【PC遊戲】玩家為什麼玩我們的遊戲?


3樓貓 發佈時間:2022-10-30 23:03:11 作者:加雞腿遊戲 Language

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『雞腿獨遊會』致力於將遊戲業界故事展現給大家,每週日我們會邀請遊戲行業人員分享他們的故事,或喜悅或失落,只為展示一個真實的國產遊戲行業。

標題起源於一次項目討論會,其中一位社員在內容創作過程中持續感受到當前項目的低完成度以及競品的巨大壓力,導致內心受到衝擊,從而產生疑問。

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問題的原話是這樣的——我們做的玩法和其他遊戲類似的情況下,玩家為什麼不玩其他同品類的、品質更高的、完成度更高的、運營更成熟的遊戲,而要玩我們的遊戲,在這種情況下我們為什麼不更換核心玩法,重新制作一款遊戲。

這個問題在我從業生涯中持續出現,並且我相信該問題也常常出現在其他遊戲創作者的面前和心裡,藉此機會對這個問題做一次簡析。

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5W1H是一種常用的思考模型,原問題是一個“為什麼+反問”的結構,這種結構常常容易把真實的問題給隱藏起來,並且即使費勁力氣解決了這個問題,還是沒有辦法達到我們的真實目的。我將這個問題拆解一下,以便能更接近答案:

【主要問題】

玩家為什麼玩我們的遊戲?

【延伸問題】

1. 玩家能否在同一時間段玩多個同類型遊戲?

2. 獨立遊戲如何跟非獨立遊戲競爭?

3. 開發中的遊戲如何與上線運營的遊戲對比並做品質和成功率的判斷?

4. 獨立遊戲存在的意義是什麼?

5. 競爭力低的遊戲要不要繼續做完?

先來解決主要問題——玩家為什麼玩我們的遊戲?這個問題中包含了四個概念:

【我們的遊戲】在我們團隊裡特指獨立遊戲。獨立遊戲在這篇文章中的定義為:將玩法創新或者個性表達作為遊戲創作過程中最高優先級的遊戲。

【玩遊戲】是一種自願在特定規則空間中通過操作獲得反饋的持續性行為。

【為什麼】玩遊戲的動機以打發時間和尋找特定體驗為主。

【玩家】為了打發時間或者尋找特定體驗,無意識或主動進入封閉的規則空間中進行操作並獲得反饋的人的集合。

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玩家玩一款遊戲(的必要條件)對於遊戲要求而言是這款遊戲具備滿足玩家打發時間或者特定體驗需求的能力,而充分條件是這款遊戲能觸達玩家並通過宣傳的信息讓玩家產生這個遊戲能滿足他需求的認知。

當然其實必要條件還有無數條,比如玩傢俱備遊戲的能力,這裡主要分析的是遊戲開發團隊能夠通過客觀行動影響的條件。

其實乍一看好像只要在宣傳上滿足讓玩家產生這遊戲能滿足他需求的認知就已經解決了本文的主要問題——玩家為什麼玩我們的遊戲,但其實是不對的。

滿足充分條件只能讓玩家打開遊戲,而玩遊戲是一種持續性行為,那麼主要問題變成了——玩家為什麼打開我們的遊戲並持續玩我們的遊戲。

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遊戲觸達與激活是玩家或發行或玩家與發行共同實現的結果,今天先不做剖析,去掉觸達的問題,簡化後問題變成了——玩家為什麼持續玩我們的遊戲。

問題變化以後玩家玩一款遊戲的必要條件對於遊戲的要求就變成了這款遊戲具備持續滿足玩家打發時間或者特定體驗需求的能力。

問題回到了獨立遊戲團隊身上,一款獨立遊戲要怎麼樣才能具備持續滿足玩家打發時間或者特定體驗需求的能力?

在明確易懂的遊戲規則、充分多樣的遊戲目標、沉浸感強的遊戲意義、舒適且豐富的遊戲反饋、充足的遊戲內容之外,獨立遊戲團隊還有其他能做的事情嗎?

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其實有非常多能做的。首先是在計劃階段控制規模或者增加投入,以保證遊戲規則、遊戲目標、遊戲意義、遊戲反饋、遊戲內容是達標的,讓遊戲順利成型。

其次是想清楚製作遊戲的主要目的,到底是滿足自我為主還是滿足玩家為主,是滿足小眾玩家還是滿足大眾玩家,商業化是否是最高優先級,任何一點的變化都會導致獨立遊戲整體形態的變化。

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最後是獨立遊戲的最高優先級——玩法創新和個性表達,玩法創新可以通過縫合、嫁接、類比、延伸、逆向設計等方式實現,而個性表達更多的是三觀的傳遞、個人風格的釋放和遊戲愉快經歷的分享。

回到題目,玩家為什麼玩我們的遊戲?

