《大侠立志传》测评:轻松武侠、自由沙盒,少年侠客行江湖


3楼猫 发布时间:2023-03-18 12:02:39 作者:白菜Lame Language

特邀主笔:困古龙

编辑:白菜Lame、不是大川 (协助)

(本文解释权归 白菜Lame 账号所有,未经授权禁随处转载)


*本文评测基于现阶段发售的抢先体验版本,以及已有的游戏内容。

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#大侠立志传#

前言:一半的醋味

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好消息,游戏倒退二十年

坏消息,游戏倒退二十年。

在一切内容开始前,首先告诉支持国产EA的列位的是目前《大侠立志传》只有一半的完成度,并且最重要的体验问题就在于这个完成度上,其次就是本作依旧保留半瓶神仙醋的原有风味——醋味。

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因制作人名为“半瓶神仙醋”所以下述内容称游戏为充满“醋味”

游戏本身偏重较为轻松娱乐化的设计方向,并不是将“传统武侠”贯彻到底,做出剑侠的同时也做出情缘,或者努力耕耘优秀的游戏机制和游戏性,做出一个令人勉强满意的框架EA,然后游戏实体内容则是——赛博仙人跳。

“游戏的一半是确确实实的一半,剧情一半,武学装备也一半。”

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天下风云出我辈

《大侠立志传》继承了国产武侠游戏的基础,发挥了沙盒的特长,但摒弃了传统武侠的侠义内容。主角的成长必然经过村子,乡野,城镇,门派,走到大世界偷鸡摸狗,抓鱼捕虾,制作皮革帽子、狐狸围脖(并没有)运送快递外卖,替人买酒,和猴子打架和蛇过不去。

在无尽的刷点中,提升挖宝采药挖矿伐木钓鱼捕虫等乱七八糟的技能,获得不知道什么时候有概率爆出来的高品质材料,顺便去拍卖行、擂台、比武进行一些玄幻小说的故事和莫欺少年穷的剧情。与其说是大侠的恩怨情仇替天行道,不如说是小虾米的江湖故事,诚然游戏也是制作以【小人物的江湖琐事】为目标来设计的。

沙盒属性的本游戏比之同行表现出了更丰富的事件处理选择。除了看上去没做完的跑路剧情以外,在经典的开头睡觉卷入纷争之后,主角可以相对自由地去自己介入故事的走向和解决方式。比如笔者选择绑住两个NPC后

贪恋美色,选择战斗将二人全部灭杀,在游戏机制下是没有问题的,但这个行为也成了在这个游戏中最糟糕的选择,跳过了所有的剧情,并结下仇恨。

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醋味武学

随着游戏的进程,玩家自然会发现战斗和采集系统都是相对重复的内容,即便拥有着自动战斗加速了重复,却依旧无法完全避免挖矿睡觉的循环。

战斗系统和武学bd(构筑),包括天赋bd内容则尽显醋味,所有武学除了凭借品质直观反映属性外,其他内容却是大差不差,类似以前的回合制玩法,在战棋类型设计上有着极大的上升空间;在武道天赋上,使用的风林火山阴雷(出自《孙子兵法·军争篇》),对应倾向是连击格挡暴击负面等内容,使用的是天赋技能加面板属性的天赋树,所有的天赋指向都是天赋技能。

这是什么意思呢?比如我为了多走一格,为了免伤才会去发展某条武道派系,换句话说,是为了这样的效果才选择这条天赋树,而不是在不同天赋树的枝桠上找到特色鲜明的天赋来表现不同的效果,从而约束了BD的开发。

在武学应用上,由于游戏本身的开放度过高,导致玩家在中期面对丰富技能,但不知道如何选择的迷茫。当然这并非引导问题,毕竟在游戏里获得技能本身就是一种探索。游戏的高自由度和开放自然会筛选一部分受众以及产生大量攻略的需求

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浅可见底的武学构筑

游戏一开始的九个格子设定导致了玩家的功法选择是毫无关联性,如同一盘散沙,遭遇了差评风潮,之后更新修复了这一问题,这样的问题归根结底就在于自由探索的结果和武学提高的流程之间的矛盾————想学琴但发现自己拿了一堆剑谱好剑。

