本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 未入流的菠萝包 撰写
格斗类游戏在国内其实就算不得热门,而从中分出的“平台格斗”品类就更是小众中的小众;相比之下,国外市场中以《任天堂明星大乱斗》为代表的一众平台格斗游戏却是从者如云,内外差异令人感叹。我个人第一次接触这类游戏是在移动端的《派对之星》,后来又在NS平台上购入了《任天堂明星大乱斗特别版》,算是与这一类游戏有过短暂的蜜月期。这种“异格”的格斗玩法是如此的优雅,甚至让我在游戏过程中不禁感叹:这样优雅的游戏形式是怎么创造出来的?
任天堂全明星大乱斗:类型的起源与巅峰
《任天堂明星大乱斗》这一系列之于平台格斗类型的重要性可以说是不言而喻。它是这一游戏类型的开创者,其初代作品确立的核心规则至今仍在几乎所有同类游戏中运作;而与此同时它也是这一类型中拥有最大影响力的绝对实力者,从影响力的角度来看,说是《任天堂全明星大乱斗》就等于平台格斗游戏也毫不夸张。
这一传奇IP的诞生还要追溯到1990年,彼时年仅20岁的樱井政博受岩田聪邀请加入了HAL研究所,并奇迹般的创造出了《星之卡比》使濒临破产的HAL研究所扭亏为盈(现在的HAL研究所已经是任天堂的主要参股公司与第一方工作室,负责“星之卡比”系列的打造)。
在寻找下一个游戏灵感的间隙中,樱井政博对以《街霸》、《拳皇》为代表的格斗游戏产生了兴趣,经常混迹于大大小小的街机厅。他在无数次对战中发现,这类格斗游戏虽然有着令人兴奋的游戏深度,但却有着同样令人望而却步的极高门槛,这阻止了更多的玩家在其中得到乐趣——于是在他后续所拿出的demo《格斗游戏龙王》中,他舍弃了复杂的出招表、简化了招式释放,并将格斗游戏中通用的血槽换成了击飞槽,胜利条件也从清空血量变为了击飞对手;最多支持四人游玩的特性更是让游戏的硬核程度进一步下降。
这一demo得到了任天堂的赏识,在一番波折之后,他成功从宫本茂处获得了任天堂的角色版权,并在1999年在N64平台上发售了初代《任天堂明星大乱斗》。初代《任天堂明星大乱斗》在角色阵容上还显得有些单薄,仅仅只有12名可用角色,但却奠定了此后平台格斗游戏的基础:方向+攻击键的简化出招、累计击飞槽击飞敌人的获胜方式、多人在场的乱斗模式,外加上IP聚合体这个和玩法无甚关联的设定。我们可以看到,后续无论是《任斗》IP的续作还是其他入局平台格斗的游戏,都或多或少的从这几个特点中汲取了养分。
初代《任天堂明星大乱斗》取得了商业上的不小成功,总计400w的销量也让续作提上了日程。后续担负着“重振NGC主机荣光”重任的《任天堂明星大乱斗DX》在2001年末发售,除去常规的扩展可用角色外,DX中各类深度技巧的开发极大的提升了游戏的操作上限,也让其成为了风靡海外的竞技对战游戏;之后于2008年在Wii主机上发售的《任天堂明星大乱斗X》则有了带有剧情动画的单人模式,在游戏设计的细节与深度上也变得更加“亲民”,可以说是更加合家欢而偏离竞技向的一作。于2014年先后在3DS与Wii U主机上发售的《任天堂明星大乱斗for》则在竞技玩家与非竞技玩家之间重新找到了一个令双方都感到舒适的平衡,在职业竞赛如火如荼的同时总计销量也来到了1500w的惊人数字。
(美版《任天堂明星大乱斗DX》与《任天堂明星大乱斗X》的封面)
在那之后的故事其实就想对来说离我们更近一点了,2018年末,更为中国玩家所熟知的《任天堂明星大乱斗特别版》登陆了NS平台——现如今在国内说到“任斗”这一简称时,相信99.9%的玩家第一时间想到的都是这一部“特别版”。这一版任斗不仅在娱乐性与竞技性上取得了更为良好的统一,更是将标题中的“明星”二字贯彻始终——不仅是过往的全部任斗角色全体回归,当我第一次知道来自p5的joker与来自MC的Steve也加入了特别版的舞台时,那种“跨界”感至今令我印象深刻。
平台格斗玩法的开枝散叶
