The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#032:《创世纪 3: 出埃及记》


3楼猫 发布时间:2021-12-01 18:22:58 作者:CRPG通鉴 Language

                               Origin Systems, 1983, Apple II, MS-DOS, C64, Amiga, NES, etc                                                           * 那些想要游玩“出埃及记”的人可以尝试带有 Ultima 3 Upgrade mod 的 MS-DOS 版本,该版本增加了 VGA 图形,MIDI 声音,还做了许多其他出色的改进。

Origin Systems, 1983, Apple II, MS-DOS, C64, Amiga, NES, etc * 那些想要游玩“出埃及记”的人可以尝试带有 Ultima 3 Upgrade mod 的 MS-DOS 版本,该版本增加了 VGA 图形,MIDI 声音,还做了许多其他出色的改进。

作者:DT 翻译:SpIkEZhaNGQ
“《创世纪 3》刚刚发布,突然有一大群人写信给公司,我也开始看到人们对这款游戏的真实看法。人们通常会描述自己玩游戏的方法。我很快意识到,人们玩游戏的方式和我想象中的完全不一样——他们会寻求收益最大化的极端加点方案,追求力量,而不是在游戏中扮演英雄,这让我大开眼界。”   —— Richard Garriott 《创世纪 3》作者
《创世纪 3》(Ultima III)是一款与前作截然不同的重要作品,这是在系列作品中第一次允许玩家控制冒险者小队。玩家将面对的敌人也是游戏历史上最奇怪的敌人之一:蒙丹(Mondain)和米纳克斯(Minax)的半恶魔半机器后代“伊苏德斯”(Exodus)。
这种生物威胁着索沙利亚(Sosaria)[1],需要你重回《创世纪 1》(Ultima I)的场景,虽然我建议你不要对这个地方投入太多感情。
理查得·盖瑞特(Richard Garriott)在程序员中享有盛名的原因之一,是他能在每部新游戏中都做出技术改进。尽管《巫术》(Wizardry)系列的前五作都只有微小的变化,但从《阿卡拉贝》(Akalabeth)到《创世纪 1》(Ultima I)、《创世纪 2》(Ultima II)、和《创世纪 3》(Ultima III)这期间的变化令人震惊,尤其是考虑到这些游戏都是同一个人编写的。
相比之前,游戏的地图区域再一次地被拓展了。游戏在音效方面也做出了令人印象深刻的改变:音乐有了更多的节奏,还会随着玩家所在的游戏地点变化,这很好地推动了游戏气氛。
《出埃及记》游戏开局会让你创建一支 4 个角色的小队。这是唯一一作支持创建小队的《创世纪》。本作也是最后一部有精灵(Elves)和波比特人(Bobbits)等奇幻生物种族登场的《创世纪》。

《出埃及记》游戏开局会让你创建一支 4 个角色的小队。这是唯一一作支持创建小队的《创世纪》。本作也是最后一部有精灵(Elves)和波比特人(Bobbits)等奇幻生物种族登场的《创世纪》。

在前两作游戏中,战斗的方式纯粹是攻击站在玩家面前的敌人,但是《创世纪 3》中,所有战斗都被转移到了独立的战略视图上。现在,玩家必须自己考虑所有角色的行动和位置,这极大地增加了玩家在战斗中的决策空间。不仅如此,本作还增加了新的种族、职业和新的术士(Wizards)和牧师(Clerics)技能。
游戏的非战斗要素也更紧凑了。《创世纪 1》和《创世纪 2》中的太空战斗和大部分科幻元素都被移除了。因为增加了对话树的选项,和 NPC 讲话变得更重要了。本作还有一个转变,那就是比起战斗,解谜则更加重要。
这次游戏盒中也包含了一张布质地图,其中绘制的一块新大陆在本作中是可以探索的,这给玩家增添了些惊喜。同样,游戏里也加入了一条没有写在玩家手册中的隐藏法术,需要解谜和探索方能发现。《创世纪 2》的时空门又回来了,现在官方的叫法是月之门(Moongates)。它允许玩家在两个孪生卫星[2]处于特定的相位时进行传送。
盖瑞特认为,应当允许角色与周围环境互动,这对于 CRPG 的体验至关重要,所以他试图增加角色的可操纵性。玩家现在可以拿起更多的物体,在屏幕上操纵它们,同时也增加了解谜的要素和玩法。
当然了,这些改进都是通过使用全新的程序代码实现的。盖瑞特在《创世纪 2》发布之后离开了 Sierra On-Line[3],声称后者不再向他支付版权费,随后创立了自己的游戏公司——Origin Systems[4]。如果刚创立的公司想生存下去,那么《创世纪 3》必须大获成功。
虽然默默无闻的《末日隧道》(Tunnels of Doom,1982)开创了基于团队和回合制的策略战斗模式,但这些特色都是由《创世纪 3》普及的。

