何為武俠?
是對不平事的零容忍,正如賈島的《劍客》所言:“十年磨一劍,霜刃未曾試。今日把示君,誰有不平事?”,武俠二字所構築出的江湖,是源於現實卻高於現實的藝術領域,是國人對內心追求的一種隱晦表達,是對鋤強扶弱的一種強烈希冀,更是一種悲天憫人的助人情懷。
是快意恩仇的精神解放,正如李白的《俠客行》中:“十步殺一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏功與名。”,短短二十字裡暗藏的血雨腥風揭示了江湖的本質,以暴制暴成了最高效的辦事方式,刀光起劍影落,分畢生死乃休;或一笑泯恩仇,濁酒入喉,再抱拳道一聲:青山不改,綠水長流。
是救國救民的挺身而出,正如王維的《少年行》描繪的:“出身仕漢羽林郎,初隨驃騎戰漁陽。孰知不向邊庭苦,縱死猶聞俠骨香。”瀕死哀鳴的戰馬,染血殘甲的黃沙,砍至捲刃的戰刀,斷成兩截的戈矛,那是俠之大者為國為民的堅守,也是雖千萬人吾亦往矣的悲壯。
武俠遊戲貫穿了我的整個遊戲生涯,尤其是早年前那些經典的作品,給我留下了深刻的印象。即便他們大多隻是由粗獷的像素構成,但卻給我童年編織了一個快意恩仇,刀光劍影的江湖世界。只不過隨著年歲的增長,俗務的纏身,心目中的那個武俠夢漸漸蒙塵,被遺忘在記憶裡不起眼的角落。
而最近一款名為《江湖路:緣起》的武俠遊戲DEMO,以其獨特的玩法讓我找回了失落在生活中那一地雞毛中的俠骨豪情。
對不起,我不是大俠
你有幾分拳腳的本事,加上頗為熱心,也混得了幾分俠名。
這天雨夜,你尾隨一群人販子來到他們據點,趁著他們喝酒吃肉的時候,一個鷂子翻身進了後院,看到一群年幼的孩子如同牲畜一樣被關在籠子裡,你氣得牙根發癢。
你摸清了放哨規律,然後趁著夜色解決掉幾個看門的,再度折返回去打開囚籠放出了孩子們,有一個小男孩怔怔地看著你,滿臉的汙漬沒有影響到他亮閃閃的大眼睛,他說:姐姐,你是大俠嗎?
你摸了摸他的頭,沒說話。然後小聲囑咐他們依次溜出側門,那個同你搭話的孩子走在了最後。只要將他送出去,那麼這次行動就算大獲成功了。你這麼想著。
可是你運氣不太好,意外碰上了提前返回來大當家,無奈,只能抽出兵刃開始對敵。然而甫一交手你心中就是一沉,對方功力深厚,八九不是敵手。
你勉勵支撐著,有幾次腦海裡閃過自己跑路的想法,可是一轉頭看到那孩子,你還是選擇留下。
敗亡,只是個時間問題。
幸好你運氣不錯,一柄長劍加入戰局,來者一身儒衫,武功高強,將匪首壓制得節節敗退。
你默默退在孩子的身邊,調整紊亂的內息,突然,聽到那名儒俠如霹靂破空一般怒斥:孽畜,敢爾!原來是匪首眼見不敵,一發狠,拼著捱了不在致命部位的一劍,將手中兵器如流星擲出,分了那名儒俠的神,然後自己藉機後縱,試圖逃跑。而那柄脫手擲出的鬼頭刀一閃而過,迅疾如電,你試圖阻止,然並無效果,只能眼睜睜地看著它從眼前飛過,“篤”地一聲,將幼小的孩童釘在了牆上。
你慌忙趕上前去,手忙腳亂地將孩子放了下來,只是孩子已經氣若游絲,回天乏術。
你不知道能說些什麼,囁嚅著說不出話,只覺得大腦一片空白。那個剛剛問你是不是大俠的孩子,現在正虛弱地躺在你懷裡,吃力道:咳,大姐姐真的是。。。大俠。。咳咳。這句話提醒了你,你連忙安撫他道:真正的大俠已經來了,他一定有辦法救你,不要說話,我帶你過去。隨即小心翼翼地抱著孩子,朝著剛才追擊匪首的儒俠方向發足狂奔。
正當你奔行之際,懷中的孩子呢喃道:大姐姐,我。。。我冷。。。然後再無半點生息。你駐足停步,心頭從未有過如此冰冷。本來已經停歇的雨水忽又大了起來,伴隨著悽風,滂沱淋漓,將一地鮮紅沖刷殆盡,天地間似從未有這無名無姓的男孩分毫蹤影,更似從未有過此間之惡。
你無力地跪在地上,懷中是孩子冰涼的軀體,你又想起了前不久的對話:姐姐,你是大俠嗎?
直至此刻,你終於才明白了俠之一字的沉重,重逾千斤。
後來,有人問你,那一夜若非杜先生(儒俠)救命,你早已成刀下亡魂,為何你仍然絲毫不懼,一定要繼續踏足江湖?
你腦海裡閃過了很多,雨夜,和雨混在一塊的血水,孩童冰涼的軀體。。。於是你回答道:既已被救得性命,我為何不能成為另一個杜先生,去救另一個我?