是因為我們的遊戲具備持續滿足玩家打發時間或者特定體驗需求的能力。而這些能力是我們在創作遊戲規則、遊戲目標、遊戲意義、遊戲反饋、遊戲內容的過程中,將玩法創新和個性表達作為最高優先級並認真執行。

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為了讓整個論證更加貼合實際,我們來看一下問題的發源點——《代號:肉鴿》,是否滿足上述的要求。先做遊戲合格性驗證:

1.遊戲規則:DBG回合制卡牌,核心戰鬥傷害公式=(攻/防)*卡面傷害,攻擊=初始攻擊+一級屬性*係數,防禦=初始防禦+一級屬性*係數,核心規則晦澀難懂。

2.遊戲目標:戰鬥的目標是儘可能減少血量消耗並且獲取戰利品、冒險的目標是前往最高層擊敗BOSS,到這裡戛然而止,目標不充分。

3.遊戲意義:除了兔老闆在酒館裡的一些嘮叨,未對玩家賦予在遊戲世界裡的身份和使命感,缺乏遊戲意義。

4.遊戲反饋:與常規的回合制戰鬥DBG差不多,但是DBG天然存在Build之後無法得到即刻的成長反饋,只能回到戰鬥中去驗證戰鬥能力的成長,屬於遊戲品類的天然缺陷。

5.遊戲內容:卡牌*140張、怪物*50、寶物*110,按說數量是充足的,但是內容有一個天然的要求,是有節奏有規劃地釋放,代號肉鴿當前為純隨機,這條本來在內容數量上有優勢的,結果因為數量過多讓節奏為規劃的問題更加顯著。

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至於獨立遊戲的玩法創新和個性表達,在二測版本也未體現,導致文章開頭出現了小夥伴壓力山大的情況,這麼一看情緒的出現也就情有可原了。

最後,如何檢驗一款獨立遊戲具備持續滿足玩家打發時間或者特定需求的能力。一看玩家遊戲時長與遊戲設計總時長的比例,這一點是最好量化和同類產品比較的;二看遊戲真實的口碑與玩家評價;三看該遊戲在玩家群體中的自然傳播程度。

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從發現遊戲到了解遊戲,從打開遊戲到討論遊戲,都是玩家非常重要的遊戲過程,獨立遊戲也不例外。

【延伸問題與我的觀點】

1. 玩家能否在同一時間段玩多個同類型遊戲?

我的觀點:玩家會同一時間段玩多個遊戲,並且遊戲的品類會出現重合。所以不用因為存在某個過於優秀的競品就不去完成你的作品,除非做遊戲的目標只有成為市場第一,那麼競品就不止是遊戲了,可能還有其他人類的娛樂活動。

2. 獨立遊戲如何跟非獨立遊戲競爭?

我的觀點:獨立遊戲需要做好的是玩法創新和個性表達,而非獨立遊戲(大概率是商業化遊戲)需要做好的是商業化、ROI、市場總盤子。雖然需要賺錢這個事情是相同的,但是不會有太大的衝突。

玩家不會因為在其他遊戲裡充值了,就不在你的遊戲裡充值,玩家也不會因為在其他遊戲裡花了時間,就不在你遊戲裡花時間。更多的競爭還是在時間佔用和曝光資源的搶奪。與其想辦法贏過其他產品,不如想辦法把自己的產品做好

3. 開發中的遊戲如何與上線運營的遊戲對比並做品質和成功率的判斷?

我的觀點:開發中的遊戲品質必須與已上線運營的遊戲直接正面對比,玩家對於遊戲品質的要求不會因為遊戲是否上線而做變化,只是部分玩家對於非上線遊戲的容忍度更高一些而已。但其中需要注意的是,開發者得看清遊戲當前的階段的完成度與最重要的任務,不能為了品質打磨而降低完成度提升的效率。

4. 獨立遊戲存在的意義是什麼?

我的觀點:為了更低的遊戲製作門檻和更多遊戲作品出現。

5. 競爭力低的遊戲要不要繼續做完?

我的觀點:如果想要成為優秀的遊戲團隊,每款遊戲都以做完為宜,將經驗消化成養料,如果是想要遊戲的遊戲作品,那麼沒有競爭力的遊戲可以戰術放棄。


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