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《潜行者》系列大概是这个世界上最命途多舛的作品之一:
一代早在2001年亮相,但因为制作人Sergey Grigorovich“慢工出细活”的精益求精思想硬生生跳票了4年,作为投资方的THQ坐不住了,于是指派Dean Sharpe(后来加入制作《地铁》系列的4A Games出任CEO)过去担任监督,在砍掉了一部分内容后,好歹是没让这个数字继续往下增加;
即便如此,2003年发售与2007年发售也是截然不同的两个时代,前者还没有经过《生化危机4》的洗礼,而后者玩家们已经开始了《使命召唤》跟《战争机器》。至于那些被阉割掉的内容,后续则在两个资料片《晴空》和《普里皮亚季的呼唤》中跟大伙见面。
至于2代呢?原本或许是系列的续命之作,如今已经彻彻底底变成了「爷青结」了。即使把目光聚焦于它2020年在Xbox Game Showcase的亮相,也足足过去了四年之久——似乎有某些死去的记忆开始涌上心头。
但这其实并不能完全怪GSC。老板Sergey Grigorovich的艺术家精神当然要背点锅,而俄乌战争的爆发却来的如此出人意料、成为一个笼罩在全人类心头的阴影——就像40年前的普里皮亚季那样。
更加不幸地是,切尔诺贝利只是一个虚无缥缈的“文化概念”,是游戏创作土壤的一部分,而俄乌战争,则在实际上让GSC这家乌克兰工作室遭受了重创(有几名工作人员离世)。我们之所以能看到《潜行者2》顺利发布,也是因为后续的开发工作都在捷克完成,借用目前Steam评论区的一句话来说:
“这一天我等了14年,只要能做出来就算成功”。
截止目前,游戏已经取得了超过1W条评价,好评率也是从刚发售的70+缓慢爬升到了81%——这其中还有国区“出大力”的要素,毕竟动不动给你来个50%好评谁也受不了。而之所以国区玩家跟外区口碑差异这么大,除了玩家们习以为常的评论环境以外,「是不是系列粉丝」这点很重要。显然国内的“潜行者情结”并不深厚,毕竟当年它登陆Steam的时候国内玩家不是在MMO就是在玩盗版,对于这个“冷门”系列可能根本就没听过。
但是在国外情况就不一样了,游戏的首发版本存在着不少问题,不过却因为那句「做出来就算成功」,激动的粉丝们纷纷竖起了大拇指,首日在线峰值已经来到了10W+,已经跃入一线大作的行列。而从这个在线曲线也可以看出,外国玩家占了游戏的大头(毕竟现在是他们的休息时间)。
那么《潜行者2》的体验究竟如何呢?浅浅游玩了几个小时之后,先简单分享下游玩评价吧。
何为「毛味游戏」?
在谈《潜行者2》的种种优缺点之前,我觉得大家需要先对「毛味游戏」有所了解,因为《潜行者》本身就可以说是这类作品的先驱者之一,启迪了《地铁》系列、《逃离塔科夫》等众多名作,在东欧游戏圈内是有着重要历史地位的文化图腾。
而「毛味游戏」的特点是什么?大概就是那种从玩法到细节都随处可见的粗糙感吧。这点我们从《地铁》吐槽到《逃离塔科夫》,有许多萌新都因为引导的缺失跟粗糙的细节而纷纷弃坑——但与此同时,毛系游戏提供的独特”沉浸游玩体验“又让玩家在数小时后陷入沉迷。《逃离塔科夫》便是个最好的例子,它引导缺失、建模粗糙,但是却死脑筋地强调“拟真体验”,一切元素基于现实逻辑出发,也因此「硬核」逐渐成为了毛系游戏的标签之一。
至于另一重特点,大概是苏联解体后自带的一种天然颓废感。所以在废土领域,除了《辐射》以外,扛大旗的作品几乎都跟毛子有关。哪怕是《辐射》本身,也从切尔诺贝利事件中汲取了不少灵感。而如果要聊到「废土题材」,作为系列灵感来源的废土科幻小说《路边野餐》以及苏联名导塔科夫斯基的同名电影《潜行者》都有着相当高的分量,也是新手玩家用来了解游戏背景的最好载体。
总之,近些年东欧游戏圈的崛起,让许多玩家都看到了「毛味游戏」这个概念,而《潜行者》以及它们背后的GSC,便可以说是这一概念的奠基人。
潜行者之殇:生于囹圄,死与优化?
