火照出的影子较不稳定,会不断地抖动。
2、路灯边的飞虫,仅有3个像素点但却能让人一眼就看出来是一群飞虫围绕着路灯。
3、部分雾气在玩家走过时会留下轨迹。
4、在浅水区移动时,跑和走溅起的水花数量是不同的,脚步声也不一样。
5、在流程中某一关的灯光颜色也会与关键道具的颜色有关。
6、其他人走绳子时都需要平举双臂保持平衡,而刺客只需要微抬,之后还有一个更有意思的角色。且战斗中其他人使用食物时是直接从兜里掏出来,加尔则是从包里翻出食物。
从容走绳子的刺客
而对于游戏的画面表现,从截图中也许无法看出,但在实际游玩过程中,一旦动起来就能够感觉到星之海的像素风格打磨的非常到位,流畅丝滑,栩栩如生,人物的动作也非常丰富,尤其是主角甩绳标的动作,有着极其优秀的动作流畅度,让我爱不释手。
在很多人眼中也许“像素风”就代表着“低成本,拙劣生硬的场景描绘”,但星之海并不是,它的像素风就是一个非常好的正面例子,能够极大改变很多人对于“像素风”的刻板印象。(当然对于深耕独立游戏这一块的玩家肯定对于像素风不陌生,我也遇见很多钟爱像素风的玩家。)
镜头的移动感非常优秀,不管是人物快速移动,慢速移动,或是在崖壁上一步一步前行时,以及经过有凹面的吊桥,镜头与人物的配合可以说是严丝合缝。
烹饪的动图也会让玩家眼前一亮,在游戏流程中我就非常好奇每一种菜品的制作过程图片。
可以说,星之海在这些方面的制作处处充满了精致的感觉。
虽然是固定视角2d像素游戏,但从画面中可以直观地感受到z轴的存在,物体的高低有很明显的区分
接下来是战斗部分:
但较为遗憾的是,星之海的战斗却缺少了这种精致的感觉,抛开较少的角色成长不谈(可以理解是游戏将养成系统轻量化,来保持紧促的叙事节奏),数值设计较差(对于经验较少的制作组这点也可以理解),前中期战斗会逐渐变得乏味,因为仅靠技能和攻击便可以解决绝大多数敌人,并且大部分战斗通常会在未达到2点合击点的时候结束,这导致中期学到的需求2点合击点的组合技使用机会非常少,而在boss战中由于boss的攻击数值较高,合击能量通常会用于回复合击,减少了其他合击技的出场率(主要是这技能太强了,像是制作组怕玩家过不去游戏而设计的)。
并且法力系统的数值设计也较为一般,尤其是在前期,满蓝只够放一个技能的情况下,游戏还强调“如果满蓝了请尽量放技能”,可是实际情况是,玩家会犹豫这回合放了技能,下回合出现技能锁能否有蓝释放技能来解锁,因此这个数值可以说是非常尴尬了,到中期才能有一定程度的缓解。
另外,虽然游戏强调qte对战斗影响较小,但其实存在法术锁的情况下,前中期很大程度需要玩家打出qte才能完美解锁,因此qte系统其实并没有游戏所说的“对战斗影响较小”,甚至是一个非常重要的解锁收益来源。
法术锁虽说是一个很优秀的设计,但是还有一些地方不够巧妙,小怪法术锁是随机锁,这个可以理解,但在boss战中甚至都存在着1回合且必定无法打破能力锁,并且同一种锁的回合数甚至差别能达到4回合和1回合,即使使用延迟2回合的技能也无法解开锁,这种设计给人带来的负反馈还是有点多了,玩家遇到这种情况很大程度上会有这样子的感受:“仔细思考之后发现自己好像被当猴耍了”。我对这种设计的看法是,要么制作组就是想让玩家无法打破从而意识到降低法术威力的重要性,要么就是单纯没有太过用心设计这场boss战,这两者我认为都非常可惜,理应有更好的解决方法的。此外,怪物技能锁时间太短导致玩家必须做出取舍选择解某一两个技能锁,这种做法可以理解,但是搭配上灾难般的数值设计就让人非常难受了。
同一个锁却有巨大的3回合差距
