成為,或逃離玩家


3樓貓 發佈時間:2023-04-16 22:16:18 作者:leezh Language

請你試著想想,上一次遊戲過程中感到違和,是什麼時候?具體又是什麼遊戲什麼情節?這問題多少有點無厘頭,我在XCOM中99%命中率連續打偏三次之後,才開始認真思考它。
當然,這種體驗往往是複數的,一時間很難給出具有代表性的例子。另外,作為飽經訓練的玩家,也擅長適應、容忍和遺忘這些門檻,甚至應該反過來講,只有經受得住這類考驗的玩家,才被認定為口味廣泛不挑食的硬核玩家。我們可以忍耐很多不便,包括但不限於老舊的系統、陳舊的畫面、粗糙的邏輯判定,或者根本不在乎手殘玩家的種種惡意。
工作的糟心事一件接一件,我們忙於應付、目不暇接,這些不愉快也是這樣。這也提醒我們,為這些不舒適、不愉快的體驗做出條理清晰、互不交叉的分類總是一件難事。面對這種情況,可以採取兩種方案種,一則為望洋興嘆,一則為降低野心,現在我選擇的是後者。
我們草描一下玩家感到不對勁的狀態,這些體驗觸發的起點都不很大,而且往往是事後發現的。事件的起因,就像是豌豆公主放棄入睡才能發現的那顆豌豆。這款遊戲可能很野雞,也可能是3A,這不重要。這些不和諧因素如同鞋裡的沙子,你可能當時、或歇腳時發現它。這時,玩家會發現,遊戲不再繼續作為體驗生成器存在,這種體驗會把我們帶離遊玩意義上的遊戲,此時遊戲會變成仍在進行、正在生成的作品。
玩家這時候被要求成為一名設計師。我們幾乎總是衝口而出,“這設計者腦子裡都是大蒜吧,為什麼要滿足這麼無意義的條件才能到那裡呢?”但如果我們對設計師存一點溫情與敬意,我們可能會體諒設計師的工作條件,經驗不足,重點分配等等,但那顆豌豆仍然在硌你的腳。於是,我們會進一步,想想遊戲要怎麼設計才能變得更好,更能滿足這名玩家——你——的需求。
但如果我們再拉遠視角,遊戲作為大眾消費品,幾乎總是瞄準一塊受眾,這甚至也發生在獨立遊戲的設計上,遙想當年,這個板塊可是作為夢想和開拓的領域來的。那麼,對玩家個性化需求的滿足如何與大眾商品的公共偏好相適應?
這當然沒有什麼一勞永逸一通百通的銀彈。但似乎可以藉此更進一步理解遊戲和玩家的關係,讓我們開始吧。

玩家—設計師的震盪

之前一度認真考慮成為遊戲從業者,那時集中學習遊戲設計知識,但陰差陽錯,我終究沒有去做遊戲。到現在,具體的知識已經忘記,但我仍記得初學遊戲設計時候的擔憂:遊戲設計者的遊玩樂趣是否會打折扣?畢竟,曾經滄海難為水,從根底上了解一款遊戲,是否就已經先耗竭了它?
我的結論是,不會。倒不是說從工程上拆解不會影響遊戲的體驗,設計師當然會對某些體驗更加敏感,比如同一條路上不同位置的視角、不同時刻遊戲環境的變化、對話中的某些引導性知識,似乎能以創作者的身份體會後面的設計者想法,畢竟你要做的事情與此類似。但具體而言,玩家和設計者的體驗往往是按照接力方式前後開展的。
首先,工程和遊玩這兩者之間沒有什麼因果關係。你肯定知道,工藝上精妙絕倫的遊戲也有可能完全不好玩,大公司使用最先進的圖形技術與最尖端的合作模式,製作出來的仍然可能是一堆垃圾。反之,工藝上簡單甚至簡陋的遊戲也可以很好玩,至少對玩家自己很重要,我們不會在《去月球》這種遊戲中挑揀畫面精美與否,這就像是在吸菸室裡指責菸民抽菸,挺沒勁的。
好玩不在畫質

