【PC游戏】经典IP遇上创新玩法,这款RTS挺特别——谈谈《我的世界:传奇》


3楼猫 发布时间:2023-05-08 18:43:40 作者:游戏咸谈 Language

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前言

如果要盘点一下影响力和知名度名列前茅的游戏IP有哪些,《我的世界》基本上铁定会榜上有名。《我的世界》不仅因为好玩、耐玩而成为一代经典游戏,由于玩家可以在其中自由地进行创造,只要动手能力强,大佬玩家真的可以在其中创造出世界万物——比如早已火出圈的《我的三体》动画,其第一部就是直接在《我的世界》这款游戏制作完成的。

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正是因为《我的世界》这一IP过于经典,因此原作的衍生游戏也推出了不少,比如《我的世界:故事模式》《我的世界:地下城》等等。在《我的世界》原作即将迎来14岁生日之际,这个经典IP的最新衍生游戏《我的世界:传奇》也终于和玩家们见面了。

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来自经典IP,继承精神内核

如果要问《我的世界》这一经典IP的精神内核是什么,本咸鱼的回答是:自由度、开放性、创造性。正是因为这三大特点,《我的世界》才具有如此长久不衰的魅力。

作为原作IP的衍生游戏,玩法上可以与原作大不一样,但精神内核一定要继承,否则就没内味儿了,也就失去了作为衍生游戏的意义。这一点,很多经典游戏的所谓“正版手游”已经做出了不少反面示范。而《我的世界:地下城》,在这一点上交出了令玩家们满意的答卷,如今《我的世界:传奇》也能做到这一点吗?

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在本咸鱼看来,《我的世界:传奇》作为一款衍生游戏,其目前的游戏内容已经足够“我的世界”,它对原作IP精神内核的继承程度不亚于《我的世界:地下城》。就这一点来说,《我的世界:传奇》已经在很大程度上完成了自己的使命。

先谈谈自由度。《我的世界:传奇》虽然本质上是一款RTS游戏,但在实际的战斗过程中,玩家的自由度比传统RTS要高出很多,体素画风的广阔地图令老玩家倍感熟悉,资源遍布地图各处,除了石头和木材这两种基础资源之外,从铁开始往后的进阶资源都需要玩家在地图上进行探索和寻找。

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战役玩法更是颠覆了传统RTS的关卡制模式,它和原作一样鼓励玩家四处探索。玩家每次进入战役都是在一个随机生成的世界地图中,敌我双方的位置、野外的宝箱和资源、可联络势力的位置等都是随机生成的,变数很大。在这个世界里,友方的城镇将面临猪灵大军的轮番侵袭,玩家需要在昼夜交替之间规划好防守与进攻,在保护己方城镇安全的同时,攻下三个敌对的猪灵势力的据点,摧毁它们的传送门,阻止它们继续前来这个世界。

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与此同时,我们还可以与地图上的骷髅、苦力怕等同样受到猪灵侵犯的势力进行联络,如果可以与之结盟,那么反抗猪灵的力量也将壮大起来。这个规模庞大的战役玩法从始至终都在这个随机生成的辽阔世界中进行,玩家与猪灵进行博弈。由于每次新开战役的地图都会有所不同,可探索的要素也就完全不一样。

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在开放性上,《我的世界:传奇》也有所体现。游戏中有个叫“失落的传奇”的玩法,每个月都会有新的内容,这个玩法需要玩家从市场里免费获得,而市场就是本作开放性的体现。市场里能获得丰富的皮肤和材质,其中最直观的就是主角和坐骑的丰富形象,每个人都可以打造出属于自己的独特形象。不知道后期会不会开放创意工坊,如果让玩家可以在外观这方面尽情DIY,那就更加符合原作的精神内核了。

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至于创造性,这一点也是体现在游戏的玩法之中。本作相较于传统RTS,更加注重建筑之间排布的学问。就这一点而言,我在玩战役的时候就有所体会,毕竟猪灵的据点总是各种建筑阵型齐整,城墙和防御塔配合紧密,就让我前期的石头人攻城部队感到吃力,从这里我就发现这是一款更加讲究“建筑学”的RTS。后来在PVP模式里,我发现高水准的大佬们确实都对如何建造出更加高效合理的建筑阵型有很深的研究,本作需要玩家在建筑物的阵型排布上充分发挥自己的游戏理解,非常考验玩家的创造力,科学得当的建筑物排布能让你的基地变成一座易守难攻的堡垒,而松散无矩的建筑物所组成的基地则是不堪一击的。

