《大俠立志傳》測評:輕鬆武俠、自由沙盒,少年俠客行江湖


3樓貓 發佈時間:2023-03-18 12:02:39 作者:白菜Lame Language

特邀主筆:困古龍

編輯:白菜Lame、不是大川 (協助)

(本文解釋權歸 白菜Lame 賬號所有,未經授權禁隨處轉載)


*本文評測基於現階段發售的搶先體驗版本,以及已有的遊戲內容。

《大俠立志傳》測評:輕鬆武俠、自由沙盒,少年俠客行江湖-第0張

#大俠立志傳#

前言:一半的醋味

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好消息,遊戲倒退二十年

壞消息,遊戲倒退二十年。

在一切內容開始前,首先告訴支持國產EA的列位的是目前《大俠立志傳》只有一半的完成度,並且最重要的體驗問題就在於這個完成度上,其次就是本作依舊保留半瓶神仙醋的原有風味——醋味。

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因製作人名為“半瓶神仙醋”所以下述內容稱遊戲為充滿“醋味”

遊戲本身偏重較為輕鬆娛樂化的設計方向,並不是將“傳統武俠”貫徹到底,做出劍俠的同時也做出情緣,或者努力耕耘優秀的遊戲機制和遊戲性,做出一個令人勉強滿意的框架EA,然後遊戲實體內容則是——賽博仙人跳。

“遊戲的一半是確確實實的一半,劇情一半,武學裝備也一半。”

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天下風雲出我輩

《大俠立志傳》繼承了國產武俠遊戲的基礎,發揮了沙盒的特長,但摒棄了傳統武俠的俠義內容。主角的成長必然經過村子,鄉野,城鎮,門派,走到大世界偷雞摸狗,抓魚捕蝦,製作皮革帽子、狐狸圍脖(並沒有)運送快遞外賣,替人買酒,和猴子打架和蛇過不去。

在無盡的刷點中,提升挖寶採藥挖礦伐木釣魚捕蟲等亂七八糟的技能,獲得不知道什麼時候有概率爆出來的高品質材料,順便去拍賣行、擂臺、比武進行一些玄幻小說的故事和莫欺少年窮的劇情。與其說是大俠的恩怨情仇替天行道,不如說是小蝦米的江湖故事,誠然遊戲也是製作以【小人物的江湖瑣事】為目標來設計的。

沙盒屬性的本遊戲比之同行表現出了更豐富的事件處理選擇。除了看上去沒做完的跑路劇情以外,在經典的開頭睡覺捲入紛爭之後,主角可以相對自由地去自己介入故事的走向和解決方式。比如筆者選擇綁住兩個NPC後

貪戀美色,選擇戰鬥將二人全部滅殺,在遊戲機制下是沒有問題的,但這個行為也成了在這個遊戲中最糟糕的選擇,跳過了所有的劇情,並結下仇恨。

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醋味武學

隨著遊戲的進程,玩家自然會發現戰鬥和採集系統都是相對重複的內容,即便擁有著自動戰鬥加速了重複,卻依舊無法完全避免挖礦睡覺的循環。

戰鬥系統和武學bd(構築),包括天賦bd內容則盡顯醋味,所有武學除了憑藉品質直觀反映屬性外,其他內容卻是大差不差,類似以前的回合制玩法,在戰棋類型設計上有著極大的上升空間;在武道天賦上,使用的風林火山陰雷(出自《孫子兵法·軍爭篇》),對應傾向是連擊格擋暴擊負面等內容,使用的是天賦技能加面板屬性的天賦樹,所有的天賦指向都是天賦技能。

這是什麼意思呢?比如我為了多走一格,為了免傷才會去發展某條武道派系,換句話說,是為了這樣的效果才選擇這條天賦樹,而不是在不同天賦樹的枝椏上找到特色鮮明的天賦來表現不同的效果,從而約束了BD的開發。

在武學應用上,由於遊戲本身的開放度過高,導致玩家在中期面對豐富技能,但不知道如何選擇的迷茫。當然這並非引導問題,畢竟在遊戲裡獲得技能本身就是一種探索。遊戲的高自由度和開放自然會篩選一部分受眾以及產生大量攻略的需求

