梦境档案2无疑是打越钢太郎游戏风格的集中体现,打越的作品总有一种奇特的魅力吸引人继续玩下去。
前言
《AI:梦境档案 涅槃肇始》这款游戏已经发售了一个多月。这是打越作品里我玩得最拖沓的一款,也是让我在惊喜与无奈之间反复横跳的一部作品。这让一向不喜欢给游戏打分的我,在游玩过程之中也常常在心里不断衡量,我在游戏过程中也默默地留下了几个分数,这些分数可以代表我在游戏过程中的心流状态。我对这款游戏的感受,也可以用这几个分数来表达。
九分 —— 序幕
打越的游戏往往会在开头就留下很多伏笔,梦境档案2的开头让我非常惊喜——很多游戏的第四面墙往往会在游戏的最后打破,而打越却在游戏还没有正式开始的时候,就已经向玩家点明了。而这种手法也非常巧妙地解决了上一部作品也这一部之间的衔接问题。虽然不是什么特别高明的手法,但是这种打破第四面墙的感受,正是打越作品里最让人期待的之一。
这种打破第四面墙的手法在后面的剧情中也有很多,只是类似地在EVER17中成为“BlickWinkel”,而在本作中称为“识绽者”。但是为了避免过多剧透,所以就不过多赘述了。
七分——叙事
丰富的叙事主题
虽然梦境档案2的开场演出很让我惊喜,但同时也让我感到了一些担忧,而在游戏的叙事中,果然还是没法避免不足。
如标题—涅槃肇始,本部作品的叙事主题非常宽泛,游戏中涉及的模拟理论,平行世界等种种理论(洞穴隐秘理论甚至在我考研复习的过程中也遇到了),或许是打越钢太郎在这么多年的游戏创作过程中的世界观总结。不得不说这种世界观有时确实很容易把握住玩家的心流,但是这种世界观也很难与一个故事相结合。打越钢太郎在本部作品的一些细节上存在不少漏洞,而且一些部分在游戏结束也没有解释清楚,但这些都可以归结为——身为作者,对于这样一个未知世界观的认识其实也是未知的,正如我们也不知道我们所存在的这个世界到的是什么。
但是就是这样宏大的世界设定,也就是造成后续叙事失衡的最主要原因。
叙事细节缺憾
这部作品最大的问题角色叙事细节的缺陷。
在叙事细节上,这一方面也是后续游戏过程中让我对本部作品的心理分数下降的最大因素之一。很多细节上都存在着逻辑问题,虽然是虚构作品,但还是不太能让人接受。尤其是在战斗环节中——毫无逻辑和体验的战斗在本部作品中更加突出。另外当看到一群拿枪的人像校园霸凌一样把对待敌人时,我实在是无法接受(虽然应该是很感人的父子情深场景,但是配合这样的演出实在让人无法情感共通。
事实上打越是非常善于塑造人物群像的,但是这部作品可能由于游戏角色多而游戏流程又比较短,导致很多人物形象其实并不是非常丰满。尤其是莱恩和绊的感情线实在是过于跳跃,以至于玩到后面时我一直想要跳过,这段感情线其实并不是没有必要,但是可惜叙事的内容太少,让人无法适应这种节奏。
六分—关卡(下一部分涉及剧透!慎看!)
如上一段所说,在游戏过程中我是在无奈中度过的,这样导它成为我打越作品中游玩最拖沓的作品。打越一直都喜欢把事情的真相都放在故事结尾,所以这也就导致游戏中间的过程非常久。事实上梦境档案系列已经避免了大部分剧情的重复。所以在剧情安排上其实还是可以的,我比较想吐槽的主要是那些意义不大的QTE环节和梦境里的限制部分。
无意义的QTE环节
如果梦境档案里面的QTE环节还算能接受的话,这部作品里面的QTE似乎有些无聊和繁琐,作为一款AVG游戏作品,当玩家在体验剧情时突然插入一段毫无意义和体验感的QTE,从我个人观点来看其实是非常不合适的。很多QTE只是为了添加一点游戏内容而做,其实并不是非常重要。并且对于一个想要安静地体验剧情的玩家来说,突然要狠狠地敲击键盘确实很不方便。
QTE时间过长,手指疼
而在梦境部分中,最让我感到痛苦的就是很多限制条件的场景——最难受的就是躲避障碍物的环节。其中有两个环节是最难以接受的。
一是瑞希篇龙木梦境里的躲避环节,不仅要多开障碍物,还有去触发物品解谜,解谜是一个思考的过程,这种障碍干扰属实让人难以接受(瑞希篇龙木梦境的上下左右颠倒加障碍物躲避的设计体验感很差)。
上下左右颠倒操作的情况下,还需要躲避障碍物
十分!(严重剧透,慎看!没玩完千万别看!)