就目前版本这“一半”丰富度来说,某些流派近乎无法进行整体的武学bd构筑,也未取巧使用同门武学羁绊Buff等内容来丰富bd的层次,或合理配合内功阴阳的设定,根据人物基础属性来促使玩家产生“我现在是不是应该学习这个技能来提升”的思考,而不是学什么看武器拿到哪个好就好了这样浅尝辄止的游玩。特别是目前武功有释放熟练度的设计,第十重会改变武学的攻击范围等效果,自然这是一般情况下武学修练到第九层以上才能解锁的内容,想要提高构筑效率必须查询攻略或者自己完整探索之后才能后知后觉:“我是不是应该学那个才符合我想象中的大侠/我是不是应该学这个才能更强”。

这不由吐槽某绘卷的“不传之秘”了,到底是满壶俗人酒与这类作者的设计理念不谋而合,还是想做出区分市面武侠网游那一目了然的技能描述类设计,以精炼出所谓沙盒的自由呢?

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在绞尽脑汁中构筑好了武学,游戏不够优秀的战棋战斗系统却会让游戏的看家本领黯然失色,不仅没有地形碰撞,野猪冲刺,蛇皮走位,敌人围攻,范围强化等这种攻击特化,还没什么方位武学,比如必须背刺才能发动,推走敌人,环境地形,战斗解密,连携攻击,门派阵营,内功属性联动,速度提升。

这些都曾是成熟的设计思路与特色,把《大侠立志传》这种武侠战旗当成纯粹的《金庸群侠传2》的回合制游戏就实在青黄不接了。

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值得计较的移动模式

战棋系统加上无缝进战的模式产生了一个破坏游戏体验的设计,那就是玩家的人物在普通移动操作的时候也按照X格四方向移动

这意味着哪怕人物没有进入战斗,也在进行蛇皮走位,特别是按住鼠标的时候会自动挪到NPC的脚上导致寻路系统判断要进行对话,所以人物直接站在原地。特别是任何生物都占一格,哪怕是猫狗鸡鸭,使得这个情况更是不胜其烦。

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在城里还会出现偶遇的碰瓷事件,路上的行人会和角色产生一些互动,如果玩家非常着急去某个地方,紧接着遭遇碰瓷事件,直接怒从心头起!恶向胆边生!拔刀成魔!神挡杀神!佛挡杀佛!本来仁善之人,却因为移动拿起屠刀立地成魔,这样的系统属实令人十分迷惑。

不过除了路人角色还都留有一个驱逐选项,可以防止人物卡死在不移动的NPC身边。然而路人的巡逻路径使得主角的鼠标寻路系统一会向左躲避,一会向右躲避,一会停下不动。当然如果习惯X方向,用WASD移动问题不大。

但这种系统也同样值得好评,那就是无缝进入战斗的模式使得游戏自由度进一步提高,包括了笔者曾把人绑住时没有出现杀害的选项,但依旧可以自主选择立马进行战斗来创造击杀剧情的解法,这毫无疑问是本游戏高自由度设计产生的一大乐趣。当然还有攻击某些物品出现道具或道路这类隐藏公式设计。

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举足轻重的基础属性

基础属性的数值阈值(10)以及仁善等善恶倾向数值(±100)会产生类似天赋加成的效果,通过开局加点,亦可以通过游戏内的经验获得对应的提升(吃东西对应体质,非战斗时移动等)。随着游戏进程,能够在数值上明显感受角色身体素质的成长乐趣。游戏里出现了部分武学反其道需要某项基础属性低才能得到发挥的武学设计,但正常的游戏流程只会出现数值提升的情况(尽管提升基础属性十分缓慢),这也是仙醋没有考虑到的设计冲突,需要在正式版改进设计(只影响主角武学BD)。

值得说明一点的是,基础属性、开局人物初始特征与成就解锁是互相影响,不断死亡、解锁成就、优化开局,这在一款武侠游戏里显得格外罕见,反而像积累开局的肉鸽游戏。

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捉襟见肘的人物等级

人物等级系统是传承自《金庸群侠传》的内容,在那个时代使得NPC和玩家的实力差距一目了然,但等级系统在如今的武侠类游戏已经被舍弃,或被改造成为阶段提升的阶层系统。舍弃人物等级系统而使用阶层系统可以让玩家更容易在游戏中期判断自己所处的阶段。

提升人物等阶所需的高级材料也为玩家提供了探索的新目标和新地图。而仅仅使用武学经验带来的人物等级提升则显得格外枯燥,战斗或者寻找木人/教头/剑阵训练,无非是开着自动战斗并不断点击再来一把的按钮罢了。在现如今的新游戏制作思路下,保持古典的人物等级是不明智的。也同样不是最合理的。

