感謝小黑盒提供的CDK
前言
如果要盤點一下影響力和知名度名列前茅的遊戲IP有哪些,《我的世界》基本上鐵定會榜上有名。《我的世界》不僅因為好玩、耐玩而成為一代經典遊戲,由於玩家可以在其中自由地進行創造,只要動手能力強,大佬玩家真的可以在其中創造出世界萬物——比如早已火出圈的《我的三體》動畫,其第一部就是直接在《我的世界》這款遊戲製作完成的。
正是因為《我的世界》這一IP過於經典,因此原作的衍生遊戲也推出了不少,比如《我的世界:故事模式》《我的世界:地下城》等等。在《我的世界》原作即將迎來14歲生日之際,這個經典IP的最新衍生遊戲《我的世界:傳奇》也終於和玩家們見面了。
來自經典IP,繼承精神內核
如果要問《我的世界》這一經典IP的精神內核是什麼,本鹹魚的回答是:自由度、開放性、創造性。正是因為這三大特點,《我的世界》才具有如此長久不衰的魅力。
作為原作IP的衍生遊戲,玩法上可以與原作大不一樣,但精神內核一定要繼承,否則就沒內味兒了,也就失去了作為衍生遊戲的意義。這一點,很多經典遊戲的所謂“正版手遊”已經做出了不少反面示範。而《我的世界:地下城》,在這一點上交出了令玩家們滿意的答卷,如今《我的世界:傳奇》也能做到這一點嗎?
在本鹹魚看來,《我的世界:傳奇》作為一款衍生遊戲,其目前的遊戲內容已經足夠“我的世界”,它對原作IP精神內核的繼承程度不亞於《我的世界:地下城》。就這一點來說,《我的世界:傳奇》已經在很大程度上完成了自己的使命。
先談談自由度。《我的世界:傳奇》雖然本質上是一款RTS遊戲,但在實際的戰鬥過程中,玩家的自由度比傳統RTS要高出很多,體素畫風的廣闊地圖令老玩家倍感熟悉,資源遍佈地圖各處,除了石頭和木材這兩種基礎資源之外,從鐵開始往後的進階資源都需要玩家在地圖上進行探索和尋找。
戰役玩法更是顛覆了傳統RTS的關卡制模式,它和原作一樣鼓勵玩家四處探索。玩家每次進入戰役都是在一個隨機生成的世界地圖中,敵我雙方的位置、野外的寶箱和資源、可聯絡勢力的位置等都是隨機生成的,變數很大。在這個世界裡,友方的城鎮將面臨豬靈大軍的輪番侵襲,玩家需要在晝夜交替之間規劃好防守與進攻,在保護己方城鎮安全的同時,攻下三個敵對的豬靈勢力的據點,摧毀它們的傳送門,阻止它們繼續前來這個世界。
與此同時,我們還可以與地圖上的骷髏、苦力怕等同樣受到豬靈侵犯的勢力進行聯絡,如果可以與之結盟,那麼反抗豬靈的力量也將壯大起來。這個規模龐大的戰役玩法從始至終都在這個隨機生成的遼闊世界中進行,玩家與豬靈進行博弈。由於每次新開戰役的地圖都會有所不同,可探索的要素也就完全不一樣。
在開放性上,《我的世界:傳奇》也有所體現。遊戲中有個叫“失落的傳奇”的玩法,每個月都會有新的內容,這個玩法需要玩家從市場裡免費獲得,而市場就是本作開放性的體現。市場裡能獲得豐富的皮膚和材質,其中最直觀的就是主角和坐騎的豐富形象,每個人都可以打造出屬於自己的獨特形象。不知道後期會不會開放創意工坊,如果讓玩家可以在外觀這方面盡情DIY,那就更加符合原作的精神內核了。
至於創造性,這一點也是體現在遊戲的玩法之中。本作相較於傳統RTS,更加註重建築之間排布的學問。就這一點而言,我在玩戰役的時候就有所體會,畢竟豬靈的據點總是各種建築陣型齊整,城牆和防禦塔配合緊密,就讓我前期的石頭人攻城部隊感到吃力,從這裡我就發現這是一款更加講究“建築學”的RTS。後來在PVP模式裡,我發現高水準的大佬們確實都對如何建造出更加高效合理的建築陣型有很深的研究,本作需要玩家在建築物的陣型排布上充分發揮自己的遊戲理解,非常考驗玩家的創造力,科學得當的建築物排布能讓你的基地變成一座易守難攻的堡壘,而鬆散無矩的建築物所組成的基地則是不堪一擊的。
