【PC遊戲】自走棋和肉鴿耦合的《傳奇生物2》,有著無限的可能


3樓貓 發佈時間:2023-10-19 12:59:40 作者:林大貓 Language

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自走棋+肉鴿

自走棋是個很火的類型,肉鴿也是個很火的類型,而當兩者結合在一起,在市場上能產生點波動的卻是寥寥。

要說Steam裡比較好玩的PVE自走棋肉鴿,其實之前就《傳奇生物》值得一提,雖然畫面簡陋,但充實的遊戲內容和強大的MOD拓展,讓這款遊戲變得格外好玩。

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現在,10月17日剛發售的續作《傳奇生物2》帶著舊時的懷念和嶄新的歷練,來到了玩家面前。相比於1代,本作在各種地方都做了許多革新式的改進,帶來了更加豐富的自走棋遊戲體驗。

如果要概括下主體玩法:每一局都以一個隨機生成的開放式大地圖為舞臺,玩家需要在20天內(天數可以縮減,實際上不止20天)擊敗魔王,即本局勝利,否則失敗;在這20天內,玩家能做的事情包括但不限於:收集單位、提升等級、獲得裝備、合成裝備、升級裝備、重鑄詞條、進入遺蹟、拾取隨機道具、參與事件、挑戰各類敵人、挑戰錦標賽……充實的每一局!

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而這款遊戲最吸引我的地方,就是極強的隨機性和豐富的單位、技能、神徽等,帶給每一局遊戲無限的可能。

 

每局都有新體驗,來自肉鴿的隨機性

2代這個隨機生成的開放式大地圖,在這個地圖上玩家可以往四面八方前進,在地圖上會撿到各種隨機的金幣、魂乃至裝備,或者是在城鎮休憩、消費,或者是進入地牢、錦標賽等場景進行探險,亦或者是在鐵匠鋪、戰爭學院提升戰力。就目前的體驗來看,這個開放式大地圖的亮點,優缺點都有:

優點是事件刷的位置隨機性很強、戰爭迷霧增加神秘感、玩家可以隨意探索甚至越級挑戰(雖然很難)、怪物分佈有邏輯、城鎮鐵匠等地點可以快速傳送;缺點是地形似乎只是擺設、只能點探索過的地方卻不能點迷霧內導致移動呆滯。

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相比於爬塔,開放式大地圖的體驗要來得更加新穎,同時由於極大程度地提供了自由度,也產生了之於新手玩家的弱導向問題——會比較渺茫下一步該去哪,琳琅滿目的地圖場景我該先選擇做哪個等等;而只有多玩幾局,才能體會到這款遊戲的內在邏輯:同級殺怪—提升戰力—越級殺怪(使用消耗品)—同級或低級的僕從、錦標賽和地牢—攢錢買3、4級怪和升級,以此循環。

正如上文所說,本作要做的事情很多,每一局都很充實,而充實的原因,正是遊戲提供了濃度極高的“肉鴿”元素,這也正是個人覺得本作最厲害的地方——肉眼可見的隨機性:棋子隨機、裝備隨機、品級隨機、地圖隨機、事件隨機……所以,每局都產生了隨機產生的新體驗,你當然可以選擇以前熟悉的玩法,但試一試更出彩的搭配,或許這場未知的征途會更順利一些。

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換個說法的話,就是通過隨機的生成和玩家的抉擇,最終成型的陣容上限會很高,下限可能也會很低,掌握且運用好遊戲裡的隨機要素,搏一個無窮的可能。這與自走棋的性質不謀而合——既看運氣,也看選擇。

另外要說的是,本作依然給了難度設定,每高一個難度都會獲得一個新的難度DEBUFF,比如難度二是城鎮休息和離開地牢的時間花費翻倍(從4小時變成8小時),難度三是夜晚敵人獲得15%增傷和減傷。

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職業、技能、裝備等,來自自走棋的豐富選擇

職業:分為主副職業,主職業是戰士、射手、坦克、刺客、法師、輔助六種,並且每個主職業分出4個副職業,每個副職業裡可以選擇3個不同的單位,共有6x4x3=72種各異的棋子單位供玩家操作。(部分棋子需要使用晶石解鎖)

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技能:主職業一樣的棋子初始屬性相同,區別就在這個技能上了。每個棋子專屬的初始技能都不同,但同副職業的棋子後續升級獲得的技能有些是一樣的。技能是這款遊戲的關鍵,具體在技巧部分講述。

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裝備:雖然棋子可以隨意裝配裝備,但實際上游戲裡的裝備初始屬性都是固定的,額外詞條也大部分都是跟這個裝備初始屬性相關的,即玩家不會獲得一個初始屬性給T用,但額外詞條確是法師所需的。在遊戲裡,裝備是非常重要的提供屬性的因子,可以掉落,可以購買,也可以用寶石升級。

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神徽:類似於全局的被動技能,種類也非常多,在下文講述。

消耗品:這個每次戰鬥只能用3次(後續可以用神徽擴展次數)。

多種多樣的影響因子,每一種類的戰力提升都有著豐富的類型,這也正是自走棋遊戲好玩的地方——多樣化且自由的選擇,帶給玩家琳琅滿目的遊戲體驗。

另外值得稱道的是,本作有些建築很有意思,比如這個戰爭學院,給一個棋子添加一個額外的技能(全職業的)類似雲頂的羈絆,或許刷到一些好的技能給特定的棋子,能打出出人意料的效果!(比如把戰士的半血減傷給坦克,加上坦克自身的減傷,是不是能無敵呢?)

