*本文中的《女神異聞錄5》均指《女神異聞錄5 皇家版》
最近終於把《P5R》的白金刷了,也開始在打《真女神轉生5》。相較於它的正傳,《女神異聞錄》系列主打青春校園風,戰鬥上強調凹P養成,做了不少簡化。玩家的注意力除了放在迷宮探索和戰鬥上,還要在日常花時間磨鍊人格,培養社群關係。其中社群系統(coop)是區別於《真女神轉生》系列,在《P5》中較為獨特的存在。本文分為六部分,前四部分是對於該系統的結構、涉及的資源進行陳述和歸納,便於後續對其設計進行分析。
一、基本組成
《P5》的日常環節中,玩家被分配了若干個時間單元(一般是一天兩個),玩家可以做出一系列的決策,其中很多決策需要消耗1個時間單元。而消耗時間單元進行的活動,包括修煉人格指數、提升相應角色好感、升級coop、探索迷宮和其他行為。修煉人格、提升角色好感最終為升級coop服務,升級coop最終為戰鬥和推進主線服務。除了戰鬥之外,《P5》中日常行為可以歸為自我人格修煉以及發展人際關係。
發展人際關係,即coop培養,coop升級需要好感度和特殊條件,人格指數作為相應等級的鎖。雖然最終為了戰鬥系統提供資源,但社群資源也存在一定的內部循環,產出人格指數甚至額外的時間單元。《P5》的日常玩法中,coop系統就是最終將時間單元轉化為戰鬥資源的“閥門”,為日常和戰鬥玩法搭建橋樑。
二、資源產出
1.劇情coop
[愚者、審判、魔術師]
劇情coop無需玩家投入任何時間資源,會隨著遊戲時間解鎖。審判沒有特殊效果,魔術師不能投入時間,愚者則是作為一個漸進coop,隨著遊戲深入拓展主角面具容量和合體經驗。這些角色只需要玩家跟著劇情走即可。
2.特殊coop
[力量]
這裡的特殊coop主要指力量——唯一一個只依靠凹p升coop的角色。這個coop脫離了一般社群需要投入時間單元的要求,更像是一個戰鬥養成系統的內嵌coop,產出資源主要是便利合成,為積極凹p的玩家提供正反饋。
3.隊友coop
[魔術師、戰車、戀愛、皇帝、女皇、女教皇、隱士、正義、信念]
隊友coop是直接和戰鬥夥伴養成關係,並收穫直接的戰鬥加成。每個角色都有以下共同的coop效果:
- 主角攻擊失敗後進行追擊
- 對特定敵人進行重新談判
- 治療異常狀態
- 致命傷害保留1點hp
- 為主角襠下致命攻擊
- 進化
除進化外,這些共同效果可以歸納為一點:規避戰鬥中的意外狀況。若單獨考察各個隊友的不同效果,又可以將隊友coop產出的資源分為以下幾種:
- 信息獲取型:產出信息資源。新島真(女教皇)的查看技能、意圖;明智吾郎(正義)的識破屬性弱點。
- 產出道具型:產出戰鬥探索輔助道具。摩爾加納(魔術師)拓展潛入道具製作;奧村春(女皇)種植蔬菜;喜多川佑介(皇帝)產出技能卡片強化人格面具;對探索和戰鬥產生可選性影響。
- 被動輔助型:自動觸發的對戰鬥輔助。佐倉雙葉(隱者)的被動技能強化隊友;高卷杏(戀愛)色誘反制攻擊。
- 探索加強型:提升探索迷宮的效率。坂本龍司(戰車)強化奔跑,瞬殺節省戰鬥時間;芳澤霞(信念)提供花樣進入戰鬥和破解圍攻;佐倉雙葉(隱者)掃描地圖。
相較於共同特性,這些coop獨特的資源主要起到強化戰鬥,優化效率的作用。不過無論是規避還是強化,本質上都是直接對戰鬥產生影響。
4.一般人際coop
[命運、倒懸者、死神、節制、惡魔、塔、星星、太陽、顧問官]
相較於隊友,人際coop一般不能直接影響戰鬥局勢,但可以發揮間接輔助作用,而且往往它們產出的資源/技能是單向的,還且具有不可替代性。
5.內循環人際coop
