《崩壞:星穹鐵道》“躍遷測試”試玩報告:躍動的群星


3樓貓 發佈時間:2023-02-24 09:53:04 作者:天涯意焱 Language

願此行,終抵群星。

本文約七千字,希望大家耐心閱讀,也希望各位能夠提供點贊與盒電的支持,謝謝~各位的支持是我更新的最大動力。

一、前言

這次非常有幸抽到了《崩壞:星穹鐵道》“躍遷測試”試玩資格,這也是我人生第一次參加未發售遊戲的測試,所以感受還是頗為不同的。而在對遊戲進行了初體驗之後,我也有不少感想想同大家進行分享。

《崩壞:星穹鐵道》“躍遷測試”試玩報告:躍動的群星-第0張

在試玩報告正式開始前,有幾點需要說明:

1、《崩壞:星穹鐵道》本次試玩依然為測試版本,不代表遊戲最終品質

2、本人非崩壞系列玩家,在遊玩本作之前未接觸過崩壞系列任何作品,但是是原神深度玩家;

3、本次試玩平臺為PC與安卓,具體配置會在第六部分“遊戲優化及遊戲體驗”中加以說明;

4、本篇試玩報告無利益相關,僅從儘可能客觀的角度為關心《崩壞:星穹鐵道》的玩家做一個簡單的參考,僅代表本人觀點

5、由於遊戲是測試版本,本人也暫無過多時間進行深度體驗,因此本文僅為“試玩報告”,也不是最終評價

(以上為疊甲buff)

以下為試玩報告正文

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二、遊戲核心玩法簡介

對《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱崩鐵)有所瞭解的玩家應該知道,遊戲採用了回合制戰鬥作為基礎玩法。而作為一款回合制遊戲,崩鐵的入門難度自然不會特別高。

回合制戰鬥最基礎的時間軸等設定,在這裡就不多加贅述了,這裡展開說一下戰鬥的核心玩法。

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位於屏幕左側的是時間軸

跟絕大多數遊戲類似,玩家在遊戲的戰鬥中可以使用三種攻擊方式:普攻、技能(戰技)以及大招(終結技),而根據角色職階和屬性的不同,技能和終結技的效果也會有所區別。普攻可以在角色行動輪時無條件使用(同時可以增加一點戰技點),技能則需要在角色行動輪時消耗一點戰技點施放,而終結技可以在充滿能時在任意行動輪時施放(即不受時間軸限制)。

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屬性克製造成弱點擊破則是崩鐵戰鬥中最重要的環節,弱點擊破的過程可以理解為收益更多的“削韌”,當玩家通過對應剋制的屬性(敵人頭上會有標示)成功擊破白條時,敵人會陷入虛弱,同時根據擊破屬性的不同,受到持續性的傷害或者debuff。

這邊也簡單手繪了一張不同屬性擊破“韌槽”附加的不同效果的示意圖,以供大家簡單參考,如有疏漏還請各位指正。圖中涉及的屬性應該還是沿用了崩三的設定,種類較為豐富。

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在實際的戰鬥過程中,以上的各類機制,使得玩家對於戰鬥節奏的把握尤其重要,包括戰技點的儲備、弱點擊破的時機、終結技施放的實際等等。同時,玩家也需要密切注意左側的時間軸,根據對手的行動順序合理安排我方的技能使用順序,針對高威脅技能及時採用弱點擊破等手段加以限制。

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使用剋制屬性進行弱點擊破

從截至目前的遊戲體驗來看,崩鐵成功構建了一個完善的戰鬥系統,具有一定的趣味性和挑戰性。但後續數值平衡對戰鬥系統可能產生的影響目前並不好評估,而崩鐵中角色的職業(共有七種,大體可以分為輸出、輔助和治療)和屬性(同樣也有七種)搭配起來可能有些過於複雜了,隨著敵人種類的豐富,可能會對角色較少的玩家提出比較嚴峻的考驗。

三、衍生玩法

除了最常見的回合制戰鬥玩法以外,《崩壞:星穹鐵道》還利用本身的遊戲機制和地圖設計,做出了其他兩項較為重要的衍生玩法,一種是類肉鴿玩法“模擬宇宙”,另一種則是箱庭式的探索解謎玩法。下面也將分別做一個簡單介紹。

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1、類肉鴿玩法“模擬宇宙”——並不“割草”的肉鴿

“模擬宇宙”這一玩法,可能是我個人在這個遊戲中最感興趣的一項內容了。不過受限於遊戲時間以及角色練度,我並沒能更深入體驗這一模式,只通過了第二宇宙,只能根據我的遊戲體驗簡單介紹一下這個模式。