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一些小技巧

目前打了幾個難度,都是一次過,總結了一點不成熟的小技巧:

(一)技能:這遊戲最關鍵的還是思考棋子的技能如何與其他棋子、神徽之間產生化學效應,就比如冰巨人的被動能幫助冰法快速打傷害、流血體系的戰士也要依靠別的物理職業疊流血、破甲射手能幫助戰士快速過前排,毒刺+法師疊毒,野蠻人自帶的雙減傷甚至三減傷被動配合戰士的半血30%減傷神徽都能當T了……所以,在技能選擇上,應該儘可能考慮這個職業的優勢、和其他棋子的化學效應,以獲得最大化收益。(同時由於本作有些技能肉眼可見的imba,選對技能也很重要)

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(二)職業:搭配要均勻,個人覺得刺客1-2個(前期切後排能有效保證敵方快速減員,後期裝備起來了也很給力)、坦克要2個(用於中後期抗傷,另一個後期放後排防刺客)、戰士必備(AOE+快速過前排+輔助抗傷)、輔助2個(一個BUFF,一個護盾/回血,別小看BUFF,這遊戲增減益才是關鍵)。另外,可能有刻板印象初始和城鎮的棋子會稍弱於野外獲得的,但其實有些棋子其實並不比野外弱,只要技能選對了,也很強力。

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(三)資源:本作需要權衡金幣和魂的使用,金幣主要的作用是買棋子、裝備、寶石,優先級:技能正確的4級棋子>詞條正確的裝備>好的寶石;魂的作用是升級,優先級應該是一個主力輸出(不管是法師、射手還是刺客,看你的神徽和陣容搭配,以及看同級情況下的輸出數值等等)。需要權衡的地方在於,魂不要亂用,探明瞭四級城堡裡有個想要的4級棋子,那麼那個同類棋子前期即便獲得也不要升了,節省有限的魂資源。

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(四)神徽:神徽是這款遊戲戰力的關鍵,許多玩家喜歡放棄神徽降天數,但低難度下的天數減益其實幾乎可以無視,反而拿一些給力的神徽或者升級已有的強力神徽,能幫助玩家大幅度提升戰力。另外:移動給魂的,必拿;全體增傷、吸血,優先度很高;神徽應該跟職業選擇產生聯動,比如已經拿3個刺客神徽,職業搭配可以多拿1個刺客。

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(五)其他注意事項:

1.不要瞎逛,白天優先開圖和掃蕩(擊殺低等級怪),夜晚優先打精英和同級怪,但並不需要嚴格遵守,由於夜晚量力而行;另外這個遊戲又叫“找靈魂聖盃”(一個+1人口的設施),就跟雲頂一樣,人口非常重要,多個人多份可能,所以初期探圖找人口最為優先;

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2.鐵匠鋪要物盡其用,每個鐵匠鋪有三次機會;升級裝備三合一,三個相同品質、類型的給高一級的同裝備,不同的三合一隨機合成;

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3.擊敗魔王僕從後能選擇獲得僕從還是獲得一個惡魔之魂,三個惡魔之魂可以合成一個強力的怪物(沒有在圖鑑裡),也可以賣掉獲得魂(一個640魂);

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4.儘量掃圖,特別是地牢/遺蹟、錦標賽、骷髏、魔王僕從儘量都打完,精英優先級也高於小怪(夜晚),然後比如你4級了,低等級的1、2就別掃了,浪費時間;

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5.消耗品別省,有些地方該用就得用,特別是僕從、魔王這些,儘量用高品級的3個消耗品撐下場面。

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目前還存在的問題

1.裝備最好能加個排序,不然看著挺亂的,特別是剛獲得或者剛拆下來的裝備會到隊伍末尾;

2.上面說了,戰爭迷霧的移動問題,個人覺得可以加個開關,點擊戰爭迷霧是否能移動;也可以加個類似war3的SHIFT路徑規劃功能;

3.遊戲時間最好也能顯示,不然只看天色變化還是有點難度;

4.地形加點額外的影響會讓這個大地圖變得更有趣一點,比如增加一些海洋建築……

 

精益求精之後,展望更加好玩的後續

裹挾著20天時限和敵人不斷成長的緊迫感,以開放式大地圖為舞臺,以豐富但隨機的棋子、技能、裝備、神徽、設施、敵人為遊戲性體現,帶來每一局不同的嶄新體驗——這就是我對有著無限可能的《傳奇生物2》的總結。

本作剛發售之初就在“自走棋+肉鴿”的玩法上精益求精、提供了非常好玩的遊戲內容,而後續如果能繼續增加職業、棋子、神徽、裝備、設施等內容,讓豐富的內容更上一層樓;以及提供一些更加便利的改進,讓這款已經很出眾的PVE自走棋散發出更加卓絕的熠熠光輝。

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