好玩不在畫質

再有,分析遊戲其實是個挺累人的事情,遊玩過程中進行這種嘗試,可能打亂遊戲本身的節奏,以至於遊戲體驗無從談起。而再遊玩結束後,即使不為了謀生必須做這件事,玩家都需要有足夠的動力支撐這種實踐。一般來講,要麼這個體驗太好了,或者這個體驗太糟了。它們分別構成了體驗的上下限。
這些極端的體驗會給玩家自己帶來一些變化,它們會留下一些劃痕。這有點類似於痛感,我們感到痛的時候,會去看痛的地方究竟怎麼樣了,一般而言,我們也不希望繼續痛下去,所以希望儘快解決這種不適。遭受強烈衝擊的玩家都會被拋出遊戲,他總要研究一下游戲是怎麼做得這麼好(這麼爛)的,這種對遊戲的認知又會重塑日後的遊戲體驗。
應該這樣說,玩家們不希望在玩家身份之外停留太久。玩家狀態實際上是最具吸引力,最佔主導性的狀態。我們希望繼續欣賞遊戲,繼續遊玩遊戲,匠氣地關注細枝末節的設計,是為了逃離或接近遊戲的某些元素,這些分析和了解都是準備工作,玩家總歸是衝著成為一名玩家來做設計師的。
遊戲,作為體驗生成器,其體驗生成與玩家不合拍的時候,玩家就被逐出玩家狀態,成為設計師;而設計師,在研究遊戲案例的時候,在改造遊戲,使得遊戲成為更好的體驗生成器,以便再次乘上游戲這趟列車。
當然,這也是比較折騰的體驗。很多玩家在某個階段停留很久,乃至於有些人駐足於玩家狀態不再抽離,這是蠻幸運的審美狀態;又或者,設計師也停留在這裡,如同武學大師一個接一個地挑戰對手,拆解一個個遊戲;或者就自覺地離開遊戲,以另一種方式開展人生,這也很常見啦。
作為一種體驗的生成器,遊戲發展過程必然與玩家的需求相呼應,而滿足這些需求的人,最好也是玩家,外行人可能就更直接地衝著經濟利益去了。

外行

內行

外行

內行

外行

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你我也見過按照遊戲設計的一些糟糕嘗試,實在是斯金納箱的孽種,越玩越覺得自己被囚禁在這裡了,上班在打工,周常也在打工,上班在掙錢,在遊戲裡也攢錢。
當然,這也與某種社會契約與革命活動的前後相繼類似。實際上,一旦採取更寬泛的遊戲定義,社會建制、股票交易、人情練達如此種種,都可看做循特定規則參與的一段體驗。玩家的存在必然要有體驗,體驗就必須有遊戲規則,遊戲規則進而塑造玩家。這三者持續互動,甚至在同一時刻,在不同項目上,玩家與設計師的角色可以同時出現在一名“玩家——設計師”身上。
所以,我認為你現在能認同這一點,我所信賴的,熱愛的,經營的,都是遊戲,同時也都塑造我們。遊戲是包裹性的世界,世界中我們存在。我們是在“玩—學”的存在。

