【PC遊戲】AI:夢境檔案 涅槃肇始 —— “玩法”還是 “敘事”(內含部分劇透)


3樓貓 發佈時間:2022-08-13 10:49:36 作者:雨浥星塵 Language

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夢境檔案2無疑是打越鋼太郎遊戲風格的集中體現,打越的作品總有一種奇特的魅力吸引人繼續玩下去。


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前言

《AI:夢境檔案 涅槃肇始》這款遊戲已經發售了一個多月。這是打越作品裡我玩得最拖沓的一款,也是讓我在驚喜與無奈之間反覆橫跳的一部作品。這讓一向不喜歡給遊戲打分的我,在遊玩過程之中也常常在心裡不斷衡量,我在遊戲過程中也默默地留下了幾個分數,這些分數可以代表我在遊戲過程中的心流狀態。我對這款遊戲的感受,也可以用這幾個分數來表達。


九分 —— 序幕

打越的遊戲往往會在開頭就留下很多伏筆,夢境檔案2的開頭讓我非常驚喜——很多遊戲的第四面牆往往會在遊戲的最後打破,而打越卻在遊戲還沒有正式開始的時候,就已經向玩家點明瞭。而這種手法也非常巧妙地解決了上一部作品也這一部之間的銜接問題。雖然不是什麼特別高明的手法,但是這種打破第四面牆的感受,正是打越作品裡最讓人期待的之一。

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這種打破第四面牆的手法在後面的劇情中也有很多,只是類似地在EVER17中成為“BlickWinkel”,而在本作中稱為“識綻者”。但是為了避免過多劇透,所以就不過多贅述了。


七分——敘事

豐富的敘事主題

雖然夢境檔案2的開場演出很讓我驚喜,但同時也讓我感到了一些擔憂,而在遊戲的敘事中,果然還是沒法避免不足。

如標題—涅槃肇始,本部作品的敘事主題非常寬泛,遊戲中涉及的模擬理論,平行世界等種種理論(洞穴隱秘理論甚至在我考研複習的過程中也遇到了),或許是打越鋼太郎在這麼多年的遊戲創作過程中的世界觀總結。不得不說這種世界觀有時確實很容易把握住玩家的心流,但是這種世界觀也很難與一個故事相結合。打越鋼太郎在本部作品的一些細節上存在不少漏洞,而且一些部分在遊戲結束也沒有解釋清楚,但這些都可以歸結為——身為作者,對於這樣一個未知世界觀的認識其實也是未知的,正如我們也不知道我們所存在的這個世界到的是什麼。

但是就是這樣宏大的世界設定,也就是造成後續敘事失衡的最主要原因。

敘事細節缺憾

這部作品最大的問題角色敘事細節的缺陷。

在敘事細節上,這一方面也是後續遊戲過程中讓我對本部作品的心理分數下降的最大因素之一。很多細節上都存在著邏輯問題,雖然是虛構作品,但還是不太能讓人接受。尤其是在戰鬥環節中——毫無邏輯和體驗的戰鬥在本部作品中更加突出。另外當看到一群拿槍的人像校園霸凌一樣把對待敵人時,我實在是無法接受(雖然應該是很感人的父子情深場景,但是配合這樣的演出實在讓人無法情感共通。

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事實上打越是非常善於塑造人物群像的,但是這部作品可能由於遊戲角色多而遊戲流程又比較短,導致很多人物形象其實並不是非常豐滿。尤其是萊恩和絆的感情線實在是過於跳躍,以至於玩到後面時我一直想要跳過,這段感情線其實並不是沒有必要,但是可惜敘事的內容太少,讓人無法適應這種節奏。


六分—關卡(下一部分涉及劇透!慎看!)

如上一段所說,在遊戲過程中我是在無奈中度過的,這樣導它成為我打越作品中游玩最拖沓的作品。打越一直都喜歡把事情的真相都放在故事結尾,所以這也就導致遊戲中間的過程非常久。事實上夢境檔案系列已經避免了大部分劇情的重複。所以在劇情安排上其實還是可以的,我比較想吐槽的主要是那些意義不大的QTE環節和夢境裡的限制部分。

無意義的QTE環節

如果夢境檔案裡面的QTE環節還算能接受的話,這部作品裡面的QTE似乎有些無聊和繁瑣,作為一款AVG遊戲作品,當玩家在體驗劇情時突然插入一段毫無意義和體驗感的QTE,從我個人觀點來看其實是非常不合適的。很多QTE只是為了添加一點遊戲內容而做,其實並不是非常重要。並且對於一個想要安靜地體驗劇情的玩家來說,突然要狠狠地敲擊鍵盤確實很不方便。

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QTE時間過長,手指疼

而在夢境部分中,最讓我感到痛苦的就是很多限制條件的場景——最難受的就是躲避障礙物的環節。其中有兩個環節是最難以接受的。

一是瑞希篇龍木夢境裡的躲避環節,不僅要多開障礙物,還有去觸發物品解謎,解謎是一個思考的過程,這種障礙干擾屬實讓人難以接受(瑞希篇龍木夢境的上下左右顛倒加障礙物躲避的設計體驗感很差)。

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上下左右顛倒操作的情況下,還需要躲避障礙物



十分!(嚴重劇透,慎看!沒玩完千萬別看!)