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淺可見底的武學構築

遊戲一開始的九個格子設定導致了玩家的功法選擇是毫無關聯性,如同一盤散沙,遭遇了差評風潮,之後更新修復了這一問題,這樣的問題歸根結底就在於自由探索的結果和武學提高的流程之間的矛盾————想學琴但發現自己拿了一堆劍譜好劍。

就目前版本這“一半”豐富度來說,某些流派近乎無法進行整體的武學bd構築,也未取巧使用同門武學羈絆Buff等內容來豐富bd的層次,或合理配合內功陰陽的設定,根據人物基礎屬性來促使玩家產生“我現在是不是應該學習這個技能來提升”的思考,而不是學什麼看武器拿到哪個好就好了這樣淺嘗輒止的遊玩。特別是目前武功有釋放熟練度的設計,第十重會改變武學的攻擊範圍等效果,自然這是一般情況下武學修練到第九層以上才能解鎖的內容,想要提高構築效率必須查詢攻略或者自己完整探索之後才能後知後覺:“我是不是應該學那個才符合我想象中的大俠/我是不是應該學這個才能更強”。

這不由吐槽某繪卷的“不傳之秘”了,到底是滿壺俗人酒與這類作者的設計理念不謀而合,還是想做出區分市面武俠網遊那一目瞭然的技能描述類設計,以精煉出所謂沙盒的自由呢?

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在絞盡腦汁中構築好了武學,遊戲不夠優秀的戰棋戰鬥系統卻會讓遊戲的看家本領黯然失色,不僅沒有地形碰撞,野豬衝刺,蛇皮走位,敵人圍攻,範圍強化等這種攻擊特化,還沒什麼方位武學,比如必須背刺才能發動,推走敵人,環境地形,戰鬥解密,連攜攻擊,門派陣營,內功屬性聯動,速度提升。

這些都曾是成熟的設計思路與特色,把《大俠立志傳》這種武俠戰旗當成純粹的《金庸群俠傳2》的回合制遊戲就實在青黃不接了。

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值得計較的移動模式

戰棋系統加上無縫進戰的模式產生了一個破壞遊戲體驗的設計,那就是玩家的人物在普通移動操作的時候也按照X格四方向移動

這意味著哪怕人物沒有進入戰鬥,也在進行蛇皮走位,特別是按住鼠標的時候會自動挪到NPC的腳上導致尋路系統判斷要進行對話,所以人物直接站在原地。特別是任何生物都佔一格,哪怕是貓狗雞鴨,使得這個情況更是不勝其煩。

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在城裡還會出現偶遇的碰瓷事件,路上的行人會和角色產生一些互動,如果玩家非常著急去某個地方,緊接著遭遇碰瓷事件,直接怒從心頭起!惡向膽邊生!拔刀成魔!神擋殺神!佛擋殺佛!本來仁善之人,卻因為移動拿起屠刀立地成魔,這樣的系統屬實令人十分迷惑。

不過除了路人角色還都留有一個驅逐選項,可以防止人物卡死在不移動的NPC身邊。然而路人的巡邏路徑使得主角的鼠標尋路系統一會向左躲避,一會向右躲避,一會停下不動。當然如果習慣X方向,用WASD移動問題不大。

但這種系統也同樣值得好評,那就是無縫進入戰鬥的模式使得遊戲自由度進一步提高,包括了筆者曾把人綁住時沒有出現殺害的選項,但依舊可以自主選擇立馬進行戰鬥來創造擊殺劇情的解法,這毫無疑問是本遊戲高自由度設計產生的一大樂趣。當然還有攻擊某些物品出現道具或道路這類隱藏公式設計。