以及,另一個無辜的孩子。你內心補充道。
以上是主角出山的回憶故事一瞥,《江湖路:緣起》的文本堪稱海量,光是序章小山村的內容就讓我驚訝無比,製作組並沒有採用公式化的套路去寫劇情,去構築這個武俠世界,而是精心地去描繪這個遊戲中的江湖,去勾勒這個江湖中的俠客,這點是相當難能可貴的。
遊戲DEMO中所展開的故事也讓我振奮無比,主角被救回了這個小村,村莊居民熱情善良,然而隨之劇情的推進,玩家會發現所有的一切都只不過是假象。這個村莊,是高人將自己打敗的各種罪犯強行囚禁於此以期令其改好的監牢,如果說那些殘暴嗜血,草菅人命的罪犯是魔頭,那麼村長就像是地藏王一樣,鎮壓著此方地獄的諸多惡鬼。雙方維持著奇妙的平衡,詭異,但脆弱。
而這,只是主角踏上江湖路的第一站。
古典的格鬥遊戲設計
在遊戲性上,《江湖路:緣起》做的嘗試無疑是令人欣喜的。首先是創建角色,其中不得不提的是角色建模非常精緻,嗯,會搖。然後選擇自己的天賦,目前DEMO所提供的天賦並不多,但依然能夠看得出一些製作組給玩家所提供的玩法思路。之後的武學資質比較有意思,玩家可以ROLL資質點數,如果ROLL出足夠高的數值時,後邊會有個括弧顯示(奇才)or(天才),即該項資質較高,玩家可以鎖定最多兩個,這就意味著可以擁有更多的3個或者更多的天才資質可能。
其後,在設置遊戲環境的時候,玩家可以設置一個月的時長是多少,以及NPC是否會因年齡自然死亡,其次是角色數量,角色數量並不建議多設,因為如果設置了很多後,玩家會發現本該如世外桃源的小村莊,村裡村外盡是一些隨機生成的NPC瞎逛,略微有些違和。
在《江湖路:緣起》中,玩家可以通過修習各種秘籍來獲得對應的功法,要注意的是即便同一名字的秘籍也會因為品質不同而影響玩家通過修習可獲得的內容,即高品質的秘籍缺失較少,玩家習得後可以解鎖諸多被動,而低品質的秘籍內容大幅缺失,甚至有可能制解鎖一個基礎的主動技能,不過玩家不用擔心,修習多本同一名字的秘籍,技能欄會以最高品質的秘籍來結算。
武俠世界中的貫通經脈這塊,《江湖路》同樣做了很有趣的設定,玩家通過戰鬥和任務獲得修為點數,然後使用修為點數來打通經脈,打通筋脈的形式類似於水管工的小遊戲,綠色的鏈接到紅色即算打通一個穴位,但是如果期間能夠經過紫色管道,那麼打通的穴位就會獲得更高的永久加成,要注意的是每一次切換水管和旋轉水管都會消耗修為,如果此次無法打通,推出後會返還本次消耗的修為。當一條經脈的穴位都解鎖完成後會貫通該條經脈,提升角色的整體實力,大幅增長基礎屬性以及可支配點數,相當的合理。
關於戰鬥系統,《江湖路》採用的是即時2D橫版動作模式,簡單來說,玩起來有點DNF的美感,玩家和敵人使用不同的武器,都有各自不同的招式,並且還有著霸體、上挑、受到連擊延長浮空等經典設定,這給玩家們帶來了與眾不同的爽快。玩家可以搭配好自己的武器以及招式,然後通過走位將敵人聚攏然後上挑,再接一套平A加技能的小連擊,玩家陷入敵人的連擊時也不要著急,可以使用後跳消除招式的後搖。我個人用的武器是拳掌,除了攻擊距離短之外沒啥缺點,上挑和重擊有一種讓我玩女格鬥的錯視感,不得不說製作組挺有創意的。
此外,遊戲中可以和NPC進行的互動選項有很多,不管是送禮交友還是切磋武藝,又或者是掠奪財物還是偷學武藝,更有意思的是玩家可以選擇劫持,選擇這個選項後玩家打贏敵人就可將其裝進麻袋隨身帶著走,點擊麻袋釋放出來後NPC會出現在原地,不過玩家所有的行為都會觸發對應的好感度增加或者降低,如果玩家殺害了NPC,其親友團也會對你產生相同的仇恨,然後在某天拎著30米的大刀上門復仇。
PS:我曾經想要在這個遊戲裡做一個好人,可是當我無意中嘗試了一次打劫後,收穫了一大票裝備秘籍配方和材料後,我立刻陷入了癲狂,四處尋找NPC打劫,然後又擔心其修煉有成報復我,就全部打暈了裝在麻袋裡,不得不佩服我自己的機制。
結語
《江湖路:緣起》構築了一個自由的武俠世界,海量的文本更是在嘗試讓玩家在遊戲中能夠感受到何為“俠”,並且還提供了許多選擇,讓這條江湖路能夠順著玩家的本心發展,而不是囿於遊戲規則。玩家可以選擇不忘初心,路見不平拔刀相助,做一個豪氣干雲的大俠,也可以成為貪婪無比,嗜血如命的大魔頭,玩家的每一個選擇都在推動著遊戲的齒輪往玩家潛意識中想要的世界滾動,最終等待玩家到來的就是玩家心中所期待的江湖。
綜上,《江湖路:緣起》非常適合對武俠遊戲和自由開放世界遊戲感興趣玩家,畢竟,誰不想用麻袋裝了一大堆人四處跑呢?