我心目中的開放世界?|魂


3樓貓 發佈時間:2022-07-17 08:22:54 作者:我不需要你的回應我只是想輸出 Language

這玩遊戲二十多年以來,能至今覺著好玩的有好感的,也就那麼幾款,也可能只是一款遊戲的某一個點比較吸引我,讓我覺著有意思,以致念念不忘,既然有這個話題,恰巧也對這話題感興趣,那就舉例說幾個吧。
《龍戰士4》時間太久遠,具體的遊戲玩法內容都已經記不清了,但過去十幾二十幾年還是覺有意思,可以的話你們可以去玩玩,主要是想表達那個探索有意思吧,在單機遊戲裡,有那麼一些隨機性、額外小遊戲解密玩法、收集到的各種技能,也可以隨意組合給角色使用,當然故事背景也比較有意思,故事完整,甚至可以搞一部動畫。

《暗黑2》玩了二十多年了,前一陣還又去刷了刷,近來也出了重製版,還能熱賣,我倒是沒買重製版,反而前幾天買了《暗黑3》,也猛肝了些天暗黑3,暗黑這類遊戲,就是講究“掉落隨機”,讓你總想有想得到的東西,刷不完美不罷休的感覺,一直去刷欲罷不能,玩了二十多年,現在再玩有時候都樂不疲憊。
《天書九卷》這是個不大的手機遊戲,但挺好玩,特別是當初沒有神靈的版本,妖靈全靠抓,妖靈能合成,能隨意給想要的妖靈,組合繼承想要的技能,遊戲裡有陰晴天氣變化、不同時辰、不同季節,才會有某種妖靈在某地概率出現,尋找擊敗後有概率能抓捕,且妖靈除了抓捕獲得以外,還有妖靈合成配方,這種妖靈合成配方式玩法《怪物仙境》倒是借鑑到了,只是做的比天書差遠了,若你們有能力,可以研究研究這個“寵物配方合成”玩法,從最垃圾一路培養成神獸,誰不上頭?
《凡人修仙傳》老pc版,大概是11年時候的端遊吧,雖然現在看質量不咋地,但玩法是很不錯,特別是老凡人迷了,在某些尊重原著還原度上,做的是比較出色的。
《鬥戰神》劇情故事很帶感沒的說,各職業的特色也非常明確,我玩的時候那個版本,好裝備全靠爆,花錢只能從玩家手裡買,運氣好爆一件紫武,在全服都顯的有面子。

其實還玩過非常多的遊戲,就tap上這些,基本上都玩過,感覺上嘛,一般般。

心目中的開放世界?
就是理想中的遊戲唄。
1,別搞什麼每日任務,別把等級系統看的那麼重,你們若是大膽點,可以把等級系統分離出去。比如:搞一個全服等級經驗排行榜,讓肝的人可以無限肝,在等級經驗上去比一個高低,升到各等級會領取到對應等級獎勵(非屬性獎勵,可以是遊戲幣或特殊道具),把等級系統做成“成就式”,這樣以來,那些不肝的休閒玩家、或有一段時間不玩的玩家,不會覺著損失什麼、或追不上大部隊感,各等級獎勵擺在那裡,誰也不會少了誰的,在一個賽季有等級上限,新人或迴歸玩家後來者,可以有機會和先行者們持平,畢竟肝帝時間久了也會累,任何遊戲玩到後期實際上都是鹹魚,玩的持久不持久,各家遊戲比拼的就是新鮮和輕鬆,持續不斷的更新新內容新玩法,遊戲玩起來又輕鬆愉悅。想解放玩家枷鎖,第一件事就是這個等級,其次是任務,玩家上線後想做什麼做什麼,你們可以設計有“可做事情”列表指引,及能獲取到什麼的介紹,但別去要求玩家去完成什麼,去不去做玩家自己決定。
2,裝備掉落隨機,玩家可以一天24小時肝,也可以一天只玩幾分鐘,不管是什麼副本,掉率擺在那裡,有一個大的裝備庫共通,極個別道具或裝備需要刷不同副本或大世界,不停肝的玩家,可以讓獲取某裝備道具的概率無限放大,那些不肝的玩家也能靠臉吃飯,沒準只刷一次就搞到了,還是那句話,肝帝也會累,肝到了就休閒是最好的裝備,一個遊戲不能只有刷裝備的樂趣玩法吧?幹什麼都行,不一定非要肝。刷圖去肝和不肝當然也要有差距,一是上一條說的經驗等級差距,二是肝著刷的次數多,終究會更可能得到想要的東西。這也算是暗黑的搬磚玩法吧,肝帝可以刷到寶貝賣給氪佬,氪佬沒時間刷也能得到,需要注意的是要防止工作室小號刷,可以在交易行方面防止,也可以在刷圖機制上防止,更可以是舉報有獎玩家監督。至於掉落的是什麼裝備道具,後續怎麼玩,暗黑那種裝備庫可以參考,總之就是各種類型的幾個大庫常規東西都可能獲取到,當然暗黑2裝備系統的符文之語模式也想要,垃圾白裝也是有可能成為神裝,暗黑3的裝備外觀隨意幻化也安排一下最好,做成遊戲幣收費項,類似皮膚也行。
3,玩家與玩家之間的區別性,不希望分什麼固定職業,想要除外觀、人物背景、語音、或特殊天賦不同以外,其他的全靠玩家自己組合技能,且技能不是想學,就能隨著升級解鎖就能學的,需要自己去探索固定劇情、或隨機掉落獲取,不希望技能可交易,更希望只能自己“領悟式”概率獲取,有人可能會說多難獲取,但若真的簡單,隨隨便便滿大街都一樣才沒樂趣,適當的有難度也是一個遊戲深度、可玩、耐玩性。且這種技能官方一定要不斷更新添加,玩家能同時使用的技能數目有上限,怎麼組合技能樹,怎麼個順序使用,玩家自己研究流派,起碼公測時先來幾百個天賦供玩家選擇,估計能一戰成神的作品,不少玩家最喜歡的就是這種隨意搭配的套路流派研究了,這些技能不一定都是主動,也有被動,甚至是一個主動可以搭配幾個被動,比如以5個主技能槽為核心,每個主技能又可以搭配幾個十幾個被動。有人覺著但凡這種玩家自由組建流派的遊戲,到頭來都一個套路,所謂的最強套路,比如暗黑就是,雖說號稱流派眾多,其實到頭來大家都做的一樣,我覺得其實只是不平衡罷了,想做流派平衡,那就不管什麼流派,傷害上可以差不多,參考《王者》moba類雖然各角色技能花裡胡哨,其實差不多位置和裝備傷害都差不多,但玩起來還是感覺各有不同,也可以有屬性剋制分出強弱,更多的是操作功能性上要各有優勢,傷害上差不多,自然就會有眾多流派,比拼的終究是操作技術和剋制,現在最流行的就是公平和操作技術比拼。