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舉足輕重的基礎屬性

基礎屬性的數值閾值(10)以及仁善等善惡傾向數值(±100)會產生類似天賦加成的效果,通過開局加點,亦可以通過遊戲內的經驗獲得對應的提升(吃東西對應體質,非戰鬥時移動等)。隨著遊戲進程,能夠在數值上明顯感受角色身體素質的成長樂趣。遊戲裡出現了部分武學反其道需要某項基礎屬性低才能得到發揮的武學設計,但正常的遊戲流程只會出現數值提升的情況(儘管提升基礎屬性十分緩慢),這也是仙醋沒有考慮到的設計衝突,需要在正式版改進設計(隻影響主角武學BD)。

值得說明一點的是,基礎屬性、開局人物初始特徵與成就解鎖是互相影響,不斷死亡、解鎖成就、優化開局,這在一款武俠遊戲裡顯得格外罕見,反而像積累開局的肉鴿遊戲。

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捉襟見肘的人物等級

人物等級系統是傳承自《金庸群俠傳》的內容,在那個時代使得NPC和玩家的實力差距一目瞭然,但等級系統在如今的武俠類遊戲已經被捨棄,或被改造成為階段提升的階層系統。捨棄人物等級系統而使用階層系統可以讓玩家更容易在遊戲中期判斷自己所處的階段。

提升人物等階所需的高級材料也為玩家提供了探索的新目標和新地圖。而僅僅使用武學經驗帶來的人物等級提升則顯得格外枯燥,戰鬥或者尋找木人/教頭/劍陣訓練,無非是開著自動戰鬥並不斷點擊再來一把的按鈕罷了。在現如今的新遊戲製作思路下,保持古典的人物等級是不明智的。也同樣不是最合理的。

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金庸群俠傳的人物等級

接下來談談交互世界裡的體力系統:遊戲裡最重要的主界面資源,第一個則體力值,第二個是心情值,體力和心情同時影響自身的狀態,以添加正面和負面效果。不過條狀顯示的UI,倒也不需要特別在意,利用好遊戲內的休息即可(如果能睡在客棧,體力維持久,心情是不需要太在意的)。

然而武俠遊戲不像某些生存遊戲一樣,需要特別注意體力和心情,心情不好也不會讓你去客棧來十桶燒刀子,炫五十斤寸金軟骨臊子,第二天彷彿發魔了一樣讓玩家想一拳轟爆客棧的水缸。

系統會提醒玩家不要過於沉迷戰鬥玩法即兵敗如山倒也不斷重蹈覆轍,應該調整目標去成長基礎武力的屬性等級。不過地圖休息點略貧瘠,在客棧需要花錢,又沒錢,又沒體力,還沒食物,這種極端條件下,做好分配略顯重要。但正常玩可能不太至於包裡連休息的錢都不夠,體力還空了。

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不成熟的地圖資源設計

休息點的問題存在於採集點和製作點上,製作點一般來說僅需找到城內的對應商店,而採集點的發掘則略有門檻,特別是野獸橫行的山谷採集點頗為豐富。在仁德(遊戲內受玩家行為玩法影響的屬性)沒有達到滿100的時候,採集甚至出現戰鬥挑戰,而距離休息點的位置並不近,更影響了玩家刷取屬性材料的效率和樂趣。

採集點也分好壞,等級一般越高越好,同時工具也分等級,高級工具使用卓有成效,損壞率會被挖礦等技能的經驗影響(壞多了就不容易壞了)。

這反而導致前期資源需求緊迫但工具損耗高增加了前期難度,後期資源品質高損耗反而低以至於獲得金錢的難度曲線不平滑,於是玩家為了快速刷取高品質資源使用兩界行者S/L(存檔讀檔)凹高級材料。揹包也因為資源太多堪擠,裝備也是堆疊在一起毫無分類,目前做得很爛。

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既然說到位置的問題,便能談一談地圖,地圖作為一個遊戲內相對重要的工具,影響著遊戲品質。略‘硬核’美術風格地圖確實是不方便玩家找路,不過重要的商店名稱和與玩家角色是顯示在地圖上的,倒沒有降低玩家的遊戲體驗。