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作为指挥官,你不能坐镇微操,但可以身先士卒

《我的世界:传奇》在战斗方式上也很大程度地继承了原作《我的世界》——玩家扮演的指挥官不再是以上帝视角进行布局和微操,而是要成为一名事事亲力亲为的英雄,身先士卒地冲在前头。

本作中的玩家扮演的是一位英雄,他可以指挥“悦灵”来进行建造和采集,还能召唤出士兵并带领他们战斗。悦灵相当于传统RTS里的农民,但在本作中,我们在采集资源的时候并不是像传统RTS那样把农民选中,然后派去采矿就行了,我们需要用英雄选择一种当前想要采集的资源,然后在世界中找到这种资源,然后用鼠标进行位置的选中,告诉悦灵要采集这一区域里的这种资源,然后才能开始采集,建造建筑物也是类似的流程。也就是说,我们扮演的英雄就像是传统RTS里的鼠标指针那样,担任着传达采集命令和建造命令给悦灵的任务。

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实际上不仅是采集资源,在本作的移动和战斗逻辑里,选中作战单位,以及命令作战单位移动和攻击的操作,都是通过我们扮演的英雄作为执行时的“工具”才能实现。举个例子,我们需要把英雄走到召唤出的单位旁边,按Q键让他们跟随,这就相当于传统RTS里的鼠标把兵框起来再编队的操作。移动和战斗也是一样的行动逻辑。需要注意的一点是,战斗中我们扮演的英雄无法对敌人的建筑造成伤害,只能指挥具备攻城能力的兵种进行攻击。

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说实话,这种一切行动都要靠玩家扮演的英雄来实施的设定确实非常符合《我的世界》原作的风味,毕竟在原作里我们享受的就是自己扮演的主角靠自己创造万物的过程。但对于一款需要开矿+造兵+打仗的RTS游戏而言,这种设定可能会让玩家很容易疲劳,因为造出来的兵都需要我们自己拖家带口,一场战斗下来主角需要来回奔波的路程往往是很长的;但从另外的角度来说,传统RTS在大局掌控方面的策略要求也因为这种需要玩家始终亲临战场的设定而在本作中被弱化了一些,理论上是降低了上手的门槛,但实际上已经在一定程度上颠覆了传统RTS的玩法,可以说是玩法设计思路上的一个大胆创新,再加上玩家扮演的英雄虽然无法攻城,但是砍杂兵还是比较拿手的,这就让本作的核心玩法更像是一种有点类似于《骑马与砍杀》的“战术+动作”的新玩法。

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正是由于这种玩法上的大胆创新,在《我的世界:传奇》里,就算是RTS老兵恐怕也得重新适应,但玩过《我的世界》原作的玩家则会有一些熟悉的感觉。除此之外,本作还有一些比较特别的设定。比如英雄基本没有什么成长性,己方部队的成长性通过提高部队人数上限以及训练高级兵种来实现,而这又是通过探索和建造来解锁高级资源与高级建筑来实现,这种设计也是很有《我的世界》原作的那种靠探索和制造来让自己的实力不断变强的风味。

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这种基于原作风味进行玩法创新的设计思路,可能会让RTS玩家感觉没有切中自己的爽点,但对于《我的世界》老玩家来说,这就会有一种熟悉的亲切感了,这其实也是一种对于原作的继承与致敬。

结语

《我的世界:传奇》是一款目前看来并没有代餐的“另类”RTS。你或许可以说它在玩法上的创新让它没有RTS应有的那种指挥若定、决胜千里之外的感觉,但这种玩家扮演着英雄前后跑腿、事必躬亲的玩法倒是真的很有《我的世界》原作那种第一人称冒险的味道。

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鼓励玩家多探索广阔的地图,变强的过程也依靠探索与建造,基地的建设更是需要玩家发挥自己的创作力,本作继承自《我的世界》原作的精神内核让它不枉成为这一经典IP的衍生游戏,而这也正是本作的魅力所在,也是它不同于传统RTS的最大的特别之处。相较于传统RTS的爱好者,《我的世界:传奇》更适合那些对《我的世界》原作比较熟悉的玩家。

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