【PC游戏】玩家为什么玩我们的游戏?


3楼猫 发布时间:2022-10-30 23:03:11 作者:加鸡腿游戏 Language

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『鸡腿独游会』致力于将游戏业界故事展现给大家,每周日我们会邀请游戏行业人员分享他们的故事,或喜悦或失落,只为展示一个真实的国产游戏行业。

标题起源于一次项目讨论会,其中一位社员在内容创作过程中持续感受到当前项目的低完成度以及竞品的巨大压力,导致内心受到冲击,从而产生疑问。

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问题的原话是这样的——我们做的玩法和其他游戏类似的情况下,玩家为什么不玩其他同品类的、品质更高的、完成度更高的、运营更成熟的游戏,而要玩我们的游戏,在这种情况下我们为什么不更换核心玩法,重新制作一款游戏。

这个问题在我从业生涯中持续出现,并且我相信该问题也常常出现在其他游戏创作者的面前和心里,借此机会对这个问题做一次简析。

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5W1H是一种常用的思考模型,原问题是一个“为什么+反问”的结构,这种结构常常容易把真实的问题给隐藏起来,并且即使费劲力气解决了这个问题,还是没有办法达到我们的真实目的。我将这个问题拆解一下,以便能更接近答案:

【主要问题】

玩家为什么玩我们的游戏?

【延伸问题】

1. 玩家能否在同一时间段玩多个同类型游戏?

2. 独立游戏如何跟非独立游戏竞争?

3. 开发中的游戏如何与上线运营的游戏对比并做品质和成功率的判断?

4. 独立游戏存在的意义是什么?

5. 竞争力低的游戏要不要继续做完?

先来解决主要问题——玩家为什么玩我们的游戏?这个问题中包含了四个概念:

【我们的游戏】在我们团队里特指独立游戏。独立游戏在这篇文章中的定义为:将玩法创新或者个性表达作为游戏创作过程中最高优先级的游戏。

【玩游戏】是一种自愿在特定规则空间中通过操作获得反馈的持续性行为。

【为什么】玩游戏的动机以打发时间和寻找特定体验为主。

【玩家】为了打发时间或者寻找特定体验,无意识或主动进入封闭的规则空间中进行操作并获得反馈的人的集合。

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玩家玩一款游戏(的必要条件)对于游戏要求而言是这款游戏具备满足玩家打发时间或者特定体验需求的能力,而充分条件是这款游戏能触达玩家并通过宣传的信息让玩家产生这个游戏能满足他需求的认知。

当然其实必要条件还有无数条,比如玩家具备游戏的能力,这里主要分析的是游戏开发团队能够通过客观行动影响的条件。

其实乍一看好像只要在宣传上满足让玩家产生这游戏能满足他需求的认知就已经解决了本文的主要问题——玩家为什么玩我们的游戏,但其实是不对的。

满足充分条件只能让玩家打开游戏,而玩游戏是一种持续性行为,那么主要问题变成了——玩家为什么打开我们的游戏并持续玩我们的游戏。

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游戏触达与激活是玩家或发行或玩家与发行共同实现的结果,今天先不做剖析,去掉触达的问题,简化后问题变成了——玩家为什么持续玩我们的游戏。

问题变化以后玩家玩一款游戏的必要条件对于游戏的要求就变成了这款游戏具备持续满足玩家打发时间或者特定体验需求的能力。

问题回到了独立游戏团队身上,一款独立游戏要怎么样才能具备持续满足玩家打发时间或者特定体验需求的能力?

在明确易懂的游戏规则、充分多样的游戏目标、沉浸感强的游戏意义、舒适且丰富的游戏反馈、充足的游戏内容之外,独立游戏团队还有其他能做的事情吗?

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其实有非常多能做的。首先是在计划阶段控制规模或者增加投入,以保证游戏规则、游戏目标、游戏意义、游戏反馈、游戏内容是达标的,让游戏顺利成型。

其次是想清楚制作游戏的主要目的,到底是满足自我为主还是满足玩家为主,是满足小众玩家还是满足大众玩家,商业化是否是最高优先级,任何一点的变化都会导致独立游戏整体形态的变化。

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最后是独立游戏的最高优先级——玩法创新和个性表达,玩法创新可以通过缝合、嫁接、类比、延伸、逆向设计等方式实现,而个性表达更多的是三观的传递、个人风格的释放和游戏愉快经历的分享。

回到题目,玩家为什么玩我们的游戏?