內循環人際coop不產出戰鬥資源,但是能輔助主角更好地完成其他coop,相當於輔助加速器。這裡主要說的是命運(御船千早)和節制(川上貞代)。
- 命運 御船千早:解鎖各種占卜,能輔助產出經濟資源,並且可以充當轉化器將經濟資源轉化為社群資源(除特殊天氣每日一次,5000元對應角色好感+1,無需投入時間單元),相當於加速其他角色coop升級速度。
- 節制 川上貞代:上課妨礙事件=產出額外的時間單元,可以利用這個時間修煉人格指數、生產戰鬥道具等;解鎖按摩後,每次探索迷宮後相當於+1夜間時間單元,可自由支配。
另外:很多具有門檻的一般人際coop在升級coop時會獎勵相應人格指數(部分集中在Rank1-8),正向反饋使指數進一步升高,同樣也是內循環的一種體現(倒懸者獎勵靈巧、死神獎勵勇氣、太陽和惡魔獎勵魅力、教皇和塔獎勵體貼、星星獎勵知識)
三、資源投入
本質上,推進coop投入的是時間單元;直接來看,升級coop需要投入好感度和人格指數。從角色扮演來看,人格指數屬於對內養成,好感度屬於對外養成。
1.好感度
升級一個coop需要好感度超過當前等級所需好感度。超過的值不會繼承,好感度會從升級時重新計算。
主要來源:在coop升級過程中,選擇討喜的對話會增加好感度;在好感度未能達到升級要求時,也可以直接消耗時間單元培養相應角色的好感度。點對點共度時光是主要的好感度獲取方式。
輔助來源:另外,也可以通過部分活動獲取好感度——參拜神社(消耗時間單元)、召集大家出來玩獲取全員好感(消耗時間單元)、店內泡咖啡提升老闆好感(消耗時間單元)、贈送禮物(消耗道具)、睡覺(消耗時間單元)、占卜獲取好感(消耗貨幣)。這些並不是主要的好感度來源,我稱之為輔助好感來源,可用於補充。
特化機制:
- 在陪伴相應角色時,若持有相應屬性的人格面具,會獲得好感度1.5倍增益。這裡戰鬥資源反作用於社群系統。
- 年級測驗獲得較好成績,可獲得學校coop好感度加成(前十名*1.2,第一名*1.5),人格指數直接影響好感度。
- 如果前一天晚上在SNS上收到邀請並立即回覆,將在第二天的活動中獲得好感度增加值1.2倍的效果。這對玩家是一個隨機事件,玩家可以選擇性地把握隨機的機會。同樣隨機的還有打工偶遇。
2.人格指數
人格指數五維,分為知識、勇氣、體貼、靈巧、魅力各五個等級。升級coop不消耗這些等級,但是在特定coop階段會對人格指數提出要求,足夠的人格指數相當於解鎖coop升級的鑰匙。玩家需要在日常消耗時間單元升級人格指數,從而獲取解鎖這些coop。
人格指數主要用於解鎖coop,略帶其他作用。知識可提升考試成績從而獲取好感度加成;靈巧可製作更多戰鬥道具,在休閒活動中取得更好成績;體貼和魅力解鎖打工;靈巧和知識的提升都會對魅力產生影響。
如果想要達到全coop滿級,五維人格必須先達到滿級
主要來源:消耗時間單元看書、觀影、玩遊戲、打工、泡澡等各種活動。
次要來源:不消耗時間單元的手段,如澆花、喝飲料;由隨機事件觸發的提升人格指數機會(也可以視作隨機的額外時間單元),如地鐵上看書、特殊天氣給予加成。
COOP內循環:通過升級coop反過來提升獲取人格指數的效率。如節制coop上課妨礙事件提供額外時間單元、命運coop提供單日對應指數獲得率*1.5加成、部分coop升級獲取相應人格指數。
四、資源轉化
時間單元轉化為人格指數是比較直接的,一般空閒時間可以直接參與各類活動修煉指數。而時間單元轉化為好感度則有一定要求,這取決於該角色的日程、晝夜出沒規律(參考下表)。
- 一個角色要麼早上出現,要麼晚上出現