正如標題所寫的一樣,“模擬宇宙”是一個結合了回合制與肉鴿的遊戲模式,在這個模式中,原本的地圖被切割成了一個個“房間”,玩家在擊敗一個敵人或者通過一些隨機事件後,可以選擇一個祝福,這些分屬不同大類的祝福會給玩家提供不同的buff。一般情況下,獲得一個大類下的祝福越多,buff之間能夠形成的互相增益也更多,更有利於關卡的推進。

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而玩家在通關一個房間後(擊敗敵人或者完成事件),會被傳送到另一個房間,面對不同的事件或者挑戰。這些房間中也增加了一些隨機出現的小道具(可以回血或者回復秘技點,也可以獲得模擬宇宙中的專屬貨幣宇宙碎片),在房間中遭遇的事件也增加了不少隨機性,跟肉鴿的玩法有不少相似之處。

不過不同於傳統肉鴿玩法的是,在模擬宇宙中,玩家並不能夠享受到“割草”的快樂(雖然在肉鴿遊戲中,所謂的“割草”難度也並不低),通常情況下一個房間中的怪物數量並不多,並且觸發戰鬥之後依然採用了回合制的玩法,並不會像單純的肉鴿遊戲一樣面對滿屏彈幕和成堆敵人。

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此外,玩家在完成一個房間後,進入下一個房間前,會被告知下一個房間所要面臨的是敵人還是事件,並且會標註敵人的難易度和事件的具體類型,在某種程度上降低了肉鴿玩法的隨機性,能夠讓玩家有更充分的準備。

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這個遊戲模式顯然有著很高的潛力,能夠為回合制戰鬥帶來很多額外的樂趣。不過就前兩關的體驗來看,模擬宇宙還有非常多值得完善的地方,其肉鴿的比重並不是很大,更多還是注重於豐富回合制的體驗。

在我個人看來,這一模式完全可以進一步挖掘,帶給玩家隨機性更強同時也更富樂趣的體驗。在這邊,我也以我並不多的肉鴿遊戲經驗,簡單提幾個小建議(或許有一些建議製作組已經在後續關卡中落實了,但我暫時並沒有體驗到):

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後續還會有更多關卡

①、玩家在通關一個房間後,可以提供更多的可進入房間的選項,而進入不同房間並通關後,玩家可以獲得的buff獎勵也可以各不相同,這能讓玩家根據自己隊伍的狀態和手中的資源即時進行調整,獲得更有利的通關條件。而這也是大部分肉鴿遊戲都有的設計;

②、豐富模擬宇宙中可以使用的專屬道具,可以是能用來事前削弱敵人的小道具,也可以是提供強效護盾的限時buff,當然也可以是更加天馬行空的道具;

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增加更多的事件隨機性也是不錯的選擇

③、可以考慮在房間中增加一些中立機關,能夠對敵我雙方都造成傷害或者影響;

④、增加特殊機制的房間或者隱藏房間,特殊機制的房間可以限定玩家必須以特定的方式擊敗敵人(陷阱殺、地形殺或者其他更多可能的方式),不然會受到一定的懲罰。而隱藏房間則可以放置一些劇情相關道具,增加部分玩家遊玩這一模式的動力;

⑤、商店房間的種類或許可以更加豐富,宇宙碎片可以兌換的可以不只侷限於祝福升級。

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或者增加這樣的強化路徑選擇

我對“模擬宇宙”這一遊戲模式還是持有相當高的期待的,而相信在製作組已經決定將其作為常駐模式的情況下,必然會更進一步豐富這一模式的內容,使其更富樂趣和挑戰性。

2、箱庭式探索

在米哈遊的另一款遊戲《原神》的須彌地區地圖中,製作組就非常多地使用了箱庭式解謎的玩法。從遊戲關卡設計的角度來說,《原神》的箱庭式解謎是非常成功的,它在遊戲角色都擁有超高機動性的條件下,完成了關卡的設計,並且頗具難度。

而《崩壞:星穹鐵道》則在地圖探索上完全使用了箱庭式的設計:一方面,遊戲在非常大的程度上限制了玩家的機動性,玩家不光沒有強力的位移技能,也無法進行攀爬,甚至都不能進行跳躍(這一點說實話非常難受);另一方面,遊戲在地圖設計上也採用了相對封閉的方式,即使在空間較大的區域,也設置了邊界和空氣牆,玩家所能探索的區域是相對有限的。

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從地圖中就可以看出箱庭式設計

以上兩個方面相結合,顯然是為箱庭式探索奠定了牢固的基礎(當然也能有效減少各種奇奇怪怪的bug)。而米哈遊在《原神》中的大膽嘗試,也為箱庭式關卡的設計積攢了豐富的經驗。

