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《潛行者》系列大概是這個世界上最命途多舛的作品之一:
一代早在2001年亮相,但因為製作人Sergey Grigorovich“慢工出細活”的精益求精思想硬生生跳票了4年,作為投資方的THQ坐不住了,於是指派Dean Sharpe(後來加入製作《地鐵》系列的4A Games出任CEO)過去擔任監督,在砍掉了一部分內容後,好歹是沒讓這個數字繼續往下增加;
即便如此,2003年發售與2007年發售也是截然不同的兩個時代,前者還沒有經過《生化危機4》的洗禮,而後者玩家們已經開始了《決勝時刻》跟《戰爭機器》。至於那些被閹割掉的內容,後續則在兩個資料片《晴空》和《普里皮亞季的呼喚》中跟大夥見面。
至於2代呢?原本或許是系列的續命之作,如今已經徹徹底底變成了「爺青結」了。即使把目光聚焦於它2020年在Xbox Game Showcase的亮相,也足足過去了四年之久——似乎有某些死去的記憶開始湧上心頭。
但這其實並不能完全怪GSC。老闆Sergey Grigorovich的藝術家精神當然要背點鍋,而俄烏戰爭的爆發卻來的如此出人意料、成為一個籠罩在全人類心頭的陰影——就像40年前的普里皮亞季那樣。
更加不幸地是,切爾諾貝利只是一個虛無縹緲的“文化概念”,是遊戲創作土壤的一部分,而俄烏戰爭,則在實際上讓GSC這家烏克蘭工作室遭受了重創(有幾名工作人員離世)。我們之所以能看到《潛行者2》順利發佈,也是因為後續的開發工作都在捷克完成,借用目前Steam評論區的一句話來說:
“這一天我等了14年,只要能做出來就算成功”。
截止目前,遊戲已經取得了超過1W條評價,好評率也是從剛發售的70+緩慢爬升到了81%——這其中還有國區“出大力”的要素,畢竟動不動給你來個50%好評誰也受不了。而之所以國區玩家跟外區口碑差異這麼大,除了玩家們習以為常的評論環境以外,「是不是系列粉絲」這點很重要。顯然國內的“潛行者情結”並不深厚,畢竟當年它登陸Steam的時候國內玩家不是在MMO就是在玩盜版,對於這個“冷門”系列可能根本就沒聽過。
但是在國外情況就不一樣了,遊戲的首發版本存在著不少問題,不過卻因為那句「做出來就算成功」,激動的粉絲們紛紛豎起了大拇指,首日在線峰值已經來到了10W+,已經躍入一線大作的行列。而從這個在線曲線也可以看出,外國玩家佔了遊戲的大頭(畢竟現在是他們的休息時間)。
那麼《潛行者2》的體驗究竟如何呢?淺淺遊玩了幾個小時之後,先簡單分享下游玩評價吧。
何為「毛味遊戲」?
在談《潛行者2》的種種優缺點之前,我覺得大家需要先對「毛味遊戲」有所瞭解,因為《潛行者》本身就可以說是這類作品的先驅者之一,啟迪了《地鐵》系列、《逃離塔科夫》等眾多名作,在東歐遊戲圈內是有著重要歷史地位的文化圖騰。
而「毛味遊戲」的特點是什麼?大概就是那種從玩法到細節都隨處可見的粗糙感吧。這點我們從《地鐵》吐槽到《逃離塔科夫》,有許多萌新都因為引導的缺失跟粗糙的細節而紛紛棄坑——但與此同時,毛系遊戲提供的獨特”沉浸遊玩體驗“又讓玩家在數小時後陷入沉迷。《逃離塔科夫》便是個最好的例子,它引導缺失、建模粗糙,但是卻死腦筋地強調“擬真體驗”,一切元素基於現實邏輯出發,也因此「硬核」逐漸成為了毛系遊戲的標籤之一。
至於另一重特點,大概是蘇聯解體後自帶的一種天然頹廢感。所以在廢土領域,除了《輻射》以外,扛大旗的作品幾乎都跟毛子有關。哪怕是《輻射》本身,也從切爾諾貝利事件中汲取了不少靈感。而如果要聊到「廢土題材」,作為系列靈感來源的廢土科幻小說《路邊野餐》以及蘇聯名導塔科夫斯基的同名電影《潛行者》都有著相當高的分量,也是新手玩家用來了解遊戲背景的最好載體。
總之,近些年東歐遊戲圈的崛起,讓許多玩家都看到了「毛味遊戲」這個概念,而《潛行者》以及它們背後的GSC,便可以說是這一概念的奠基人。
潛行者之殤:生於囹圄,死與優化?