- 他一般會在一個固定的地點等待玩家交互,並在地圖上留下標記
- 這些角色的出現相互錯開,很多角色無法連續兩天尋找
- 有的角色還會受到隨機事件天氣影響(奧村春、佐倉雙葉、吉田、御船千早)
基本轉化邏輯如下圖所示:
日程、人格指數、好感度檢驗是使coop升級的三項標準,獲取這些資源(滿足這些條件)就可以消耗時間單元換取coop等級。
五、設計特色和目的
1.產出戰鬥資源多樣且不可替代
單看大部分隊友coop和人際coop,所產出的資源都直接與戰鬥相關,但被分為了各種不同維度,相互之間具有獨立性。上文提到,隊友coop主要有規避風險、信息獲取、產出道具、被動輔助、探索加強這幾個維度的作用。人際coop則影響其他方面,如裝備支援、特殊技能習得、戰術選擇等。
這些coop主要影響戰時狀態,其次是戰前(地圖探索和裝備準備等),可以看出各有差異,大部分不可替代。
而實際體驗上,coop間的效果可能存在感各有不同,部分存在替代關係。如解決sp緊缺問題的有武見妙、奧村春、 佐倉惣治郎、丸喜拓人這些coop,即使只培養其中一個coop也能得到sp補給;然而能大量回復hp的只有武見妙coop,其提供的貼貼大氣功在回覆sp上又具有極強的效率和性價比,因此武見妙coop往往作為玩家優先培養的對象。那麼,《P5》是否存在coop間同質化以及平衡性的問題?
對於玩家而言,培養哪個coop其實較為隨意,例如巖井宗久、吉田寅之助關聯的是戰鬥中較為外圍的資源。即使不關注武器、談判,玩家也能輕鬆通關。
而hp、sp作為戰鬥中的核心資源,玩家需要依靠它們打出傷害、爭搶回合,是戰鬥中無法規避的部分。《P5》中的sp可以通過技能轉換為hp,可以視為是更核心的資源。因此,在核心資源上,提供多個coop關係產出資源,並儘量避免同質;外圍資源則可單獨分配coop,作為可選性的培養。產出核心資源的coop,設定上也與角色較為接近,門檻低,易於培養。
這樣就做到了資源產出上的鬆弛有度。
2.內循環和正反饋
①動態引擎
coop系統不僅提供戰鬥資源,也生產內部所需的資源。上文提到的命運(御船千早)和節制(川上貞代)能夠在不消耗已有時間單元的情況下創造好感度、人格指數。這種資源獲取模式即《遊戲機制——高級遊戲設計技術》一書中所提到的動態引擎設計模式。
如果一個來源產生資源的速率是可調整的,它就是一個動態引擎。玩家可以花費資源來提高生產速率。如果你想要構建出一個機制,促使玩家對長期投資和短期收益進行權衡和取捨,就可以使用動態引擎。
這些充當動態引擎的coop獲得的效果必須在玩家獲取信息的範圍內。《P5》中coop對應的效果只要解鎖等級1,玩家就能預見到後續升級的預期效果,所以能以此為依據做決策。
②正反饋
coop系統中大部分人際coop升級獎勵人格指數,11名人際coop中有7名都有此效果。
人格指數是一項不消耗、可積累的資源,是一種充當鑰匙作用的角色能力。非劇情解鎖的20個coop中有10個設置了人格指數門檻,要想解鎖更多的coop,玩家必須升級人格指數。這就構成了《P5》的日常決策——選擇直接提升人格指數,或者提升好感度、升級coop。
培養coop可以收到人格指數的正反饋,而單純培養人格指數難以得到好感度或coop的加成。玩家沒有獲取到這個信息之前,兩種資源互不影響。而玩家一旦在遊玩中認識到這一點,在同一個時間單元,培養部分coop的優先級就高於直接修煉人格指數。當決策點消失,這二者在同一時間就不平等,也不構成動態引擎,而是人格指數單純作為培養coop的正反饋,鼓勵玩家持續培養。
