【雙魚星雜談】淺談平臺格鬥類型的起源與開枝散葉


3樓貓 發佈時間:2023-09-28 23:40:42 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 未入流的菠蘿包 撰寫

格鬥類遊戲在國內其實就算不得熱門,而從中分出的“平臺格鬥”品類就更是小眾中的小眾;相比之下,國外市場中以《任天堂明星大亂鬥》為代表的一眾平臺格鬥遊戲卻是從者如雲,內外差異令人感嘆。我個人第一次接觸這類遊戲是在移動端的《派對之星》,後來又在NS平臺上購入了《任天堂明星大亂鬥特別版》,算是與這一類遊戲有過短暫的蜜月期。這種“異格”的格鬥玩法是如此的優雅,甚至讓我在遊戲過程中不禁感嘆:這樣優雅的遊戲形式是怎麼創造出來的?

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任天堂全明星大亂鬥:類型的起源與巔峰

《任天堂明星大亂鬥》這一系列之於平臺格鬥類型的重要性可以說是不言而喻。它是這一遊戲類型的開創者,其初代作品確立的核心規則至今仍在幾乎所有同類遊戲中運作;而與此同時它也是這一類型中擁有最大影響力的絕對實力者,從影響力的角度來看,說是《任天堂全明星大亂鬥》就等於平臺格鬥遊戲也毫不誇張。

這一傳奇IP的誕生還要追溯到1990年,彼時年僅20歲的櫻井政博受巖田聰邀請加入了HAL研究所,並奇蹟般的創造出了《星之卡比》使瀕臨破產的HAL研究所扭虧為盈(現在的HAL研究所已經是任天堂的主要參股公司與第一方工作室,負責“星之卡比”系列的打造)。

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在尋找下一個遊戲靈感的間隙中,櫻井政博對以《街霸》、《拳皇》為代表的格鬥遊戲產生了興趣,經常混跡於大大小小的街機廳。他在無數次對戰中發現,這類格鬥遊戲雖然有著令人興奮的遊戲深度,但卻有著同樣令人望而卻步的極高門檻,這阻止了更多的玩家在其中得到樂趣——於是在他後續所拿出的demo《格鬥遊戲龍王》中,他捨棄了複雜的出招表、簡化了招式釋放,並將格鬥遊戲中通用的血槽換成了擊飛槽,勝利條件也從清空血量變為了擊飛對手;最多支持四人遊玩的特性更是讓遊戲的硬核程度進一步下降。

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這一demo得到了任天堂的賞識,在一番波折之後,他成功從宮本茂處獲得了任天堂的角色版權,並在1999年在N64平臺上發售了初代《任天堂明星大亂鬥》。初代《任天堂明星大亂鬥》在角色陣容上還顯得有些單薄,僅僅只有12名可用角色,但卻奠定了此後平臺格鬥遊戲的基礎:方向+攻擊鍵的簡化出招、累計擊飛槽擊飛敵人的獲勝方式、多人在場的亂鬥模式,外加上IP聚合體這個和玩法無甚關聯的設定。我們可以看到,後續無論是《任鬥》IP的續作還是其他入局平臺格鬥的遊戲,都或多或少的從這幾個特點中汲取了養分。

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初代《任天堂明星大亂鬥》取得了商業上的不小成功,總計400w的銷量也讓續作提上了日程。後續擔負著“重振NGC主機榮光”重任的《任天堂明星大亂鬥DX》在2001年末發售,除去常規的擴展可用角色外,DX中各類深度技巧的開發極大的提升了遊戲的操作上限,也讓其成為了風靡海外的競技對戰遊戲;之後於2008年在Wii主機上發售的《任天堂明星大亂鬥X》則有了帶有劇情動畫的單人模式,在遊戲設計的細節與深度上也變得更加“親民”,可以說是更加閤家歡而偏離競技向的一作。於2014年先後在3DS與Wii U主機上發售的《任天堂明星大亂鬥for》則在競技玩家與非競技玩家之間重新找到了一個令雙方都感到舒適的平衡,在職業競賽如火如荼的同時總計銷量也來到了1500w的驚人數字。

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(美版《任天堂明星大亂鬥DX》與《任天堂明星大亂鬥X》的封面)

在那之後的故事其實就想對來說離我們更近一點了,2018年末,更為中國玩家所熟知的《任天堂明星大亂鬥特別版》登陸了NS平臺——現如今在國內說到“任鬥”這一簡稱時,相信99.9%的玩家第一時間想到的都是這一部“特別版”。這一版任鬥不僅在娛樂性與競技性上取得了更為良好的統一,更是將標題中的“明星”二字貫徹始終——不僅是過往的全部任鬥角色全體迴歸,當我第一次知道來自p5的joker與來自MC的Steve也加入了特別版的舞臺時,那種“跨界”感至今令我印象深刻。