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金庸群侠传的人物等级

接下来谈谈交互世界里的体力系统:游戏里最重要的主界面资源,第一个则体力值,第二个是心情值,体力和心情同时影响自身的状态,以添加正面和负面效果。不过条状显示的UI,倒也不需要特别在意,利用好游戏内的休息即可(如果能睡在客栈,体力维持久,心情是不需要太在意的)。

然而武侠游戏不像某些生存游戏一样,需要特别注意体力和心情,心情不好也不会让你去客栈来十桶烧刀子,炫五十斤寸金软骨臊子,第二天仿佛发魔了一样让玩家想一拳轰爆客栈的水缸。

系统会提醒玩家不要过于沉迷战斗玩法即兵败如山倒也不断重蹈覆辙,应该调整目标去成长基础武力的属性等级。不过地图休息点略贫瘠,在客栈需要花钱,又没钱,又没体力,还没食物,这种极端条件下,做好分配略显重要。但正常玩可能不太至于包里连休息的钱都不够,体力还空了。

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不成熟的地图资源设计

休息点的问题存在于采集点和制作点上,制作点一般来说仅需找到城内的对应商店,而采集点的发掘则略有门槛,特别是野兽横行的山谷采集点颇为丰富。在仁德(游戏内受玩家行为玩法影响的属性)没有达到满100的时候,采集甚至出现战斗挑战,而距离休息点的位置并不近,更影响了玩家刷取属性材料的效率和乐趣。

采集点也分好坏,等级一般越高越好,同时工具也分等级,高级工具使用卓有成效,损坏率会被挖矿等技能的经验影响(坏多了就不容易坏了)。

这反而导致前期资源需求紧迫但工具损耗高增加了前期难度,后期资源品质高损耗反而低以至于获得金钱的难度曲线不平滑,于是玩家为了快速刷取高品质资源使用两界行者S/L(存档读档)凹高级材料。背包也因为资源太多堪挤,装备也是堆叠在一起毫无分类,目前做得很烂。

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既然说到位置的问题,便能谈一谈地图,地图作为一个游戏内相对重要的工具,影响着游戏品质。略‘硬核’美术风格地图确实是不方便玩家找路,不过重要的商店名称和与玩家角色是显示在地图上的,倒没有降低玩家的游戏体验。

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地图设置了快捷键,方便找路,产生的问题大概只有曾经去哪里打不过,自己没记住,读档重来之后于是回头重刷,接着又发生忘去了,莫名其妙少个任务没做,剧情没看。而除了主城外其他地图甚至不特别需要,主城的小地图则只需要等车夫自动对话花钱就能买,但不得不说对于前期要花车费还要买地图还是不小的支出压力。


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一入江湖岁月催

基础的介绍浅讲完了,接下来就是第一天就受玩家诟病的时间系统,可谓是——江湖岁月。

游戏里时间分为12时辰,对应细分几刻。问题发生在宣布一百天结束的说书人身上(剧透注意)

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初见说书人,会提醒你一百天后将迎来命运。

游戏天数来到一百天,说书人会在玩家从新手村出来到大地图时说时辰到了一百天时会有江湖风云突变,作为玩家的你便要在那时选择结局,于是出现,有些十里坡剑神出门都七八十天了,他一看见说书人心态就爆炸了,便修改成时间无限制。但实际上游戏基础除了重复的时间段外,全部用完也不过40天,哪怕继续做了一半的内容,一百天也是尽可能的合适而且合理的。

为了不允许玩家实现一个一周目五边形完美体验真去十里坡去刷个二百天全属性的这样的玩法目标,但既然设计沙盒自由,玩家该如何进行,并不是由制作组去控制硬性规定的,不能产生教你玩游戏的傲慢,于是很快地把底层都修改成100天后无限制游玩的模式了。

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世事无常,不如享受当下

除了百天计时大轮回外,还有部分限时任务提醒,诚然提醒不必然是坏事;例如提醒玩家该去送货,每日提醒,的确符合剧情,总不能一直干巴巴等一百多天不动吧,这可是会呼吸的江湖。

但限时任务略显仓促,内容目标不够明确,不过这方面其实无伤大雅,属于短期的目标,玩家可以自由决定(大睡一百天的除外)。

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如果要说钱财那得展开攻略了,接下来还是谈谈打打杀杀以外的内容,也稍微沾点儿女情长,人情世故,左右逢源。