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地圖設置了快捷鍵,方便找路,產生的問題大概只有曾經去哪裡打不過,自己沒記住,讀檔重來之後於是回頭重刷,接著又發生忘去了,莫名其妙少個任務沒做,劇情沒看。而除了主城外其他地圖甚至不特別需要,主城的小地圖則只需要等車伕自動對話花錢就能買,但不得不說對於前期要花車費還要買地圖還是不小的支出壓力。


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一入江湖歲月催

基礎的介紹淺講完了,接下來就是第一天就受玩家詬病的時間系統,可謂是——江湖歲月。

遊戲裡時間分為12時辰,對應細分幾刻。問題發生在宣佈一百天結束的說書人身上(劇透注意)

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初見說書人,會提醒你一百天後將迎來命運。

遊戲天數來到一百天,說書人會在玩家從新手村出來到大地圖時說時辰到了一百天時會有江湖風雲突變,作為玩家的你便要在那時選擇結局,於是出現,有些十里坡劍神出門都七八十天了,他一看見說書人心態就爆炸了,便修改成時間無限制。但實際上游戲基礎除了重複的時間段外,全部用完也不過40天,哪怕繼續做了一半的內容,一百天也是儘可能的合適而且合理的。

為了不允許玩家實現一個一週目五邊形完美體驗真去十里坡去刷個二百天全屬性的這樣的玩法目標,但既然設計沙盒自由,玩家該如何進行,並不是由製作組去控制硬性規定的,不能產生教你玩遊戲的傲慢,於是很快地把底層都修改成100天后無限制遊玩的模式了。

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世事無常,不如享受當下

除了百天計時大輪迴外,還有部分限時任務提醒,誠然提醒不必然是壞事;例如提醒玩家該去送貨,每日提醒,的確符合劇情,總不能一直乾巴巴等一百多天不動吧,這可是會呼吸的江湖。

但限時任務略顯倉促,內容目標不夠明確,不過這方面其實無傷大雅,屬於短期的目標,玩家可以自由決定(大睡一百天的除外)。

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如果要說錢財那得展開攻略了,接下來還是談談打打殺殺以外的內容,也稍微沾點兒女情長,人情世故,左右逢源。

社交方面遊戲採用了送禮好感系統。不同角色的好感首先影響是否為對立面,如果你是萬惡魔頭,不論私交再好也要將你繩之以法,大義滅親,大腦袋鋥亮,這是陣營門派好感;而私交往往會影響全陣營的好感,倒是做的全面。私交好到生死的地步,自然是可以做到傳統武俠遊戲一貫的內容——抄家,不是...是洗劫一空。

若全陣營好感滿了,你甚至可以白拿公共場所的東西,就算所有物品在街上都是有所屬的,但你這偷拿老母雞的東西是不是過分了

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我問只因了,它說咯咯

送禮倒是有些有趣的法子,首先就是把富婆......不是,是成為贅婿。(反手毒殺岳父私吞家產滅師門爆金幣)

好吧,正常來說是先打野豬賣給屠戶豬肉賺錢(殺了獵戶家的狗賣狗肉賺錢),採集等給其他NPC賣出對應物品,這點看上去雖有些許繁瑣,同時購買也一樣,需要找對應NPC購買一系列的雜物,遊戲裡的物品也相當豐富(儘管EA版本目前有些東西沒有獲取途徑),有足夠的物品能夠輕鬆用各種途徑收集讓玩家當上倉鼠滿足收集欲,爭做垃圾佬。

儘管採集打怪容易導致審美疲勞,但爆出新物品的刺激是相當優秀的體驗,並且採集也設計了類似十連抽(正好一個資源點十個物品消耗十點體力)一樣的玩法有些許上癮,雖然高品質東西拿了卻沒有匹配的刺激是個遺憾。

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遊戲的交易貨幣之中存在著物品屬性——金元寶/碎銀等設定,作為貨幣獲取方式不限於:大街上撿錢、殺人越貨、送禮易物、任務獎勵、宗門兌換等。按理說到處都能蒐集,用的地方也不是那麼多那麼貴。

但是,送禮易物不能在送之前就知道他有什麼,仍可能需按攻略去送再兌換(當然知道有錢莊老闆能換很多之後問題不算太大)或者必須探索地圖,滿地找錢(而像素的圖標甚至就像地下散落的瓜子)這也導致了很多不滿差評。