Ever17的叙事诡计复刻
当我饱受剧情和关卡的折磨,已经不在感到希望时,打越老师终于再次给了我惊喜——
从莱恩和绊的结局开始,剧情终于开始了最后的展开,打越也再次用他熟悉的手法给玩家展现了一个具有打越风格的叙事结构和戏法。当时我脑海中想的就是我愿意称此为“打越对Ever17的拙劣模仿”(笑)。
打越钢太郎再次使用了模糊叙事视角的手法,终于让整个故事得到了怒涛展开。当两条线互相交织时,我似乎又回到了沉迷于ever17的那段时间。Ever17对于我来说是当之无愧的神作。所以当我玩到这里时,我觉得这么久的游玩已经值得了。而之后的龙木异章也最终给人留下了无限感慨。
彩蛋
当游戏结束后,三等舱的彩蛋又给了我一个惊喜——极限脱出999的彩蛋——
八分——结束感受
惊喜和遗憾并存
事实上这部作品还是给我留下了非常深的印象,到最后一群人像第一部结束那样跳舞时,我终于有了一种如释重负的感觉。这部作品对我来说其实是遗憾大于期待,但是打越也确实给了我很多惊喜。所以当游戏结束一段时间后,当我又重新回忆这部作品时,我还是会愿意把它推荐给其他人。但是毕竟这部作品还是有许多缺点,所以我对于它还是一个IGN8的观点。算是打越一部普通的作品。
如释重负
什么是好的故事?
作为一个游戏爱好者,也是一个游戏剧情深度体验者而言,游戏的故事讲的怎么样是非常重要的。但是在最近的游戏中,似乎很好可以看到故事讲的好的作品了。AVG游戏发展到现在,其实已经和大部分游戏不同,也有些游戏研究者已经把包括AVG游戏在内的视觉小说类型冒险游戏划分到游戏的范畴之外。我们对于游戏剧情的制作似乎并不是特别用心了。
作为游戏最重要的一个要素之一,讲好一个故事应该是非常重要的。其实在我的观点中,叙事主要就是两点,一是逻辑性,二是惊喜感。
叙事首先应该满足逻辑,这是一部游戏最基本的要求。
而当一部游戏的叙事达到了正常水平,而在玩法体验上达到一定的创新时,这部作品已经可以说非常成功了。例如去年的年度游戏《双人成行》就是在通过精致的玩法获得众多好评的。
而叙事为主类型的游戏玩法已经不会再有什么特别的突破,所以只能寄托在讲故事上——故事内容的新奇感,讲故事手法的创新都是一个好故事的要素。毫无疑问,打越是一个非常会讲故事的人,但是当叙事的背景过于宽泛,而人物环节却依然局限在一个小范围内时,故事就没那么好讲了。
与上一部对比
上一部梦境档案其实在我看来还是很不错的,尤其是围绕梦境机器的剧情环环相扣,只是在每条线之间缺乏连接。而这部作品做到了各篇章的剧情连贯和逻辑自洽,但是在故事的逻辑性和可读性上其实并没有上一部的感受好。
本部作品其实在世界观和概念上过于冗杂,而在剧情展开上又过于局限,而且对于个人角色的重要性过于强调,导致剧情逻辑失衡,这或许就是这部作品最遗憾之处。
后记
叙事性强的游戏作品所面临的困境
虽然有一些遗憾,但是打越依然用他独特的讲故事的手法给了我一个惊喜,所以我依然愿意去推荐这部作品。
但是这部作品也确实体现出了此类别游戏所面临的困境 —— 快节奏的生活环节下,长篇叙事的影响已经越难越扩展开来。事实上可以看出打越钢太郎在近几年的作品做所作出的尝试——通过加入一些玩法来增强游戏性,包括之前和小高和刚合作的世界末日俱乐部以及上一部AI:梦境档案,但是这种方法似乎无法帮助这类AVG游戏的发展,反而会破坏一些游戏性。并且为了加入一些玩法而忽略叙事的完整性,就更加得不偿失了。
不过我依然很期待打越老师的下一部作品,希望可以给我带来更多惊喜吧。
#我的暑假期中总结“游戏篇”