4,世界概念,我覺得開放世界不是指“地圖大就是開放世界”,我認為主要還是指“玩家自我感覺自由度”,主線劇情這個東西都甚至可以去掉,把各種劇情“隱藏在遊戲各處”,甚至“每一個npc都有一個劇情故事開啟,npc與npc之間不只是一個劇情故事關係,會穿插,會是不同視角情節去呈現”,npc不用那麼多,除固定的npc以外,還有“遊歷”的npc,且是唯一,會在遊戲內按某一設定遊歷,這種變數npc,就是後續的新劇情,甚至是“大版本更新限時活動劇情”,整體營造一個“這是一個會運轉的遊戲世界”,甚至學學《饑荒》,那裡面不僅有四季變化,樹木也會有生死枯萎,魂裡面玩家甚至也可以獲取珍貴道具“樹種”播種在合適地方。
一般遊戲裡面的城鎮都太小了,大多數是“功能頁面式”的城鎮,既然你們提出來“真實實際”,想要的城鎮是符合實際的,不僅要大,還要能讓玩家居住、開店、擺攤,玩家可以無法建造房屋,但總可以在城池裡面租一間屋子住吧?《妄想山海》雖然不玩了,但他這個玩家可以扎堆居住建立村鎮的概念還是不錯的,可惜妄想山海的世界地圖太大了,玩家很容易在犄角旮旯荒野獨居成為獨狼,久而久之就孤獨死了不玩了。設想一下,遊戲裡有一座大城鎮,開服時是空城,玩家進入遊戲以後,可以打拼賺取遊戲幣買一座小院、或買一間房屋、或臨街的店鋪(這一招會讓遊戲賺取氪佬的第一筆金,購買院落需要用氪金兌換的遊戲幣,買套房安家落戶,聚集朋友形成圈子,有的聊有朋友就能有機會留住),城鎮房屋的數量是有限的,在某一時期官方不規劃新建擴建城區時,玩家想在城裡住,可以租賃其他玩家房屋,或者乾脆結拜同居,當然玩家也可以沒有房屋,只是比如會少那一個叫做“家”的功能,城鎮有了,發生在城鎮街坊鄰居的故事有很多很多,劇情也可以豐富起來了。
遊戲好像有“玩家扮演npc”的玩法,若是結合城鎮落戶玩法,比如:一個玩家在遊戲裡買了一座大院,是一個大戶人家,家主自然就是房產產權者,根據房產身份上有變化,大院房主就是“員外”,結合玩家名字,身份介紹全稱比如叫“豐都城雨水巷六十九號大院·張員外”,城外還可以購買田產(不在遊戲大世界的獨立田產),還可以在城中購買店鋪,每個玩家購買的住址院落限購只可以是1處,店鋪也限購是1處,張員外可以招納兄弟姐妹共同居住院落,被招募的玩家就會入住院落不需要交費,張員外也可以招租其他人入住大院,租賃者需要交租(不涉及氪金買的純遊戲幣),張員外的店鋪可以自己經營售賣遊戲道具,城鎮購買的店鋪就是“交易行系統”,賺取遊戲幣,也可以和田產一樣託管給npc,賺取純遊戲幣,任何玩家都可以擺攤進行交易,只是擺攤需要在線盯著,適合當面在線交易,任何沒有店鋪的玩家,除可以擺攤以外,還可以在“任何玩家店鋪委託上架交易行”,這只是一個交易行端口,收取的手續費是純遊戲幣交給店鋪玩家,交易行成就官方可以收稅,一般遊戲收個成交價5%?城鎮的店鋪是按銷售額排行,誰是這城裡的第一富商?誰又是這城裡純遊戲幣富甲一方?

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