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接下來講述關於商人之間的——商儈軼事。

製作組可能有想做行商系統,但目前看來問題根源不在這。商人可以通過購買他的貨物增加他的持有金,使得商人能收購更多的同時還根據關係給你打折優惠,當然賣的東西過於便宜只有一些綠色低等級物品的商人就很難刷好感度了。

刷好感度需要原價200文一次漲1的好感度。並且只能漲到60為止,繼續需要送禮,而商人的易物系統十分的貧瘠,除非這個商人同時也是有名有姓的角色(如花四娘)。

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送禮系統還有一些獨特設計之處:例如每天挑一位商人,送到40幫忙打架,60邀請入隊,80在本次測試中基本沒任何意義。而當你到100好感值時,商人會送很多的經商經驗,而其他的技能經驗也會在別的職業的NPC上送,但是由於商人的數量過於多而且我們玩遊戲需要大量的買貨,導致隨便送送禮就能把經商刷到很高,可以緩解錢的壓力用經商能力多賺錢,但是其他的能力經驗更稀有,即使是送完地圖所有的NPC天天買一堆東西練級也很難刷滿多少能力。

而這些能力,比如機關可以破解寶箱,這種能力分別都有看上去不錯的設計,除了採集類都是減少物品損壞以外,遊戲的能力豐富性非常之高。在能力值的日常行為鍛鍊上下足了功夫,此處設計就因玩家而異。不過遊戲沒有精細設計每個人的系統,所以導致了啞巴說話的尷尬場面。(別問,問就是隻有你才能聽見我的聲音,召喚師)

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說起武俠的人情世故,那麼回到一開始的問題:我們為什麼要有錢,為什麼要有時間?

因為錢——能解決很多事情。

雖然整個遊戲並不是只用金錢開路,但俗話說得好:閻王好見,小鬼難纏。

在劇情背景下,我們可以見到很多勢力因為利益互相爭奪,其中的好壞之處自然由我們自由選擇。要麼幫忙,要麼關係開路,要麼金錢開路,或是直接物理“開路”(都是刀下觳觫材)。

遊戲的設計路線極為豐富,但最多是這三種路線可以破之。其他路線帶來的驚喜也是遊戲樂趣的一環,本文暫且不劇透。你只需要賺夠一大筆錢與碎銀。就可以自由遊走世界各處。包括拍賣也能自由的拍下而不是巧取豪奪,當然巧取豪奪也是遊戲的樂趣。

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在新手村賺錢也是十分需要的一環,這樣可以輕鬆給很多人還債,避免武力衝突。加好感,各個陣營均不得罪。但人情世故佔比目前過重,目前版本只是EA具體佔比只需要更新就可以解決審美疲勞。目前公告也寫明要向此方向進行改善。

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皇圖霸業談笑中

當我們終於完成了生存之旅,有了自己的一筆小金庫,有了足夠的力量後,遊戲也步入了中期。本文其中還有一處隊友系統尚未介紹,但由於目前EA版本的完成度問題就暫且略過,劇情還需更新以及優化

送禮60入隊後每個隊友的個人劇情尚未完整,所以目前沒有加入隊伍中角色的個人選項,比如加入某陣營的角色在和本陣營NPC交互的時候可以回答一些特殊對話選項,誰可以成為對話討論的隊長,像這種傳統RPG遊戲的內容設定,《大俠立志傳》目前都還沒有。遊戲的主要設定是集中在主角自身,要立志成為什麼人,並不是鋼鐵之子,戒靈傳人,意志勇氣過人的智者。身為主角,“你”就是走運的普通人,順便帶一點善良(或者活閻王)。

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總而言之,隊友或者師門系統,都屬於旁枝末節,而且一週目想體驗完整遊戲內容那就是始亂終棄(特別是並沒有不讓重婚)三姓家奴。幾個門派全加後分別刷取貢獻再全退,這也是目前遊戲差評的一環,目前的敘事根本就是分散敘事,並沒有對應的關聯性,除了某些任務明顯呈線性敘事外。其他任務劇情均互不相干。同時一週目能做的選項太少。而二週目刷取屬性則過於重複。