众所周知,任天堂作为“世界主宰”,在直到今日的相当长一段时间内都走在“玩法创新”的前列,其门下的诸多系列都凭借着富有创新性的玩法博得了大众的喜爱,许多如今繁衍出整整一个类别的游戏类型都成长在任天堂所栽培的幼苗之上:像是如今新作井喷的类银河战士恶魔城系列,其起点便是任天堂于1986年推出的《密特罗德1》(也可以称作银河战士1)。
系列最新推出的《密特罗德:究极 重制版》,3D银河城类型
在自身创新力爆棚的情况下,任天堂对待自己的游戏设计精华的态度却堪称慷慨,不仅毫无保留的在GDC等场合分享自己的设计成果与经验,更对其他从自己的成果种汲取营养的其他厂商表现出了十分宽容,甚至有些鼓励的态度;也正因如此,近些年来平台格斗这一类型开始逐渐开枝散叶,不同平台、IP与厂商的平台格斗新作如雨后春笋般出现,这一类型开始走向更多玩家的视野。
平台格斗游戏的逐渐风靡很大程度上与其游戏特点有关。搓招门槛的大幅简化使其入门门槛极大降低,有利于面向更多人群,累积击飞值将敌人击飞的浮夸胜利方式也给游戏增添了派对游戏的欢乐气氛;游戏鼓励多人对战且需要提供大量角色以供选择,这就让那些拥有大量IP角色的企业有了充分利用IP影响力的舞台。
一般认为,第一款学习《任天堂明星大乱斗》的正式游戏作品是2012年在PS3平台上线(后续也在PSV上推出)的《索尼全明星大乱斗》。虽然二者都充分利用了自己平台的明星产品IP优势,但二者之间的相似程度其实远没有译名那样相似(原名其实差的还比较大)。《索尼全明星大乱斗》虽然对任斗“方向键+攻击键”的简化搓招有所参考,但游戏的获胜条件却有很大的差异——索斗需要玩家通过击打对方积攒大招条,并使用大招轰杀对方,最终判定胜利的条件是根据击杀敌人的次数来进行判定的,因此其战斗体验相对而言会更加接近于传统格斗游戏。
《索尼全明星大乱斗》
在那之后,更多的平台格斗游戏开始在主机与PC上推出:2016年LittleOrbit在PS4上推出的《功夫熊猫:传奇对决》,2017年育碧在包括NS在内的全平台上线的《英灵乱战》,2017年推出、包含海绵宝宝、加菲猫等知名角色的《尼克儿童频道全明星乱斗》,以及2022年由华纳领衔、包含大量电影经典角色的《多元宇宙大乱斗》等等……
育碧出品的《英灵乱战》
而在移动端,平台格斗类的游戏的推出显得要稀疏的多。我个人所接触到的第一款移动端平台格斗游戏还是心动的《派对之星》,靠着颇为养眼的画风以及乐趣十足的平台格斗玩法,它也在我的手机里常驻过一段时间;但一方面全原创角色毕竟缺少IP层面的吸引力,再加上游戏先前采取了类似于皇室战争的角色升级机制,我不太习惯这种“细水长流”的属性成长PVP,于是玩了一段时间后还是退坑了。
不过在将要上线的“星浪潮”版本中,《派对之星》似乎做出了一定的改变。与国产独立游戏《艾希》的联动使得艾希作为一名全新的可操控角色加入了战斗之中,这让我对游戏未来的发展有了一丝小小的期待——心动和那么多独立游戏存在合作,是否有可能让更多的国产独立游戏加入其中,打造一个类似于“国产独立游戏大乱斗”的迷人体系?《帕斯卡契约》的泰伦斯,《不存在的谎言》的苏半夏,《海沙风云》的柯罗莎……如果可以让这些富有魅力的角色在《派对之星》中大展身手,那将会是一个无比闪耀的光景。
除此以外,《派对之星》还将在新版本中去除角色的升级体系与贴纸系统,基本上完全祛除了游戏对局中的不平衡因素——虽然感觉有些对不起那些辛辛苦苦把角色们升到高级的老玩家们,但我仍然对这一改动表示由衷的欢迎与赞赏。在以往的游戏中,因为“对方等级比自己高”而遗憾落败的情况我遇见多次,想来以后再在《派对之星》中进行战斗就是“真刀真枪”的实力对决了。
从《任天堂明星大乱斗》系列的一枝独秀,到后续诸多厂商的百花齐放,平台格斗这一品类在任天堂的培育与鼓励下呈现出了花满园的盛景,从而为不同水平、不同领域、不同平台的各式玩家都带来了这一游戏类型的独特快乐。平台格斗还是一个相对年轻的游戏品类,其发展弧线中还难以见得平台跳跃品类中诸多厂家接力完善、不断进步的盛景,但我相信,在诸多游戏创作人的不懈努力下,这一类型仍会继续前进,走向一个充满希望的未来。
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