何为武侠?
是对不平事的零容忍,正如贾岛的《剑客》所言:“十年磨一剑,霜刃未曾试。今日把示君,谁有不平事?”,武侠二字所构筑出的江湖,是源于现实却高于现实的艺术领域,是国人对内心追求的一种隐晦表达,是对锄强扶弱的一种强烈希冀,更是一种悲天悯人的助人情怀。
是快意恩仇的精神解放,正如李白的《侠客行》中:“十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏功与名。”,短短二十字里暗藏的血雨腥风揭示了江湖的本质,以暴制暴成了最高效的办事方式,刀光起剑影落,分毕生死乃休;或一笑泯恩仇,浊酒入喉,再抱拳道一声:青山不改,绿水长流。
是救国救民的挺身而出,正如王维的《少年行》描绘的:“出身仕汉羽林郎,初随骠骑战渔阳。孰知不向边庭苦,纵死犹闻侠骨香。”濒死哀鸣的战马,染血残甲的黄沙,砍至卷刃的战刀,断成两截的戈矛,那是侠之大者为国为民的坚守,也是虽千万人吾亦往矣的悲壮。
武侠游戏贯穿了我的整个游戏生涯,尤其是早年前那些经典的作品,给我留下了深刻的印象。即便他们大多只是由粗犷的像素构成,但却给我童年编织了一个快意恩仇,刀光剑影的江湖世界。只不过随着年岁的增长,俗务的缠身,心目中的那个武侠梦渐渐蒙尘,被遗忘在记忆里不起眼的角落。
而最近一款名为《江湖路:缘起》的武侠游戏DEMO,以其独特的玩法让我找回了失落在生活中那一地鸡毛中的侠骨豪情。
对不起,我不是大侠
你有几分拳脚的本事,加上颇为热心,也混得了几分侠名。
这天雨夜,你尾随一群人贩子来到他们据点,趁着他们喝酒吃肉的时候,一个鹞子翻身进了后院,看到一群年幼的孩子如同牲畜一样被关在笼子里,你气得牙根发痒。
你摸清了放哨规律,然后趁着夜色解决掉几个看门的,再度折返回去打开囚笼放出了孩子们,有一个小男孩怔怔地看着你,满脸的污渍没有影响到他亮闪闪的大眼睛,他说:姐姐,你是大侠吗?
你摸了摸他的头,没说话。然后小声嘱咐他们依次溜出侧门,那个同你搭话的孩子走在了最后。只要将他送出去,那么这次行动就算大获成功了。你这么想着。
可是你运气不太好,意外碰上了提前返回来大当家,无奈,只能抽出兵刃开始对敌。然而甫一交手你心中就是一沉,对方功力深厚,八九不是敌手。
你勉励支撑着,有几次脑海里闪过自己跑路的想法,可是一转头看到那孩子,你还是选择留下。
败亡,只是个时间问题。
幸好你运气不错,一柄长剑加入战局,来者一身儒衫,武功高强,将匪首压制得节节败退。
你默默退在孩子的身边,调整紊乱的内息,突然,听到那名儒侠如霹雳破空一般怒斥:孽畜,敢尔!原来是匪首眼见不敌,一发狠,拼着挨了不在致命部位的一剑,将手中兵器如流星掷出,分了那名儒侠的神,然后自己借机后纵,试图逃跑。而那柄脱手掷出的鬼头刀一闪而过,迅疾如电,你试图阻止,然并无效果,只能眼睁睁地看着它从眼前飞过,“笃”地一声,将幼小的孩童钉在了墙上。
你慌忙赶上前去,手忙脚乱地将孩子放了下来,只是孩子已经气若游丝,回天乏术。
你不知道能说些什么,嗫嚅着说不出话,只觉得大脑一片空白。那个刚刚问你是不是大侠的孩子,现在正虚弱地躺在你怀里,吃力道:咳,大姐姐真的是。。。大侠。。咳咳。这句话提醒了你,你连忙安抚他道:真正的大侠已经来了,他一定有办法救你,不要说话,我带你过去。随即小心翼翼地抱着孩子,朝着刚才追击匪首的儒侠方向发足狂奔。
正当你奔行之际,怀中的孩子呢喃道:大姐姐,我。。。我冷。。。然后再无半点生息。你驻足停步,心头从未有过如此冰冷。本来已经停歇的雨水忽又大了起来,伴随着凄风,滂沱淋漓,将一地鲜红冲刷殆尽,天地间似从未有这无名无姓的男孩分毫踪影,更似从未有过此间之恶。
你无力地跪在地上,怀中是孩子冰凉的躯体,你又想起了前不久的对话:姐姐,你是大侠吗?
直至此刻,你终于才明白了侠之一字的沉重,重逾千斤。
后来,有人问你,那一夜若非杜先生(儒侠)救命,你早已成刀下亡魂,为何你仍然丝毫不惧,一定要继续踏足江湖?
你脑海里闪过了很多,雨夜,和雨混在一块的血水,孩童冰凉的躯体。。。于是你回答道:既已被救得性命,我为何不能成为另一个杜先生,去救另一个我?