虽然默默无闻的《末日隧道》(Tunnels of Doom,1982)开创了基于团队和回合制的策略战斗模式,但这些特色都是由《创世纪 3》普及的。

幸运的是,他辛勤的付出和全新的代码取得了不错的成果,卖出了超过十万份的《出埃及记》,使得 Origin 可以继续运营下去,本作游戏也因此获得了软件发行商协会(Software Publisher’s Association)颁发的金奖。
作为一个过渡作品,《出埃及记》的游戏设计更接近《创世纪 4》而不是《创世纪 2》,不过本作在故事剧情上与前作紧密相连。这是玩家们最后一次看到索沙利亚了,也是最后一次能玩到前作中的一些职业和种族。《出埃及记》以一场灾难性的事件结束,一切将被重塑,新世界名为不列颠尼亚(Britannia),幸存者的社会秩序也将不复存在。
我们还会在未来的游戏中看到一些熟悉的地点,比如不列颠城(Britain)[5]和紫衫城(Yew),但是灰城(Grey)和莫尼托城(Monitor)之类的地方就从此永别了。未来的续作中将会提及索沙利亚的遗迹,令人不禁遐想,如果盖瑞特决定在续作中保留这些设定,那游戏将会变成什么样子。
《创世纪 3》添加了视线系统,这意味着墙壁、门、森林和山脉都会挡住玩家的视线。

《创世纪 3》添加了视线系统,这意味着墙壁、门、森林和山脉都会挡住玩家的视线。

《创世纪 3》在西方开发者眼中具有深远的影响,它普及了战术小队和回合制的战斗方式——这一模式在后来的《巫师神冠》(Wizard’s Crown)(1985),《光芒之池》(Pool of Radiance)(1988)和许多其他游戏中均得到了扩展。
本作游戏在日本也非常受欢迎。前几作的《创世纪》被移植到日本的计算机平台上,启发了诸如《梦幻的心脏》[6](梦幻の心臓,Heart of Fantasy,1984)之类的游戏,但《出埃及记》是《创世纪》系列中第一款移植到任天堂 NES/Famicom 游戏主机上的游戏。《创世纪 3》的日本版是在《勇者斗恶龙》(Dragon Quest,1986)重新定义了 JRPG 之后的几个月发布的,对于许多日本开发者以及全球诸多主机游戏玩家来说,《出埃及记》是他们玩过的第一款西方的 RPG 游戏。
虽然《创世纪 3》不如它之后的某些游戏有趣,但本作正是该系列真正开始流行的起点。我至今依然会向老 PC 游戏迷推荐《创世纪 3》。《创世纪》系列是 RPG 游戏的重要起源,因此也推荐给乐于亲自体验的玩家。
地牢的墙在本作中变成了纯色,遭遇战几率变小,战斗场景会以战略视图呈现。

地牢的墙在本作中变成了纯色,遭遇战几率变小,战斗场景会以战略视图呈现。

[1] 译者注:《创世纪》世界观中一个存在着神秘技能和古老法术的星球。
[2] 译者注:在《创世纪》世界观中,不列颠尼亚(Britannia)行星有两颗孪生卫星,分别是崔美尔(Trammel)和菲卢卡(Felucca)。
[3] 译者注:Sierra Entertainment, Inc. (曾用名 On-Line Systems 和 Sierra On-Line, Inc.),一家美国电视游戏开发与发行商,成立于 1979 年,于 2008 年被动视公司收购。代表作有《国王密使》(King’s Quest)系列。
[4] 译者注:Origin Systems 于 1983 年成立,于 1992 年被 EA 公司收购。代表作有《创世纪》系列。
[5] 通关游戏的玩家可以向 Origin 寄一封信,告知自己的成果。作为回报,玩家将会收到由不列颠国王签署的通关证明。这一传统会一直延续到《创世纪 VIII》(Ultima VIII,1994)。
[6] 译者注:1984 年,由 XtalSoft 发布在 8bit 个人电脑上的 RPG。
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