对于目前的《潜行者2》来说,首当其冲的肯定是优化问题,即使是仁慈的歪果仁也有不少批评之声。不过开发过程已经这么命途多舛,程序上的各种小毛病倒也可以理解,尤其他们还制作了整整150个G的游戏,虽然我不知道体量都到哪去了。但即便有诸多借口,我始终觉得玩家不该替厂商的技术力买单,就算你是《荒野大镖客》或者《艾尔登法环》,优化翻车该差评还是要差评。
那么《潜行者2》具体优化体验如何呢?至少我个人配置的4070 Laptop+i712800的组合来说,中画质下差不多能保持个接近60帧,基本能流畅运行——但是掉帧的情况确实经常不少,如果是一些对帧数变化比较敏感的玩家来说游戏体验可能会很糟糕,毕竟基本上算是“三步一小卡、五步一大卡”了,尤其当你打开背包等子界面的时候会有显著的掉帧。
因此如果你是40系以下显卡,现阶段确实不建议购买,毕竟能显著提高帧数的DLSS还是个40系独有的技术(虽然有黑科技,但对萌新来说多少有些麻烦)。不过《潜行者》系列当年刚发售的情况便是如此,bug满天飞、现在还以烂优化而闻名,这不禁让我想起了《巫师3》的最初版本,只能说优化确实是一个不断调教的过程,除了《黑神话》这种有EPIC跟老黄双料支持所打造的UE5神级优化,大部分3A游戏都有些优化问题,就更别说GSC这种堪称路边的“乌克兰小工作室”了。
而我相信以他们的厨力,优化问题在不远的将来肯定可以解决。以本作底层玩法之优秀,玩家之忠诚,优化调教完毕后上85%甚至是90%好评率都不是问题。
聚焦「探索与生存」,打造阴森孤寂的废土氛围
前面我们提到过毛系游戏的特点,诚然确实存在一些引导不足、细节粗糙问题,但是在沉浸感这块也是拉满的。我玩本作的时间不算长,但我已经能窥见这个神秘世界的冰山一角:阴郁、森冷,有可怖的怪物、更有令人胆寒的敌人。曾经在《永恒寒冬》中我感受到了什么是“战场蟑螂”,如今在《潜行者2》中我又再次感受到了这一切。
如果你是崇尚无双突突突和易用性的玩家,本作确实不太适合你,因为你常常会死于不明飞行子弹以及未知AOE,冷不丁从墙角可能就刷出来一个隐形怪给你锤死;而游戏里的即死选项还有很多,比如辐射污染、水里淹死(跳进去立马死亡,甚至没有喘息机会)、还有异常物电死等等。但必须承认,正因为有这些危险的存在,游戏对于恐怖氛围的塑造才会显得更加提心吊胆,否则只会是“雷声大雨点小”,在刻画恐怖感这块,《潜行者2》保留了前作的优良传统,带给我一段心悸的废土求生体验。
至于游戏的引导不足问题,我觉得玩家如果能跟随地图目标的指引,倒也不至于太迷失方向——最多只是路不会走、某些物品不会用嘛!好歹不会产生”我是谁,我在哪,我该干嘛“之类的迷惑。而或许要被很多玩家诟病的”清单式开放世界“,在本作中反而是个优点:将阶段任务目标作为游戏驱动力,引领着玩家清扫完毕一个个区域,最后将足迹遍布整个地图。
所以说,如果你不厌倦“无止尽的任务目标”,沉溺于探索、击杀、生存的正反馈之中,那么《潜行者2》在粗糙之外剩下的将全会是惊喜。就像我们在《逃离塔科夫》中所提到的那些不厌其烦的细节,你会感觉自己真正活在这片土地上,而不是单纯作为一名“异界来客”。
正在路上的PVP与光明的未来
值得一提的是,目前《潜行者2》的多人内容尚在开发中,但是框架已经搭建完毕,尤其在它们的肩膀上还诞生了《逃离塔科夫》这样启迪行业的作品——是的,GSC当然也很鸡贼地把塔科夫经典的「搜打撤」模式搬了过来。只能说当年它们在《潜行者》中没有做到的,《塔科夫》帮它们实现了,而现在GSC将有机会继续将这个类型发扬光大。
游戏的庞大联通地图已经为玩家们搭好了舞台,遍布世界各个角落的各种狰狞怪物和奇行种们在黑暗中蠢蠢欲动,只消把游戏里的那些AI敌人换成真人玩家,一个原汁原味的《潜行者》版本的「类塔科夫」就这么形成了。
还是那句话,相信等待不会太久。请给这群充满热情的乌克兰人们,一点点书写奇迹故事的时间。
至于现在?非粉丝不要跟风、可以暂且观望一下,再不济还有微软爸爸可以救你!(现已加入XGP豪华午餐)