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平臺格鬥玩法的開枝散葉

眾所周知,任天堂作為“世界主宰”,在直到今日的相當長一段時間內都走在“玩法創新”的前列,其門下的諸多系列都憑藉著富有創新性的玩法博得了大眾的喜愛,許多如今繁衍出整整一個類別的遊戲類型都成長在任天堂所栽培的幼苗之上:像是如今新作井噴的類銀河戰士惡魔城系列,其起點便是任天堂於1986年推出的《密特羅德1》(也可以稱作銀河戰士1)。

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系列最新推出的《密特羅德:究極 重製版》,3D銀河城類型

在自身創新力爆棚的情況下,任天堂對待自己的遊戲設計精華的態度卻堪稱慷慨,不僅毫無保留的在GDC等場合分享自己的設計成果與經驗,更對其他從自己的成果種汲取營養的其他廠商表現出了十分寬容,甚至有些鼓勵的態度;也正因如此,近些年來平臺格鬥這一類型開始逐漸開枝散葉,不同平臺、IP與廠商的平臺格鬥新作如雨後春筍般出現,這一類型開始走向更多玩家的視野。

平臺格鬥遊戲的逐漸風靡很大程度上與其遊戲特點有關。搓招門檻的大幅簡化使其入門門檻極大降低,有利於面向更多人群,累積擊飛值將敵人擊飛的浮誇勝利方式也給遊戲增添了派對遊戲的歡樂氣氛;遊戲鼓勵多人對戰且需要提供大量角色以供選擇,這就讓那些擁有大量IP角色的企業有了充分利用IP影響力的舞臺。

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一般認為,第一款學習《任天堂明星大亂鬥》的正式遊戲作品是2012年在PS3平臺上線(後續也在PSV上推出)的《索尼全明星大亂鬥》。雖然二者都充分利用了自己平臺的明星產品IP優勢,但二者之間的相似程度其實遠沒有譯名那樣相似(原名其實差的還比較大)。《索尼全明星大亂鬥》雖然對任鬥“方向鍵+攻擊鍵”的簡化搓招有所參考,但遊戲的獲勝條件卻有很大的差異——索鬥需要玩家通過擊打對方積攢大招條,並使用大招轟殺對方,最終判定勝利的條件是根據擊殺敵人的次數來進行判定的,因此其戰鬥體驗相對而言會更加接近於傳統格鬥遊戲。

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《索尼全明星大亂鬥》

在那之後,更多的平臺格鬥遊戲開始在主機與PC上推出:2016年LittleOrbit在PS4上推出的《功夫熊貓:傳奇對決》,2017年育碧在包括NS在內的全平臺上線的《英靈亂戰》,2017年推出、包含海綿寶寶、加菲貓等知名角色的《尼克兒童頻道全明星亂鬥》,以及2022年由華納領銜、包含大量電影經典角色的《多元宇宙大亂鬥》等等……

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育碧出品的《英靈亂戰》

而在移動端,平臺格鬥類的遊戲的推出顯得要稀疏的多。我個人所接觸到的第一款移動端平臺格鬥遊戲還是心動的《派對之星》,靠著頗為養眼的畫風以及樂趣十足的平臺格鬥玩法,它也在我的手機裡常駐過一段時間;但一方面全原創角色畢竟缺少IP層面的吸引力,再加上游戲先前採取了類似於皇室戰爭的角色升級機制,我不太習慣這種“細水長流”的屬性成長PVP,於是玩了一段時間後還是退坑了。

不過在將要上線的“星浪潮”版本中,《派對之星》似乎做出了一定的改變。與國產獨立遊戲《艾希》的聯動使得艾希作為一名全新的可操控角色加入了戰鬥之中,這讓我對遊戲未來的發展有了一絲小小的期待——心動和那麼多獨立遊戲存在合作,是否有可能讓更多的國產獨立遊戲加入其中,打造一個類似於“國產獨立遊戲大亂鬥”的迷人體系?《帕斯卡契約》的泰倫斯,《不存在的謊言》的蘇半夏,《海沙風雲》的柯羅莎……如果可以讓這些富有魅力的角色在《派對之星》中大展身手,那將會是一個無比閃耀的光景。

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除此以外,《派對之星》還將在新版本中去除角色的升級體系與貼紙系統,基本上完全祛除了遊戲對局中的不平衡因素——雖然感覺有些對不起那些辛辛苦苦把角色們升到高級的老玩家們,但我仍然對這一改動表示由衷的歡迎與讚賞。在以往的遊戲中,因為“對方等級比自己高”而遺憾落敗的情況我遇見多次,想來以後再在《派對之星》中進行戰鬥就是“真刀真槍”的實力對決了。

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從《任天堂明星大亂鬥》系列的一枝獨秀,到後續諸多廠商的百花齊放,平臺格鬥這一品類在任天堂的培育與鼓勵下呈現出了花滿園的盛景,從而為不同水平、不同領域、不同平臺的各式玩家都帶來了這一遊戲類型的獨特快樂。平臺格鬥還是一個相對年輕的遊戲品類,其發展弧線中還難以見得平臺跳躍品類中諸多廠家接力完善、不斷進步的盛景,但我相信,在諸多遊戲創作人的不懈努力下,這一類型仍會繼續前進,走向一個充滿希望的未來。

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