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Ever17的敘事詭計復刻

當我飽受劇情和關卡的折磨,已經不在感到希望時,打越老師終於再次給了我驚喜——

從萊恩和絆的結局開始,劇情終於開始了最後的展開,打越也再次用他熟悉的手法給玩家展現了一個具有打越風格的敘事結構和戲法。當時我腦海中想的就是我願意稱此為“打越對Ever17的拙劣模仿”(笑)。

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打越鋼太郎再次使用了模糊敘事視角的手法,終於讓整個故事得到了怒濤展開。當兩條線互相交織時,我似乎又回到了沉迷於ever17的那段時間。Ever17對於我來說是當之無愧的神作。所以當我玩到這裡時,我覺得這麼久的遊玩已經值得了。而之後的龍木異章也最終給人留下了無限感慨。

彩蛋

當遊戲結束後,三等艙的彩蛋又給了我一個驚喜——極限脫出999的彩蛋——

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八分——結束感受

驚喜和遺憾並存

事實上這部作品還是給我留下了非常深的印象,到最後一群人像第一部結束那樣跳舞時,我終於有了一種如釋重負的感覺。這部作品對我來說其實是遺憾大於期待,但是打越也確實給了我很多驚喜。所以當遊戲結束一段時間後,當我又重新回憶這部作品時,我還是會願意把它推薦給其他人。但是畢竟這部作品還是有許多缺點,所以我對於它還是一個IGN8的觀點。算是打越一部普通的作品。

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如釋重負


什麼是好的故事?

作為一個遊戲愛好者,也是一個遊戲劇情深度體驗者而言,遊戲的故事講的怎麼樣是非常重要的。但是在最近的遊戲中,似乎很好可以看到故事講的好的作品了。AVG遊戲發展到現在,其實已經和大部分遊戲不同,也有些遊戲研究者已經把包括AVG遊戲在內的視覺小說類型冒險遊戲劃分到遊戲的範疇之外。我們對於遊戲劇情的製作似乎並不是特別用心了。

作為遊戲最重要的一個要素之一,講好一個故事應該是非常重要的。其實在我的觀點中,敘事主要就是兩點,一是邏輯性,二是驚喜感。

敘事首先應該滿足邏輯,這是一部遊戲最基本的要求。

而當一部遊戲的敘事達到了正常水平,而在玩法體驗上達到一定的創新時,這部作品已經可以說非常成功了。例如去年的年度遊戲《雙人成行》就是在通過精緻的玩法獲得眾多好評的。

而敘事為主類型的遊戲玩法已經不會再有什麼特別的突破,所以只能寄託在講故事上——故事內容的新奇感,講故事手法的創新都是一個好故事的要素。毫無疑問,打越是一個非常會講故事的人,但是當敘事的背景過於寬泛,而人物環節卻依然侷限在一個小範圍內時,故事就沒那麼好講了。


與上一部對比

上一部夢境檔案其實在我看來還是很不錯的,尤其是圍繞夢境機器的劇情環環相扣,只是在每條線之間缺乏連接。而這部作品做到了各篇章的劇情連貫和邏輯自洽,但是在故事的邏輯性和可讀性上其實並沒有上一部的感受好。

本部作品其實在世界觀和概念上過於冗雜,而在劇情展開上又過於侷限,而且對於個人角色的重要性過於強調,導致劇情邏輯失衡,這或許就是這部作品最遺憾之處。


後記

敘事性強的遊戲作品所面臨的困境

雖然有一些遺憾,但是打越依然用他獨特的講故事的手法給了我一個驚喜,所以我依然願意去推薦這部作品。

但是這部作品也確實體現出了此類別遊戲所面臨的困境 —— 快節奏的生活環節下,長篇敘事的影響已經越難越擴展開來。事實上可以看出打越鋼太郎在近幾年的作品做所作出的嘗試——通過加入一些玩法來增強遊戲性,包括之前和小高和剛合作的世界末日俱樂部以及上一部AI:夢境檔案,但是這種方法似乎無法幫助這類AVG遊戲的發展,反而會破壞一些遊戲性。並且為了加入一些玩法而忽略敘事的完整性,就更加得不償失了。

不過我依然很期待打越老師的下一部作品,希望可以給我帶來更多驚喜吧。


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#我的暑假期中總結“遊戲篇”


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