社交方面游戏采用了送礼好感系统。不同角色的好感首先影响是否为对立面,如果你是万恶魔头,不论私交再好也要将你绳之以法,大义灭亲,大脑袋锃亮,这是阵营门派好感;而私交往往会影响全阵营的好感,倒是做的全面。私交好到生死的地步,自然是可以做到传统武侠游戏一贯的内容——抄家,不是...是洗劫一空。

若全阵营好感满了,你甚至可以白拿公共场所的东西,就算所有物品在街上都是有所属的,但你这偷拿老母鸡的东西是不是过分了

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我问只因了,它说咯咯

送礼倒是有些有趣的法子,首先就是把富婆......不是,是成为赘婿。(反手毒杀岳父私吞家产灭师门爆金币)

好吧,正常来说是先打野猪卖给屠户猪肉赚钱(杀了猎户家的狗卖狗肉赚钱),采集等给其他NPC卖出对应物品,这点看上去虽有些许繁琐,同时购买也一样,需要找对应NPC购买一系列的杂物,游戏里的物品也相当丰富(尽管EA版本目前有些东西没有获取途径),有足够的物品能够轻松用各种途径收集让玩家当上仓鼠满足收集欲,争做垃圾佬。

尽管采集打怪容易导致审美疲劳,但爆出新物品的刺激是相当优秀的体验,并且采集也设计了类似十连抽(正好一个资源点十个物品消耗十点体力)一样的玩法有些许上瘾,虽然高品质东西拿了却没有匹配的刺激是个遗憾。

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游戏的交易货币之中存在着物品属性——金元宝/碎银等设定,作为货币获取方式不限于:大街上捡钱、杀人越货、送礼易物、任务奖励、宗门兑换等。按理说到处都能搜集,用的地方也不是那么多那么贵。

但是,送礼易物不能在送之前就知道他有什么,仍可能需按攻略去送再兑换(当然知道有钱庄老板能换很多之后问题不算太大)或者必须探索地图,满地找钱(而像素的图标甚至就像地下散落的瓜子)这也导致了很多不满差评。

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接下来讲述关于商人之间的——商侩轶事。

制作组可能有想做行商系统,但目前看来问题根源不在这。商人可以通过购买他的货物增加他的持有金,使得商人能收购更多的同时还根据关系给你打折优惠,当然卖的东西过于便宜只有一些绿色低等级物品的商人就很难刷好感度了。

刷好感度需要原价200文一次涨1的好感度。并且只能涨到60为止,继续需要送礼,而商人的易物系统十分的贫瘠,除非这个商人同时也是有名有姓的角色(如花四娘)。

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送礼系统还有一些独特设计之处:例如每天挑一位商人,送到40帮忙打架,60邀请入队,80在本次测试中基本没任何意义。而当你到100好感值时,商人会送很多的经商经验,而其他的技能经验也会在别的职业的NPC上送,但是由于商人的数量过于多而且我们玩游戏需要大量的买货,导致随便送送礼就能把经商刷到很高,可以缓解钱的压力用经商能力多赚钱,但是其他的能力经验更稀有,即使是送完地图所有的NPC天天买一堆东西练级也很难刷满多少能力。

而这些能力,比如机关可以破解宝箱,这种能力分别都有看上去不错的设计,除了采集类都是减少物品损坏以外,游戏的能力丰富性非常之高。在能力值的日常行为锻炼上下足了功夫,此处设计就因玩家而异。不过游戏没有精细设计每个人的系统,所以导致了哑巴说话的尴尬场面。(别问,问就是只有你才能听见我的声音,召唤师)

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说起武侠的人情世故,那么回到一开始的问题:我们为什么要有钱,为什么要有时间?

因为钱——能解决很多事情。

虽然整个游戏并不是只用金钱开路,但俗话说得好:阎王好见,小鬼难缠。

在剧情背景下,我们可以见到很多势力因为利益互相争夺,其中的好坏之处自然由我们自由选择。要么帮忙,要么关系开路,要么金钱开路,或是直接物理“开路”(都是刀下觳觫材)。

游戏的设计路线极为丰富,但最多是这三种路线可以破之。其他路线带来的惊喜也是游戏乐趣的一环,本文暂且不剧透。你只需要赚够一大笔钱与碎银。就可以自由游走世界各处。包括拍卖也能自由的拍下而不是巧取豪夺,当然巧取豪夺也是游戏的乐趣。

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在新手村赚钱也是十分需要的一环,这样可以轻松给很多人还债,避免武力冲突。加好感,各个阵营均不得罪。但人情世故占比目前过重,目前版本只是EA具体占比只需要更新就可以解决审美疲劳。目前公告也写明要向此方向进行改善。