對於目前的《潛行者2》來說,首當其衝的肯定是優化問題,即使是仁慈的歪果仁也有不少批評之聲。不過開發過程已經這麼命途多舛,程序上的各種小毛病倒也可以理解,尤其他們還製作了整整150個G的遊戲,雖然我不知道體量都到哪去了。但即便有諸多借口,我始終覺得玩家不該替廠商的技術力買單,就算你是《荒野大鏢客》或者《艾爾登法環》,優化翻車該差評還是要差評。
那麼《潛行者2》具體優化體驗如何呢?至少我個人配置的4070 Laptop+i712800的組合來說,中畫質下差不多能保持個接近60幀,基本能流暢運行——但是掉幀的情況確實經常不少,如果是一些對幀數變化比較敏感的玩家來說遊戲體驗可能會很糟糕,畢竟基本上算是“三步一小卡、五步一大卡”了,尤其當你打開揹包等子界面的時候會有顯著的掉幀。
因此如果你是40系以下顯卡,現階段確實不建議購買,畢竟能顯著提高幀數的DLSS還是個40系獨有的技術(雖然有黑科技,但對萌新來說多少有些麻煩)。不過《潛行者》系列當年剛發售的情況便是如此,bug滿天飛、現在還以爛優化而聞名,這不禁讓我想起了《巫師3》的最初版本,只能說優化確實是一個不斷調教的過程,除了《黑神話》這種有EPIC跟老黃雙料支持所打造的UE5神級優化,大部分3A遊戲都有些優化問題,就更別說GSC這種堪稱路邊的“烏克蘭小工作室”了。
而我相信以他們的廚力,優化問題在不遠的將來肯定可以解決。以本作底層玩法之優秀,玩家之忠誠,優化調教完畢後上85%甚至是90%好評率都不是問題。
聚焦「探索與生存」,打造陰森孤寂的廢土氛圍
前面我們提到過毛系遊戲的特點,誠然確實存在一些引導不足、細節粗糙問題,但是在沉浸感這塊也是拉滿的。我玩本作的時間不算長,但我已經能窺見這個神秘世界的冰山一角:陰鬱、森冷,有可怖的怪物、更有令人膽寒的敵人。曾經在《永恆寒冬》中我感受到了什麼是“戰場蟑螂”,如今在《潛行者2》中我又再次感受到了這一切。
如果你是崇尚無雙突突突和易用性的玩家,本作確實不太適合你,因為你常常會死於不明飛行子彈以及未知AOE,冷不丁從牆角可能就刷出來一個隱形怪給你錘死;而遊戲裡的即死選項還有很多,比如輻射汙染、水裡淹死(跳進去立馬死亡,甚至沒有喘息機會)、還有異常物電死等等。但必須承認,正因為有這些危險的存在,遊戲對於恐怖氛圍的塑造才會顯得更加提心吊膽,否則只會是“雷聲大雨點小”,在刻畫恐怖感這塊,《潛行者2》保留了前作的優良傳統,帶給我一段心悸的廢土求生體驗。
至於遊戲的引導不足問題,我覺得玩家如果能跟隨地圖目標的指引,倒也不至於太迷失方向——最多隻是路不會走、某些物品不會用嘛!好歹不會產生”我是誰,我在哪,我該幹嘛“之類的迷惑。而或許要被很多玩家詬病的”清單式開放世界“,在本作中反而是個優點:將階段任務目標作為遊戲驅動力,引領著玩家清掃完畢一個個區域,最後將足跡遍佈整個地圖。
所以說,如果你不厭倦“無止盡的任務目標”,沉溺於探索、擊殺、生存的正反饋之中,那麼《潛行者2》在粗糙之外剩下的將全會是驚喜。就像我們在《逃離塔科夫》中所提到的那些不厭其煩的細節,你會感覺自己真正活在這片土地上,而不是單純作為一名“異界來客”。
正在路上的PVP與光明的未來
值得一提的是,目前《潛行者2》的多人內容尚在開發中,但是框架已經搭建完畢,尤其在它們的肩膀上還誕生了《逃離塔科夫》這樣啟迪行業的作品——是的,GSC當然也很雞賊地把塔科夫經典的「搜打撤」模式搬了過來。只能說當年它們在《潛行者》中沒有做到的,《塔科夫》幫它們實現了,而現在GSC將有機會繼續將這個類型發揚光大。
遊戲的龐大聯通地圖已經為玩家們搭好了舞臺,遍佈世界各個角落的各種猙獰怪物和奇行種們在黑暗中蠢蠢欲動,只消把遊戲裡的那些AI敵人換成真人玩家,一個原汁原味的《潛行者》版本的「類塔科夫」就這麼形成了。
還是那句話,相信等待不會太久。請給這群充滿熱情的烏克蘭人們,一點點書寫奇蹟故事的時間。
至於現在?非粉絲不要跟風、可以暫且觀望一下,再不濟還有微軟爸爸可以救你!(現已加入XGP豪華午餐)