在傳統RPG中有一個經典的負反饋機制——玩家每升一級,到達下一級所需的經驗也隨之增多。在《P5》中則很少看到這樣的負反饋,升級coop所需的好感度前後幾無區別,在提升了升級效率之後,玩家的coop養成反而有越來越快的趨勢。這樣適當的正反饋能有效緩解jrpg冗長流程中玩家產生的枯燥感。
3.系統的週期性和不穩定組成部分
複雜系統由四種行為模式組成:秩序、週期性系統、突現行為、混沌。上述機制特徵主要是建立在秩序層的分析。
①週期性系統
在《P5》的coop系統中,秩序是基本規則,週期性系統則是角色的出現規律。在討論“時間單元如何轉化為好感度、人格指數、coop等級”時,我們發現這個轉化過程要符合一定的週期規律,即滿足對應角色日程。其中有兩個關鍵的機制:晝夜對應不同角色、大部分角色不會每天出現。
如果所有角色每天早晚出現,玩家則可以自由選擇如何培養coop。當然,他也可以一直培養同一個角色的coop,這顯然不是設計者的預期。只有當一個角色有空時才能找他,首先是比較符合直覺和常識的設計;另外,交替性地培養多名角色關係也使體驗免於單調,鼓勵玩家廣泛結交coop。週期性系統的優點在於,豐富化體驗的同時避免隨機性風險,有其內在規律,這種規律即使是玩家也可以在遊玩後掌握、預測。玩家學習、掌握這種規律的過程也能為其加深遊戲理解,並獲得成就感。
②不穩定系統
除了穩定的秩序和週期性系統外,p5中也存在一些不穩定因素,這些因素是預設的,但是對於玩家全然未知。如:
- 天氣因素影響部分角色的出場、獲取人格指數的變化
- 接受角色的隨機SNS邀請,可使第二天獲取好感*1.2
- 特殊日期打工偶遇增加好感度
不穩定因素為玩家帶來了隨機性,儘管他不能主要靠這個手段獲取社群資源,但額外的資源獲取能帶來驚喜。就像擲骰子一樣,單純拿來做遊戲是沒有太多樂趣的,但在玩法中加入一點總是沒錯的。
4.資源反哺
社群系統產出的資源最終在戰鬥中生效,但同時也存在戰鬥資源反哺社群資源的情況:
- 力量coop的升級需要完成合成課題
- 在陪伴相應角色時,若持有相應屬性的人格面具,會獲得好感度1.5倍增益
- 完成部分角色的戰鬥任務,才能繼續升級他的coop
好感度資源主要通過陪伴角色獲得,持有相應人格面具提供的50%好感增益能為培養coop提速不少。換句話說,想要最大化培養coop的效率,收集、合成人格面具是必不可少的一步。
資源反哺使得社群資源和戰鬥資源間不再是單向的傳遞,也可以看做是同一種資源發揮了兩個維度的作用。對於喜愛角色養成和互動的玩家,避免了社群coop完全淪為戰鬥的工具人 ,鼓勵玩家積極收集、凹p。
六、總結
迴歸到體驗,《P5》的coop系統就是在角色扮演中,與他人建立關係並從中受益的這一過程。與之配套的是自我修煉,以便於培養更多的人際關係。
玩家扮演怪盜的時候,經由這個coop系統,能夠最終獲得一種“通過羈絆和人脈一步步打敗強敵”的成就感。即使coop發揮的作用有限,玩家也確實為此付出了時間成本,並能體會到這種並肩作戰的快感。
另外,coop系統和塔羅標識也為本作類似《無頭騎士異聞錄》的群像式角色提供了單獨塑造的機會。相互獨立的角色以模塊化的形式呈現在玩家眼前,形成記憶點,非常便於信息整理。(高中那會給列表重要好友各賦了一個塔羅標識作為備註,現在回想起來挺中二的)
本文是基於coop系統及其相關數據整理分析而成,由基本機制出發分析系統設計,並回歸到體驗本身。能力有限,淺要拆解了一下結構和資源流動,對於系統的分析還不夠深入全面,可以後續討論補充。