【PC遊戲】重走《柯娜精神之橋》靈魂之路,能拿下年度獨立,我並不意外


3樓貓 發佈時間:2023-08-29 09:42:18 作者:艾倫野格爾 Language

這裡是艾倫,將會不定時帶來最新鮮的遊戲測評,新手柄知識還有不正經的影視雜談,走過路過的帥哥美女可以點個關注不迷路。

感謝夜遊者老w提供的遊戲!

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《 柯娜精神之橋》其實最早我是在一年半前epic上購買遊玩的,但是中途快通關時不知道為什麼存檔丟了。後面碰巧又有新遊戲就把重打的事情擱置了,直到今年《柯娜精神之橋》上架steam,我又心血來潮準備來個二週目,再次一嘗2021年年度TGA最佳獨立遊戲的滋味。

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2021年TGA年年度獨立

說來遊戲確實值得年度最佳獨立遊戲的稱號,無論萌萌可愛的畫風,細膩多變的建模,還是豐富有趣的收集,又或者是令人深思的主題,都讓我二週目遊玩依舊津津有趣,甚至想走全收集路線。特別是遊戲那與自己和解,與自然和解的主題,以及無處不在的LGBT,都深得歐美評委們的歡心。

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靈魂的救贖,與自己和解

某個原本欣欣向榮的村莊,由於自然能源的枯竭,村子饑荒和瘟疫盛行,不少村民被奪去了生命。哥哥太郎帶領兩個弟弟逃離村莊,希望能找到解決飢餓的辦法,但是被突如其來的衝擊波擊中,與弟弟們失聯;村莊巧手阿迪拉的愛人獨自遠洋求助卻沒回來,只能化悲痛為力量建造高塔妄想壓榨能源,結果被衝擊波摧毀高塔;村長壯士不甘就此放棄,帶上能源手賬,準備與山神腐靈神進行1v1的對峙.......

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太郎覺得是自己的過時導致弟弟們的死亡,阿迪娜覺得是自己沒用導致高塔不生效,壯士一直為自己的魯莽造出衝擊波而後悔。最後,他們也在一番勸說(打架)後,放下了自己的執念,走向遠方。當然我是覺得估計他們是被打服了,不然真能靠一把口化解紛爭哈哈。當然遊戲的中心除了傳遞與自己和解外,還非常直白地表達與自然和解的觀點,畢竟能源枯竭最後只會竭澤而漁。

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其實遊戲故事是一個悲傷的故事,但是遊戲完全用優秀的美術和積極的線索,歌頌了一段可歌可泣的冒險。故事其實比較單薄,主角的成長基本沒什麼感觸,但是如此優秀的美術彷彿在看一部迪士尼的動漫電影,猶如《尋夢環遊記》,死亡的主題也能變得有趣浪漫。

能夠奪得TGA年度獨立,估計是遊戲主題非常契合歐美流行的“環保+生命+擦邊”的題材。

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硬核戰鬥,技能驅動,多試幾遍也不難

看到不少玩家都在吐槽柯娜的戰鬥過於困難,呼籲大家使用最簡單進行遊玩。但是我個人覺得戰鬥其實並不難,個人用第三檔難度進行遊玩,個別精英怪卡了一會,但是基本上死幾次就能過關,反而更討厭地形殺。戰鬥是有些魂遊戲的味道,但是遠沒有類魂遊戲那麼難,打多幾遍熟悉招式其實就能輕鬆過關,畢竟柯娜掌握的技能實在太過於bug了。

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下面我來簡單聊聊為什麼我覺得柯娜戰鬥不算難?

1,技能驅動戰鬥,釋放條件簡單。

《柯娜精神之橋》其實在動作遊戲裡面算是技能少的那款,技能只有短短一頁,除了跑擊,盾反,炸彈還有弓箭外,就只有四個大招。普通攻擊確實很刮痧,但是大招造成的傷害還是非常可觀的,更何況大招的釋放條件很簡單,基本能靠大招耗死對面。

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每一個大招的釋放需要一個腐靈團,腐靈團靠普通打擊進行累積,也可以靠擊敗某些小怪掉落。而我們每一個精英怪都基本伴隨著幾個小怪,這些小怪就是給我們刷腐靈團的,意味著大招的刷新只不過時間的問題,只需要躲避掉精英怪的攻擊即可。另外,由於每個boss的體型都不小,加上有大硬直,近戰攻擊刷能量也比較快。

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等到最後腐靈團都集滿,就是boss嚐嚐我們連續4個大招的滋味。基本上所有的打法套路都是以“蹭能量+躲技能+大硬直用大招”,除了第三關的少部分boss的solo戰,基本上摸熟出招套路就行

2,有弱點機制,弓箭時間慢放命中率高

基本碰上的每一個精英怪或boss都有弱點,以黃色晶體高亮,我們弓箭擊穿晶體後,boss會陷入大硬直和虛弱,造成雙倍傷害。正常來說,一個隨機移動的怪物,即使建模巨大但是出招出奇不易,怎麼能夠準確射中目標呢?

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如果是其他遊戲,基本上像弓箭,槍械等武器,為了照顧手柄玩家,都有自動瞄準功能,但是柯娜沒有自動瞄準,因為有個更強大的技能——時間暫停。為了提高命中率打掉敵人弱點,《柯娜精神之橋》有個神技,就是拉開弓箭時,邊瞄準邊移動右遙杆,或者跳起釋放弓箭,時間就會幾乎暫停一會。利用這個時間零技能,我們就能輕鬆瞄準boss的弱點,打出大硬直的虛弱狀態。

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相比於類魂遊戲,《柯娜精神之橋》有著易刷新的大招,容易的弱點機制,還有bug一樣的時間暫停神技,打多幾次就足以解決戰鬥中的困難。但是同時遊戲存在一些問題,比如多個敵人戰鬥視角易丟失,以及主角血量太低,基本抗不過boss兩招。

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獨立遊戲?後期有點拖時間

當然作為獨立遊戲,其實遊戲時長還是有點長了,如果算上比較豐富的收集,也要接近15h才能通關。比起其他獨立遊戲快速的節奏,《柯娜精神之橋》倒是有點開放世界遊戲節奏緩慢的意思。玩家在第二關卡,就已經掌握了遊戲中幾乎所有的玩法,後期路線內容太單一了,都是解密推路線為輔,戰鬥為主的重複。當然遊戲組可能也考慮到枯燥問題,在第三關幾乎都是單一的直線(解謎+戰鬥),收集元素幾乎調到最小,只需要前面關卡四分之一的時間就可搞定。

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小結:

+優秀的美術和富有感染力的音樂 

+可愛的腐靈

+讓人腎上腺飆升的刺激戰鬥 

+沉浸式,難度不高的收集解謎 

 -故事單略意識流 

-視角自動移動即使設置全關,戰鬥時也會莫名晃動

 -可自定義元素只有帽子

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之所以能夠奪得2021tga年度最佳獨立遊戲的殊榮,我倒是覺得不是遊戲的玩法完美,而是幾乎完美的美術和畫風,還有比較討巧的思想主題,把遊戲整體託高了。

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