整个战斗系统给我的感觉就是,有想法,做好了会非常有策略深度,但是打磨的太差以至于给人带来的感觉非常粗糙不合理。上述问题最后带来的体验是:“在中期的某些战斗中,一个怪释放群体奶,我必须解全体奶的技能锁,然后另一只怪的单体技能100%威力能打我一个角色接近5/6血。”这种离谱的数值设计让我一直在思考,制作组到底是因为打磨不好数据才设置了这么强的复活系统,还是因为设置好了复活系统才在数值设计上放飞自我。
令人感叹的是,明明在怪物和人物动作上做了这么多种设计,每个怪物都有自己独特的qte,但可惜这个战斗系统让玩家完全没法享受,另外后期的组合技以及终极技的表现都非常好,让人又喜爱又惋惜。
游戏其他系统存在的一些小缺憾:
在大地图上的移动还原了那种古早jrpg走格子以及凝滞感,我个人很不喜欢这种感觉。
小游戏的引导并没有直接给出,钓鱼系统做的非常符合直觉,不需要引导也可以,但是轮盘棋我花了三四局才摸明白规则,后来才知道引导全部放在了指南里,初体验过程中不会有任何一句引导,感觉还是有点小缺陷。
有关剧情方面的一些感受:
(以下涉及剧透)
“作为一位平凡的月亮摇篮少年,我经历了太多非同凡响的事。”-加尔。
我真的很喜欢加尔,身为一个普通人,能够在周围所有人对至日勇士的夸赞声中,所有人都在和他说“你不是至日勇士,你不行,只有至日勇士才可以做到”的时候,保持一颗赤诚的心,依旧靠自己的努力去变强,去跟上同伴。
而男女主,我觉得是星之海做得很别出心裁的地方,谁说男女主就必须得是最闪光的人,星之海中的男女主,除了是“至日之子”以及能够坚持初心以外,没有更多的闪光点,剩下的主角应该拥有的特质仿佛都在加尔身上,虽然加尔也是主角团之一,但我认为这个设计非常的出彩,在很多jrpg中,主角仿佛才是那个最闪光的人,所有人都是围着主角转,而在星之海中却并不是这样子,这在我看来是一种非常不错的反jrpg套路的人物设计。
令人深有感触的是,除了男女主以外,学院剩下的三个人,也都不完美。在那座岛屿上,有一种“病态”的氛围,至日之子有着生来就要背负的责任,而普通人,就像前文提到的加尔,在至日勇士和潜伏者的斗争背景下仿佛什么角色都不是,仿佛岛上的社会在最开始就分出了三六九等,而两位学生因为是至日之子,在“道德绑架”般的氛围中成为了至日勇士,经历了十年的训练,开始清除潜伏者,却从没有人问过他们一句“你是否想要成为至日勇士?”
而在他们的身边却没有足够的同行者为他们提供榜样,整个岛上至日勇士只有五位,校长,他们俩,以及还未成熟的男女主,这样看,两者的跳反逻辑也能够理解了。
事实上我认为能有男女主这样的心性,能够在十几年如一日的锻炼织布中坚持下来,反而是万中无一的特质了。
而校长让我惊讶,我原本以为校长仅仅是个脸谱化的,几十年如一日,以追捕潜伏者与教导学生为己任的一个普通角色,而在学生跳反后他的急流勇退,让我觉得校长更像一个有着人性,有自己性格的角色。学生跳反后,校长仿佛绷断了那根弦,无法一个人承受如此重担,选择了放弃。
这种对于角色性格的描绘在jrpg中其实并不多见,尤其是在老式jrpg中,各个角色仿佛都固定了自己的脸谱,从始至终不会变化。
星之海对于角色个性的描绘很不错,在游玩过程中会逐渐的发现几个重要人物都并不是那么完美,有各自的性格,优点以及缺点。
中期以后的剧情我就不多做点评了,还是留给玩家自己去体验。剧情整体节奏还是不错的。
总体来说,游戏质量很不错,只要玩家对于战斗没有过高的策略性追求,将圣物全开,减少战斗中思考的占比之后,游戏玩起来还是相当不错的。但是steam版本定价稍高,推荐打折购入或者通过xgp游玩。
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