與其說是自由探索,不如說劇情分到各地清理據點全是支線,使用劇情驅動玩家在大地圖上進行探索,但又有著各種限制使得玩家數值不足無法繼續探索劇情,只能回身修煉。而且某些線性任務也只是這個人會滿地圖跑。目前遊戲的劇情更不知道新手村臥虎藏龍的真相。隊友劇情或者各大勢力糾葛需要和NPC對話腦補。但如果你細品劇情,便會發現《大俠立志傳》對武俠的世界觀構造極其豐富我們本瞭解真實的歷史背景和武俠文化,自然地會在遊戲裡尋出自己的答案。

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順便,馴獸這方面好像做得太敷衍了,特別是出現了屏蔽詞BUG。很快便修復了,不過這種都是自己起名的,不要被人隨便帶節奏。你喜歡叫什麼就叫什麼,放生和隊友一樣,會在本來的位置等你。

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談論完馴獸起名梗之後,再說一下玩梗相關的劇情吧。

所謂的梗不過是一種輕鬆的故事的渲染。即便現在人已經不喜歡爛梗。隨著信息的飛速發展,一些人無論是好是壞,都有一些莫名其妙的火熱梗。但正如之前金庸群俠傳2和3的設計理念來說,梗這個東西是一種純粹的醋味。甚至說彩蛋堆成的遊戲世界,是屬於個人創作者的領域。

正如視覺小說不夾帶某些惡趣味總有一種嚴肅感一樣。在遊戲的設計理念來說,梗文化就是增強輕鬆氛圍的。增加遊戲文字的易讀性,避免審美疲勞。(指先沉醉於遊戲,後發現現實彩蛋脫離遊戲沉浸,放鬆情緒,儘管在現實已經審美疲勞)

比如起名梗最火的是“摸頭少女”,實際上當初火的內容其實是能起名的長度突破了天際。

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繁瑣的劇情目標

遊戲在劇情方面的塑造,也稍微略顯繁瑣。比如磕頭一百次,包括拿軟墊的提示,真的就需要磕上一百次。這使得玩家鼠標破碎,但問題不在於這是否是支線任務,主要是這個太過顯眼的雕像,太過經典“俗套”的劇情,包括之後的結局你也會猜到這個雕像會怎麼樣。這可以說是主角立志的關鍵點,也是成為俠或是魔的關鍵,但問題是真要大家點一百次,還挺絕的。

同樣還有滅門爭霸的目標,當然可能大多數玩家都喜歡“滅門”。不過目前版本尚未做完加入六大門派的內容,還不能正大光明的滅所有門派,不過相信這些劇情內容是肯定會在之後添加的,當然最好在滅之後增加一些過場演出,而不是黑底白字的在那直接放文案,那樣太過於粗糙簡陋。

就這樣我都不用怎麼設計,直接把門派地圖晃一遍鏡頭,加上一些人倒在那,不知道遊戲是多少年齡限制。而且最好還是路人聽說過你滅了什麼門比較好,不然實在是世界發生大事了,路人仍然不認識你,你禮貌嗎?

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讓你名聲大噪的名聲系統

上述說到劇情設定,不得不介紹下名聲系統。名聲系統還是不錯的,主要是存在某些選項,設計了隱居的門派。這便是遊戲中的絕妙設計。主要來源是擂臺,滅門之類很合理。也有名聲限制送禮,你沒名氣還想給我送禮?