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皇图霸业谈笑中

当我们终于完成了生存之旅,有了自己的一笔小金库,有了足够的力量后,游戏也步入了中期。本文其中还有一处队友系统尚未介绍,但由于目前EA版本的完成度问题就暂且略过,剧情还需更新以及优化

送礼60入队后每个队友的个人剧情尚未完整,所以目前没有加入队伍中角色的个人选项,比如加入某阵营的角色在和本阵营NPC交互的时候可以回答一些特殊对话选项,谁可以成为对话讨论的队长,像这种传统RPG游戏的内容设定,《大侠立志传》目前都还没有。游戏的主要设定是集中在主角自身,要立志成为什么人,并不是钢铁之子,戒灵传人,意志勇气过人的智者。身为主角,“你”就是走运的普通人,顺便带一点善良(或者活阎王)。

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总而言之,队友或者师门系统,都属于旁枝末节,而且一周目想体验完整游戏内容那就是始乱终弃(特别是并没有不让重婚)三姓家奴。几个门派全加后分别刷取贡献再全退,这也是目前游戏差评的一环,目前的叙事根本就是分散叙事,并没有对应的关联性,除了某些任务明显呈线性叙事外。其他任务剧情均互不相干。同时一周目能做的选项太少。而二周目刷取属性则过于重复。

与其说是自由探索,不如说剧情分到各地清理据点全是支线,使用剧情驱动玩家在大地图上进行探索,但又有着各种限制使得玩家数值不足无法继续探索剧情,只能回身修炼。而且某些线性任务也只是这个人会满地图跑。目前游戏的剧情更不知道新手村卧虎藏龙的真相。队友剧情或者各大势力纠葛需要和NPC对话脑补。但如果你细品剧情,便会发现《大侠立志传》对武侠的世界观构造极其丰富我们本了解真实的历史背景和武侠文化,自然地会在游戏里寻出自己的答案。

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顺便,驯兽这方面好像做得太敷衍了,特别是出现了屏蔽词BUG。很快便修复了,不过这种都是自己起名的,不要被人随便带节奏。你喜欢叫什么就叫什么,放生和队友一样,会在本来的位置等你。

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谈论完驯兽起名梗之后,再说一下玩梗相关的剧情吧。

所谓的梗不过是一种轻松的故事的渲染。即便现在人已经不喜欢烂梗。随着信息的飞速发展,一些人无论是好是坏,都有一些莫名其妙的火热梗。但正如之前金庸群侠传2和3的设计理念来说,梗这个东西是一种纯粹的醋味。甚至说彩蛋堆成的游戏世界,是属于个人创作者的领域。

正如视觉小说不夹带某些恶趣味总有一种严肃感一样。在游戏的设计理念来说,梗文化就是增强轻松氛围的。增加游戏文字的易读性,避免审美疲劳。(指先沉醉于游戏,后发现现实彩蛋脱离游戏沉浸,放松情绪,尽管在现实已经审美疲劳)

比如起名梗最火的是“摸头少女”,实际上当初火的内容其实是能起名的长度突破了天际。

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繁琐的剧情目标

游戏在剧情方面的塑造,也稍微略显繁琐。比如磕头一百次,包括拿软垫的提示,真的就需要磕上一百次。这使得玩家鼠标破碎,但问题不在于这是否是支线任务,主要是这个太过显眼的雕像,太过经典“俗套”的剧情,包括之后的结局你也会猜到这个雕像会怎么样。这可以说是主角立志的关键点,也是成为侠或是魔的关键,但问题是真要大家点一百次,还挺绝的。

同样还有灭门争霸的目标,当然可能大多数玩家都喜欢“灭门”。不过目前版本尚未做完加入六大门派的内容,还不能正大光明的灭所有门派,不过相信这些剧情内容是肯定会在之后添加的,当然最好在灭之后增加一些过场演出,而不是黑底白字的在那直接放文案,那样太过于粗糙简陋。

就这样我都不用怎么设计,直接把门派地图晃一遍镜头,加上一些人倒在那,不知道游戏是多少年龄限制。而且最好还是路人听说过你灭了什么门比较好,不然实在是世界发生大事了,路人仍然不认识你,你礼貌吗?

《大侠立志传》测评:轻松武侠、自由沙盒,少年侠客行江湖-第31张

让你名声大噪的名声系统

上述说到剧情设定,不得不介绍下名声系统。名声系统还是不错的,主要是存在某些选项,设计了隐居的门派。这便是游戏中的绝妙设计。主要来源是擂台,灭门之类很合理。也有名声限制送礼,你没名气还想给我送礼?