以及,另一个无辜的孩子。你内心补充道。
以上是主角出山的回忆故事一瞥,《江湖路:缘起》的文本堪称海量,光是序章小山村的内容就让我惊讶无比,制作组并没有采用公式化的套路去写剧情,去构筑这个武侠世界,而是精心地去描绘这个游戏中的江湖,去勾勒这个江湖中的侠客,这点是相当难能可贵的。
游戏DEMO中所展开的故事也让我振奋无比,主角被救回了这个小村,村庄居民热情善良,然而随之剧情的推进,玩家会发现所有的一切都只不过是假象。这个村庄,是高人将自己打败的各种罪犯强行囚禁于此以期令其改好的监牢,如果说那些残暴嗜血,草菅人命的罪犯是魔头,那么村长就像是地藏王一样,镇压着此方地狱的诸多恶鬼。双方维持着奇妙的平衡,诡异,但脆弱。
而这,只是主角踏上江湖路的第一站。
古典的格斗游戏设计
在游戏性上,《江湖路:缘起》做的尝试无疑是令人欣喜的。首先是创建角色,其中不得不提的是角色建模非常精致,嗯,会摇。然后选择自己的天赋,目前DEMO所提供的天赋并不多,但依然能够看得出一些制作组给玩家所提供的玩法思路。之后的武学资质比较有意思,玩家可以ROLL资质点数,如果ROLL出足够高的数值时,后边会有个括弧显示(奇才)or(天才),即该项资质较高,玩家可以锁定最多两个,这就意味着可以拥有更多的3个或者更多的天才资质可能。
其后,在设置游戏环境的时候,玩家可以设置一个月的时长是多少,以及NPC是否会因年龄自然死亡,其次是角色数量,角色数量并不建议多设,因为如果设置了很多后,玩家会发现本该如世外桃源的小村庄,村里村外尽是一些随机生成的NPC瞎逛,略微有些违和。
在《江湖路:缘起》中,玩家可以通过修习各种秘籍来获得对应的功法,要注意的是即便同一名字的秘籍也会因为品质不同而影响玩家通过修习可获得的内容,即高品质的秘籍缺失较少,玩家习得后可以解锁诸多被动,而低品质的秘籍内容大幅缺失,甚至有可能制解锁一个基础的主动技能,不过玩家不用担心,修习多本同一名字的秘籍,技能栏会以最高品质的秘籍来结算。
武侠世界中的贯通经脉这块,《江湖路》同样做了很有趣的设定,玩家通过战斗和任务获得修为点数,然后使用修为点数来打通经脉,打通筋脉的形式类似于水管工的小游戏,绿色的链接到红色即算打通一个穴位,但是如果期间能够经过紫色管道,那么打通的穴位就会获得更高的永久加成,要注意的是每一次切换水管和旋转水管都会消耗修为,如果此次无法打通,推出后会返还本次消耗的修为。当一条经脉的穴位都解锁完成后会贯通该条经脉,提升角色的整体实力,大幅增长基础属性以及可支配点数,相当的合理。
关于战斗系统,《江湖路》采用的是即时2D横版动作模式,简单来说,玩起来有点DNF的美感,玩家和敌人使用不同的武器,都有各自不同的招式,并且还有着霸体、上挑、受到连击延长浮空等经典设定,这给玩家们带来了与众不同的爽快。玩家可以搭配好自己的武器以及招式,然后通过走位将敌人聚拢然后上挑,再接一套平A加技能的小连击,玩家陷入敌人的连击时也不要着急,可以使用后跳消除招式的后摇。我个人用的武器是拳掌,除了攻击距离短之外没啥缺点,上挑和重击有一种让我玩女格斗的错视感,不得不说制作组挺有创意的。
此外,游戏中可以和NPC进行的互动选项有很多,不管是送礼交友还是切磋武艺,又或者是掠夺财物还是偷学武艺,更有意思的是玩家可以选择劫持,选择这个选项后玩家打赢敌人就可将其装进麻袋随身带着走,点击麻袋释放出来后NPC会出现在原地,不过玩家所有的行为都会触发对应的好感度增加或者降低,如果玩家杀害了NPC,其亲友团也会对你产生相同的仇恨,然后在某天拎着30米的大刀上门复仇。
PS:我曾经想要在这个游戏里做一个好人,可是当我无意中尝试了一次打劫后,收获了一大票装备秘籍配方和材料后,我立刻陷入了癫狂,四处寻找NPC打劫,然后又担心其修炼有成报复我,就全部打晕了装在麻袋里,不得不佩服我自己的机制。
结语
《江湖路:缘起》构筑了一个自由的武侠世界,海量的文本更是在尝试让玩家在游戏中能够感受到何为“侠”,并且还提供了许多选择,让这条江湖路能够顺着玩家的本心发展,而不是囿于游戏规则。玩家可以选择不忘初心,路见不平拔刀相助,做一个豪气干云的大侠,也可以成为贪婪无比,嗜血如命的大魔头,玩家的每一个选择都在推动着游戏的齿轮往玩家潜意识中想要的世界滚动,最终等待玩家到来的就是玩家心中所期待的江湖。
综上,《江湖路:缘起》非常适合对武侠游戏和自由开放世界游戏感兴趣玩家,毕竟,谁不想用麻袋装了一大堆人四处跑呢?