是因为我们的游戏具备持续满足玩家打发时间或者特定体验需求的能力。而这些能力是我们在创作游戏规则、游戏目标、游戏意义、游戏反馈、游戏内容的过程中,将玩法创新和个性表达作为最高优先级并认真执行。

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为了让整个论证更加贴合实际,我们来看一下问题的发源点——《代号:肉鸽》,是否满足上述的要求。先做游戏合格性验证:

1.游戏规则:DBG回合制卡牌,核心战斗伤害公式=(攻/防)*卡面伤害,攻击=初始攻击+一级属性*系数,防御=初始防御+一级属性*系数,核心规则晦涩难懂。

2.游戏目标:战斗的目标是尽可能减少血量消耗并且获取战利品、冒险的目标是前往最高层击败BOSS,到这里戛然而止,目标不充分。

3.游戏意义:除了兔老板在酒馆里的一些唠叨,未对玩家赋予在游戏世界里的身份和使命感,缺乏游戏意义。

4.游戏反馈:与常规的回合制战斗DBG差不多,但是DBG天然存在Build之后无法得到即刻的成长反馈,只能回到战斗中去验证战斗能力的成长,属于游戏品类的天然缺陷。

5.游戏内容:卡牌*140张、怪物*50、宝物*110,按说数量是充足的,但是内容有一个天然的要求,是有节奏有规划地释放,代号肉鸽当前为纯随机,这条本来在内容数量上有优势的,结果因为数量过多让节奏为规划的问题更加显著。

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至于独立游戏的玩法创新和个性表达,在二测版本也未体现,导致文章开头出现了小伙伴压力山大的情况,这么一看情绪的出现也就情有可原了。

最后,如何检验一款独立游戏具备持续满足玩家打发时间或者特定需求的能力。一看玩家游戏时长与游戏设计总时长的比例,这一点是最好量化和同类产品比较的;二看游戏真实的口碑与玩家评价;三看该游戏在玩家群体中的自然传播程度。

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从发现游戏到了解游戏,从打开游戏到讨论游戏,都是玩家非常重要的游戏过程,独立游戏也不例外。

【延伸问题与我的观点】

1. 玩家能否在同一时间段玩多个同类型游戏?

我的观点:玩家会同一时间段玩多个游戏,并且游戏的品类会出现重合。所以不用因为存在某个过于优秀的竞品就不去完成你的作品,除非做游戏的目标只有成为市场第一,那么竞品就不止是游戏了,可能还有其他人类的娱乐活动。

2. 独立游戏如何跟非独立游戏竞争?

我的观点:独立游戏需要做好的是玩法创新和个性表达,而非独立游戏(大概率是商业化游戏)需要做好的是商业化、ROI、市场总盘子。虽然需要赚钱这个事情是相同的,但是不会有太大的冲突。

玩家不会因为在其他游戏里充值了,就不在你的游戏里充值,玩家也不会因为在其他游戏里花了时间,就不在你游戏里花时间。更多的竞争还是在时间占用和曝光资源的抢夺。与其想办法赢过其他产品,不如想办法把自己的产品做好

3. 开发中的游戏如何与上线运营的游戏对比并做品质和成功率的判断?

我的观点:开发中的游戏品质必须与已上线运营的游戏直接正面对比,玩家对于游戏品质的要求不会因为游戏是否上线而做变化,只是部分玩家对于非上线游戏的容忍度更高一些而已。但其中需要注意的是,开发者得看清游戏当前的阶段的完成度与最重要的任务,不能为了品质打磨而降低完成度提升的效率。

4. 独立游戏存在的意义是什么?

我的观点:为了更低的游戏制作门槛和更多游戏作品出现。

5. 竞争力低的游戏要不要继续做完?

我的观点:如果想要成为优秀的游戏团队,每款游戏都以做完为宜,将经验消化成养料,如果是想要游戏的游戏作品,那么没有竞争力的游戏可以战术放弃。


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