主要某些江湖事件触发也需要名声,这也是游戏不可忽略的提升关键,不过提升名声的难度在前期是比较高,但多比武总能提高。游戏的探索也可以多回头转转,说不定之后发现能触发了。

《大侠立志传》测评:轻松武侠、自由沙盒,少年侠客行江湖-第32张

说到隐藏线路就是这个游戏其实没什么主线剧情,主线就是一百天一过发生个结局。但正如大家所想,一百天实在不适合现在游玩环境,也不适合限时培养一个如何的大侠。这样的设计过于“传统”,不符合沙盒探索的目标,毕竟谁也说不准需要多久才能达成目标。

但问题并不在此,若说明暗线天数是一百天,则设计的各处都有用心,也就是十二兽环。不过目前制作组也在剧情明确说明这些目标“没用”,因为EA版本根本没写这个剧情,所以完全无从得知。

不过在获得的时候确实发现很多都是不错的思路。也确实符合兽环的特殊地位。不过用二十八宿来做十二生肖兽环,这我不好评价。同样剧情也没写,我一样没法评价,只能说期待更新吧,游戏有这样的设计就是不错的内容。

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结语:不胜人生一场醉

最后,以笔者的个人游戏体验,来为本篇文章画上句号。

虽说《大侠立志传》目前是EA抢先体验版本,且笔者一直强调只做了“一半”,但以笔者十数小时的体验来看——依旧其乐无穷。

你将扮演一位从普通村庄出发的侠客,伴随着故事推进深入亲历武林事件,遵循你自己的侠道在这武侠世界自由游走,没有太多约束,全凭你自己去打也好,抢也罢,蹉跎游历,市井行商,修炼亦是,称霸无妨,沉浸在这片世界自己找一些乐子,这便是仙醋独特节奏下的《大侠立志传》。

 不过正如他写的0.6,算一下价格70*0.6,也就是要是花"42"元来看目前的游戏内容是值得的,如果你要真现在就买了,可能会感觉很亏,然后你就会写差评说不值这价。可这应当是买之前就该看好的所谓风险,游戏本身也发了公告声明,所以接下来对以上的游戏整体制作,作为总结。

《大侠立志传》测评:轻松武侠、自由沙盒,少年侠客行江湖-第35张

关于游戏有些强制二周目,或者促进二周目的选项。包括一百天、属性极致、成就系统、探索路线、剧情解法不同当侠/当魔、功法收益等这些或许是因为半瓶醋判断玩家能进行到二周目,毕竟一个满满当当的耀眼武侠也是某些人心中的梦(我风宗C宗弟子),然而新的数值培养对于游玩二周目的玩家来说,真的也是一种巨大的压力和考验。尽管二周目的时候添加了更多强力的人物特征和更多的基础属性,甚至出门就获得了某些便利,但笔者认为武侠沙盒并不是一种需要重复多次游玩的内容,也不符合轻松武侠的氛围,或者说提升更多初始的数值并没有那么有趣。


《大侠立志传》测评:轻松武侠、自由沙盒,少年侠客行江湖-第36张

其实,笔者觉得一周目如果能按我们玩家所希冀的理想状态结束,便是一种不错的收尾了。而不是二周目为了某些数据去不断地刷完美开局(当然完美的乐趣也是一种,不过是另一种)。因此需要制作者兼顾两种三种或者无穷种的玩家类型,游戏有着更丰富的内容和自洽的系统,才能让更多的玩家满意。

目前来说《大侠立志传》没交上令大部分玩家满意的答卷,不过显然仙醋在考虑玩家的建议和意见,也在努力修复游戏的弊病,同时逐步推出新的剧情内容给大家,只要不出现某些新游戏制作人会犯的弥天大错,笔者我认为仙醋这种老制作人的EA游戏还是可以支持的。对于现在购买该游戏的玩家,便是对《大侠立志传》的一笔未来投资。

《大侠立志传》测评:轻松武侠、自由沙盒,少年侠客行江湖-第37张

以上,至此。

天下风云出我辈,

一入江湖岁月催。

皇图霸业谈笑中,

不胜人生一场醉。

提剑跨骑挥鬼雨,

白骨如山鸟惊飞。

尘事如潮人如水,

只叹江湖几人回。

——《江湖行》【近现代】黄霑


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