作為指揮官,你不能坐鎮微操,但可以身先士卒
《我的世界:傳奇》在戰鬥方式上也很大程度地繼承了原作《我的世界》——玩家扮演的指揮官不再是以上帝視角進行佈局和微操,而是要成為一名事事親力親為的英雄,身先士卒地衝在前頭。
本作中的玩家扮演的是一位英雄,他可以指揮“悅靈”來進行建造和採集,還能召喚出士兵並帶領他們戰鬥。悅靈相當於傳統RTS裡的農民,但在本作中,我們在採集資源的時候並不是像傳統RTS那樣把農民選中,然後派去採礦就行了,我們需要用英雄選擇一種當前想要採集的資源,然後在世界中找到這種資源,然後用鼠標進行位置的選中,告訴悅靈要採集這一區域裡的這種資源,然後才能開始採集,建造建築物也是類似的流程。也就是說,我們扮演的英雄就像是傳統RTS裡的鼠標指針那樣,擔任著傳達採集命令和建造命令給悅靈的任務。
實際上不僅是採集資源,在本作的移動和戰鬥邏輯裡,選中作戰單位,以及命令作戰單位移動和攻擊的操作,都是通過我們扮演的英雄作為執行時的“工具”才能實現。舉個例子,我們需要把英雄走到召喚出的單位旁邊,按Q鍵讓他們跟隨,這就相當於傳統RTS裡的鼠標把兵框起來再編隊的操作。移動和戰鬥也是一樣的行動邏輯。需要注意的一點是,戰鬥中我們扮演的英雄無法對敵人的建築造成傷害,只能指揮具備攻城能力的兵種進行攻擊。
說實話,這種一切行動都要靠玩家扮演的英雄來實施的設定確實非常符合《我的世界》原作的風味,畢竟在原作裡我們享受的就是自己扮演的主角靠自己創造萬物的過程。但對於一款需要開礦+造兵+打仗的RTS遊戲而言,這種設定可能會讓玩家很容易疲勞,因為造出來的兵都需要我們自己拖家帶口,一場戰鬥下來主角需要來回奔波的路程往往是很長的;但從另外的角度來說,傳統RTS在大局掌控方面的策略要求也因為這種需要玩家始終親臨戰場的設定而在本作中被弱化了一些,理論上是降低了上手的門檻,但實際上已經在一定程度上顛覆了傳統RTS的玩法,可以說是玩法設計思路上的一個大膽創新,再加上玩家扮演的英雄雖然無法攻城,但是砍雜兵還是比較拿手的,這就讓本作的核心玩法更像是一種有點類似於《騎馬與砍殺》的“戰術+動作”的新玩法。
正是由於這種玩法上的大膽創新,在《我的世界:傳奇》裡,就算是RTS老兵恐怕也得重新適應,但玩過《我的世界》原作的玩家則會有一些熟悉的感覺。除此之外,本作還有一些比較特別的設定。比如英雄基本沒有什麼成長性,己方部隊的成長性通過提高部隊人數上限以及訓練高級兵種來實現,而這又是通過探索和建造來解鎖高級資源與高級建築來實現,這種設計也是很有《我的世界》原作的那種靠探索和製造來讓自己的實力不斷變強的風味。
這種基於原作風味進行玩法創新的設計思路,可能會讓RTS玩家感覺沒有切中自己的爽點,但對於《我的世界》老玩家來說,這就會有一種熟悉的親切感了,這其實也是一種對於原作的繼承與致敬。
結語
《我的世界:傳奇》是一款目前看來並沒有代餐的“另類”RTS。你或許可以說它在玩法上的創新讓它沒有RTS應有的那種指揮若定、決勝千里之外的感覺,但這種玩家扮演著英雄前後跑腿、事必躬親的玩法倒是真的很有《我的世界》原作那種第一人稱冒險的味道。
鼓勵玩家多探索廣闊的地圖,變強的過程也依靠探索與建造,基地的建設更是需要玩家發揮自己的創作力,本作繼承自《我的世界》原作的精神內核讓它不枉成為這一經典IP的衍生遊戲,而這也正是本作的魅力所在,也是它不同於傳統RTS的最大的特別之處。相較於傳統RTS的愛好者,《我的世界:傳奇》更適合那些對《我的世界》原作比較熟悉的玩家。
#快樂種田人#