遊戲的在手和上手

設計師的眼光是在手端詳的。當我們開始端詳遊戲時,我們是置身事外的,遊戲呈現為結構的組織和生成,包括一層層代碼的嵌合、一個個素材的組織。當我們關注視障群體或聽障群體時,會更直觀的感受到這一點,他們因為身體缺陷,不得不更長時間地待在設計師的在手狀態中,只因為便於人類理解的圖形渲染與音聲交匯,不容易接受得到。當然這不代表它們不配獲得好的遊戲體驗,實際上,他們可以用其他方式組織遊戲,然而所謂打擊感、流暢度、畫面精美、聲音設計巧妙之類,就不能參與構成他們的體驗了。
但實際上,健全玩家與視障玩家相距不遠。感官區隔與遊戲受阻雖然不同,但都是跳出桌面或者持續卡關時候的感受,它發生在設計師檢閱自己作品的時刻。而一旦玩家跨過障礙,進入其中,諸多工序消融於屏幕出現的畫面,耳邊流淌的音聲,手中手柄的震顫。這時候一步步進行、前後相繼的流程,終於變成了連貫輸出的畫面,連續流動的聲音。實則,連續性終於出現,即在於遊戲在手性格的消隱,此時程序消失,玩家觀察的不再是所謂exe,也不是dll,已經變成了上手幷包裹玩家的體驗。
這種體驗很需要玩家的努力,我們平時可能並不這樣看。想想視障者通過聲音的節奏終於品味出遊戲的律動,享受到規則與他互動時的喜悅吧(例如這裡這裡這裡)!這與我們要克服的困難是類似的,只不過現代分工已經代勞了很大一部分。玩遊戲,當然是一份勞作,甚至於是一種艱苦的勞作。其目的,就在於把玩家送入未知境地。
你大概會懷疑啦。遊戲,不應該愉悅和輕鬆嗎?大概是的。遊戲,不應當與勞作毫不相關嗎?嗯…不。
其實早有一種批判術語了,Playbor,一種翻譯是玩工,即利用參與者的快樂愉悅,玩家因此心甘情願地操弄規則、節奏,同時,玩家也生產符號,無論是操弄手柄輸入信號,或者在機博發佈消息,這當然是在利用玩家的勞動。機核股東不一定需要為其注資,也未必需要充值買GPASS,與吉考斯買得多少也關係不大,我一直認為機核的股東是有持續熱情的創作者。愉悅的體驗,融洽的氛圍,這與其後利用勞動成果的生產機制當然可以並行不悖。
這裡的勞作也不侷限於這方面。勞作未必總是指向剝削和壓迫,它更接近於社會契約的建立過程,難道不是嗎?玩過遊戲的玩家變成設計師,期待設計出新的更好的遊戲,讓同道中人能夠理解並沉浸其中,這種傳播鏈的建立,當然需要勞作。
這種勞作是克服阻力的努力,是設計師與玩家的狀態切換,是從在手到上手,也是從卡關到心流。阻力的克服,預示著玩家逐漸認同和接納遊戲設定。逐漸把龐大複雜的系統刻進腦海,這是學習的過程,就好像在《opus magnum》裡面學會資源管理,在《群星》中學會戰略決策一樣,我們在遊玩遊戲的同時,就如同《安德的遊戲》一樣,以沉浸樣態做著實際有效的事情。
玩家的眼光是上手沉浸的。為人所喜愛的Arkane studio,他們所擅長的沉浸模擬遊戲,相比其他的遊戲包裹感更強,換種說法就是,此時,玩家的身份是最適切的。設計師通過巧妙的方式將自己隱藏了起來,玩家在其中的參與更深入。換句話說,轉換到設計師的週期會比較順利地延伸到遊戲流程之後。此時遊戲是上手的,控制器和鍵鼠都代表了人的延伸,A鍵就是馬里奧腿部的肌肉,按住可以蓄力,鬆開可以跳起,這種映射關係是遊戲的一大神髓。人類按照天性而言,天生求取理解。也可以反過來說,人類因其求理解之習慣,構成其自身定義。這種連接建立的過程,就是玩家摸清遊戲逐漸上手的過程,這時候遊戲不再如同可把玩的事物,而變成了具體可感的體驗。即使感官有所缺損的玩家,也能逐漸試探出自己合適的節奏,藉此把遊戲整合成可供體驗的樣態。
序列化遊戲世界,只需要一把手柄

序列化遊戲世界,只需要一把手柄

讀到這裡,你可能要把遊戲的最終目標視作達到沉浸和上手了。但這也並非全部。如果沉浸遊戲就足夠好,那麼我們應該不會對黑客帝國裡超出matrix 的衝動感到共鳴。儘管我們費很大力氣成為一個遊戲中的合格玩家,但要麼遊戲內容耗盡,比如這裡是空氣牆、這裡沒有對話、這裡是後室;要麼玩家自身耗盡,比如你實在困了、天終於亮了,或者太虐心了、太困難了。
遊戲體驗的達成,需要製作者,分銷商,硬件軟件,能源電力等等因素協調。這是諸多現代化成就的一種,然而,即使在前現代環境下達成遊戲體驗,仍然需要制定和遵循規則,多個玩家參與相互交互才能完成這項事業。儘管冒險遊戲是諸多遊戲的一種,但就遊戲體驗本身而言,一直也是冒險的。
遊戲是累人的、冒險的、甚至危險的。諸多因素協調合作才能達到一種亞穩態,這就如同Jenga一樣,任何一塊缺少就岌岌可危,儘管遊戲中的死亡早已被脫敏成回到檢查點的同義詞,但每一次死亡,都是遊戲無法作出回應,從手中脫落,是以日常生活的生命僅能嘗試一遍的墜落深淵,玩家又再次變成設計師。