主要某些江湖事件觸發也需要名聲,這也是遊戲不可忽略的提升關鍵,不過提升名聲的難度在前期是比較高,但多比武總能提高。遊戲的探索也可以多回頭轉轉,說不定之後發現能觸發了。

《大俠立志傳》測評:輕鬆武俠、自由沙盒,少年俠客行江湖-第32張

說到隱藏線路就是這個遊戲其實沒什麼主線劇情,主線就是一百天一過發生個結局。但正如大家所想,一百天實在不適合現在遊玩環境,也不適合限時培養一個如何的大俠。這樣的設計過於“傳統”,不符合沙盒探索的目標,畢竟誰也說不準需要多久才能達成目標。

但問題並不在此,若說明暗線天數是一百天,則設計的各處都有用心,也就是十二獸環。不過目前製作組也在劇情明確說明這些目標“沒用”,因為EA版本根本沒寫這個劇情,所以完全無從得知。

不過在獲得的時候確實發現很多都是不錯的思路。也確實符合獸環的特殊地位。不過用二十八宿來做十二生肖獸環,這我不好評價。同樣劇情也沒寫,我一樣沒法評價,只能說期待更新吧,遊戲有這樣的設計就是不錯的內容。

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結語:不勝人生一場醉

最後,以筆者的個人遊戲體驗,來為本篇文章畫上句號。

雖說《大俠立志傳》目前是EA搶先體驗版本,且筆者一直強調只做了“一半”,但以筆者十數小時的體驗來看——依舊其樂無窮。

你將扮演一位從普通村莊出發的俠客,伴隨著故事推進深入親歷武林事件,遵循你自己的俠道在這武俠世界自由遊走,沒有太多約束,全憑你自己去打也好,搶也罷,蹉跎遊歷,市井行商,修煉亦是,稱霸無妨,沉浸在這片世界自己找一些樂子,這便是仙醋獨特節奏下的《大俠立志傳》。

 不過正如他寫的0.6,算一下價格70*0.6,也就是要是花"42"元來看目前的遊戲內容是值得的,如果你要真現在就買了,可能會感覺很虧,然後你就會寫差評說不值這價。可這應當是買之前就該看好的所謂風險,遊戲本身也發了公告聲明,所以接下來對以上的遊戲整體制作,作為總結。

《大俠立志傳》測評:輕鬆武俠、自由沙盒,少年俠客行江湖-第35張

關於遊戲有些強制二週目,或者促進二週目的選項。包括一百天、屬性極致、成就係統、探索路線、劇情解法不同當俠/當魔、功法收益等這些或許是因為半瓶醋判斷玩家能進行到二週目,畢竟一個滿滿當當的耀眼武俠也是某些人心中的夢(我風宗C宗弟子),然而新的數值培養對於遊玩二週目的玩家來說,真的也是一種巨大的壓力和考驗。儘管二週目的時候添加了更多強力的人物特徵和更多的基礎屬性,甚至出門就獲得了某些便利,但筆者認為武俠沙盒並不是一種需要重複多次遊玩的內容,也不符合輕鬆武俠的氛圍,或者說提升更多初始的數值並沒有那麼有趣。


《大俠立志傳》測評:輕鬆武俠、自由沙盒,少年俠客行江湖-第36張

其實,筆者覺得一週目如果能按我們玩家所希冀的理想狀態結束,便是一種不錯的收尾了。而不是二週目為了某些數據去不斷地刷完美開局(當然完美的樂趣也是一種,不過是另一種)。因此需要製作者兼顧兩種三種或者無窮種的玩家類型,遊戲有著更豐富的內容和自洽的系統,才能讓更多的玩家滿意。

目前來說《大俠立志傳》沒交上令大部分玩家滿意的答卷,不過顯然仙醋在考慮玩家的建議和意見,也在努力修復遊戲的弊病,同時逐步推出新的劇情內容給大家,只要不出現某些新遊戲製作人會犯的彌天大錯,筆者我認為仙醋這種老製作人的EA遊戲還是可以支持的。對於現在購買該遊戲的玩家,便是對《大俠立志傳》的一筆未來投資。

《大俠立志傳》測評:輕鬆武俠、自由沙盒,少年俠客行江湖-第37張

以上,至此。

天下風雲出我輩,

一入江湖歲月催。

皇圖霸業談笑中,

不勝人生一場醉。

提劍跨騎揮鬼雨,

白骨如山鳥驚飛。

塵事如潮人如水,

只嘆江湖幾人回。

——《江湖行》【近現代】黃霑


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