玩家群體與遊戲內容

你估計看過這種對比的meme,玩家VS學家,這是中gameplay到lore的體驗,喜愛遊戲的方式不僅僅在於多次購買並遊玩,也在於發掘遊戲背後的創作秘辛,埋藏深處的彩蛋,不為人知的遊戲世界觀,並藉此建立一個小集團。這時候玩家所體驗的,就“不只是遊戲”了。這似乎樹立了一種向上延伸的階梯,只有登上更高梯級的玩家才能融入這個精英圈子,但實非如此。正如前面所說,這種設計師視角,是遊戲這種產物所自帶的性質,它會把玩家從高位或低位拋出。

我打賭機器審核看不懂這個

我打賭機器審核看不懂這個

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就像這個視頻中所體現的,lore有時候並不是玩家自找的,反過來說可能更貼切,是它來找上玩家的。一開始出於樂趣和業餘的研究逐漸變得無法割捨,而愈進一步愈發困難,甚至愈發痛苦。遊戲這個年輕的媒介可能不曾設想過,其歷史與文化傳統已經開始成為一種負擔,正像視頻中將宗教傳說與遊戲情節並置,讓玩家沉浸其中的,當然是一種文化上的默契,同時,遊玩和分析又再次充實了這個資源庫。
當我看到lore愛好者爭執何種解釋是正典,何種方案更合理的時候,我似乎看到了當時孔子老去、論語編成,隨諸弟子流散裂解的儒學。儒學日後成為知識分子所共有的意識形態,或者墮落為成為鉗制民眾的愚昧信念;恰如現在,遊戲評論的門檻大幅下降,玩家群體魚龍混雜熙熙攘攘。但就算在這種時候,玩家學家的切換仍在進行,似乎先有了這種冒傻氣的捍衛,才有了成體系的遊戲審美。
與此相關的,還有另一個meme,即玩家VS享受者,聒噪小孩的態度似乎不如gigachad沉穩愉悅,似乎享受者才更勝一籌,但誰又能說一貫沉穩冷靜的享受者會不會一朝滑落?而由於長期的平靜被打破,其狂躁的程度也許遠超從前。我甚至要說,平靜安穩的審美才是假象,長遠來看,顛簸迷惑乃至無趣的時刻會佔據絕對主流,看似走得更遠的gigachad才是落後者。
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讓你感動的遊戲,遊玩一次、兩次、五次、十次,可能仍會讓你落淚,那麼,一百次?一千次呢?這並不是說笑,更不是危言聳聽,順滑的遊戲設計幾乎為所有商業遊戲所青睞,而最小阻力之路並不需要每一次重新趟出來,自從doom guy端起槍後,所有的槍械射擊都需要回應他;血條出現之後,遊戲人物的狀態就從圖形和聲音,轉變成了一個條或圖標的空或者滿。
當然基礎設施的挪用相對而言不太影響遊戲的整體效果,但另一方面來看,優秀的經過驗證的遊戲會一再湧現,自己想想各種山寨的產品吧!體驗的可靠性會按照一種商業模式擴展,這可能就是所謂機械複製時代的文化產品的宿命。
玩家成為玩家,與一群人成為玩家不太相似。後者不僅僅作為一種群體決策,也在於自身與他人品味的碰撞,這時候最不犯錯的內容是chatGPT式生成人工智能所真正擅長的,即如外交人員一樣四平八穩的辭令。
兩次巨大技術進步相隔的時間太長,以至於遊戲世界似乎一直這樣承平日久,遊戲開發和遊玩作為一種技藝的時代似乎沒有存在過,它們一開始好像就已經是深度分工合作的產物了。廣袤的遊戲世界似乎又變成了一種制式化的內容堆疊,這種遊戲將玩家拋出變成設計師,然而這些設計師所採用的方案仍然是最保險最無害的方案,或者,機械複製條件下最有影響力的方式。這種方法服務的是最具購買力的成員,而他們的購買力集中在他們所能接受且喜歡的交集,而這只是遊戲世界裡的小小一塊。
這其實是單個玩家相遇成為一群玩家所必然遭遇的問題。作為有限時間有限成本締造的產物,遊戲總有耗竭的可能。這並非只是遊戲通關的打完,而也在於不小心落到遊戲的縫隙和窟窿之中的情況:某個對話後NPC答非所問、一個選項看似有用實則無用、輸入按鍵后角色亂動,這不必然是遊戲編制工藝水平低下,甚至正是這種可能性才使得遊戲成為遊戲。但這種缺陷加上公眾品味的受限,此兩者的整合使得遊戲變為一種尷尬的媒介。
一方面,遊戲的契約性和可修改性使其獲得成為完美學習媒介的可能性,這方面的遊戲其實是嚴肅的,無法繼續參與就被驅趕出局的,這確實是持續精進的技藝,在其中,“玩家——設計師”持續探索遊戲邊界與人類的知識邊界;然而另一方面,遊戲需要成為大眾消費品,其遊戲深度應當無害,且能被認知成為一種水平高低,近年來此方面逐漸變得明顯,“XX天下第一”,“不如XX”,“你對XX理解還有待提高”,這種表述,實際上是對大眾品味要求一種過分的精進,即使此二者又相關性,先應該著手的可能還是玩家個體品味的塑造和宣揚,取出一個剪影變成排資論輩的行為無所助益。
事實上,如果遊戲內容與玩家群體的循環停止,遊戲的發展也會停滯。我們往往認為遊戲的生產方是遊戲廠家,運氣好的時候,我們碰巧遇得上有品位且高技術的設計師,進而我們可以玩到優秀的遊戲。其實不止如此,即使在遊戲仍然青澀的時候,設計師也一直與玩家進行互動,只不過這方面在今天顯得更加明顯而已。從廣泛普及的玩家眾籌逐漸,有爭議的遊戲製作人即刻被撤下,遊戲劇情背叛核心受眾之後的口誅筆伐,都能看得出來。玩家的聲量從未有今天這樣大,好像玩家的呼聲似乎得到了應有的尊重。但這裡的玩家,已經不再能成為設計師了。

成為更好的玩家

看到這裡的朋友,非常謝謝你們。以我不完全不客觀的統計,互聯網上的主要媒介早就不是文字了,你們具有忍耐不知所云文本的能力。以上的漫遊如何呢?我似乎引入了一個個概念,把原來簡單的東西變得格外複雜,我當然藉助了海德格爾的皮毛,包括常人和決斷的對立,沉淪和在世存在等等。如果這是一潭清水,現在已經被我攪得沉渣泛起。
但,你是否也能認同一二呢?
我最想告訴你的是,作為自覺的玩家,如果要繼續參與遊戲的發展過程,就需要對遊戲有更深入更清明的認知。這無關乎你是玩家還是設計師,又或者是否屬於某個玩家群體之中。遊戲的繼續發展需要藉助更多的遊戲從業者,以及逐漸擴大的具有探索欲的玩家群體。我們有必要成為更好的玩家,即使以放棄遊玩為代價。
文章的起因,其實是一位玩家的退遊,他引領我進入了遊戲世界。但現階段他已經離開了遊戲,無論是作為從業者,還是體驗者。遊戲似乎結束了,而我事到如今才發覺遊戲的有限,玩家的錯過,以及因緣的偶然。諸多因素結合在一起,我只能勉強梳理出牽強的邏輯。但無論如何,祝玩家群體欣欣向榮,也祝離開遊戲的玩家們一路順風,祝福你們,也隨時歡迎你們回來。
Bon Voyage!

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