這類偏向解謎的玩法我個人是非常喜愛的,不過就截至目前的遊戲體驗來說,崩鐵的地圖設計水平只能稱得上是中規中矩——當然,遊戲也確實不能一開始就給出一張複雜且難度頗高的地圖,不然怕是要勸退一大批輕度玩家。而遊戲探索中遇到的各類謎題的難度也非常簡單。這部分遊戲內容雖然還算重要,但相比最核心的戰鬥來說,顯然只能算得上是調味劑。

當然,對於探索玩法的後續發展,我還是抱有一定的期待的。

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探索中的解謎

四、角色養成及抽卡機制——熟悉的米哈遊風格

在我個人看來,這是崩鐵最大的勸退點和減分項

作為一名倒黴催的FGO玩家和原神玩家,在抽卡這一方面,我實在是一把辛酸淚。對於零氪黨或者微氪黨來說,這類抽卡遊戲的體驗總歸比較是一言難盡的,相信不需要我多說,很多玩家也都能夠感同身受。

而崩鐵的抽卡系統,我的評價是,跟原神相比不能說是一模一樣,只能說是完全一致。米哈遊抽卡要素可謂一應俱全,從角色到光錐(武器)、從星魂(命座)到疊影(精煉)一個沒落下,而熟悉的抽卡保底機制也完全照搬。唯一比較良心的點在於,崩鐵的武器獲取途徑相對更豐富一些,“模擬宇宙”的商城以及其他一些渠道,是有五星光錐可以獲取的,而卡池中可抽取的光錐(專武)也沒有采用萬惡的雙up機制。

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而來到養成界面,那熟悉的感覺更是撲面而來,光是界面本身就給玩家帶來了非常強的既視感,而遺物(聖遺物)、行跡(技能)等設定也只是做出了不大的改動。角色升級所需的材料繁多且需求量頗高,而在遊戲中打怪獲取材料的提示並不明顯,使得玩家補充素材時大概率是需要去查詢攻略的,這給玩家的養成過程也造成了一定的困擾。

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非常熟悉的界面

以上這些內容,相信不需要我過多總結,各位也能夠感受到高昂的金錢和時間成本。而角色職業和屬性過多的搭配,很可能會進一步堆高玩家的成本。這些無疑都讓想要長期遊玩的玩家在入坑前必須思量再三,甚至很可能會直接勸退不少玩家。

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技能樹升級

下面再說點我個人的看法,純屬一家之言,可能並不正確。

我認為米哈遊繼續在氪金手遊這一機制賽道上出產遊戲,並不是一個非常合理的選擇。玩家的精力是有限度的,錢包也同樣是有限度的,而國內想要再繼續深挖二次元氪金手遊的市場是具有一定難度的了,想要讓一個玩家從一個已經投入頗多的手遊入坑到另一個同樣需要投入大量精力、財力的手遊,並不會是一件容易的事,最後的結果很可能是要跟自家產品搶玩家。

當然,不可否認,回合制這一玩法是能夠吸引到全新玩家的,畢竟不是人人都對動作遊戲和開放世界感興趣的,但能夠吸引到多少,也確實是個未知數。可能米哈遊手上會有更全面的市場調研報告,能讓他們有信心在這一賽道繼續投入。

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我真的不想再抽卡了

五、強大的美術及音樂

說完最大的扣分項,來說說最大的加分項

經過數個遊戲的積累,米哈遊在美術和音樂上已經擁有了非常強大的實力,並且能夠藉此帶給玩家們非常愉悅的遊戲體驗,確實值得稱讚。

在人物角色立繪設計方面,相信即使是再挑剔的玩家,也無法拒絕崩鐵中的二次元美少女/男。而不少角色的終結技動畫也堪稱驚豔,丹恆和姬子的終結技動畫都給我留下了非常深刻的印象。

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更何況崩鐵中還有很多米哈遊老玩家非常熟知的面孔,這其中很多角色,即使我未曾遊玩過《崩壞三》,也聽聞過她們的大名。像是姬子、布洛妮婭、希兒這些角色,玩家能夠在遊戲初期就在劇情中接觸到她們,並且共同經歷一段豐富的旅途。相信這對於崩壞系列老玩家來說,也是一個足夠分量的加分項了。

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跟布洛妮婭的月下漫步

遊戲開場boss戰的場景設計也比較宏大,非常契合星海航行的史詩感。不同星球的不同場景也可謂是各具特色,其風格差異非常顯著,在探索的過程中可以讓玩家時刻保持新鮮感。採用了箱庭式設計的崩鐵,顯然也能夠將這一優勢發揮到極致。

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不過,比較奇怪的是,雖然遊戲畫面和角色立繪都非常精緻,崩鐵的登錄動畫卻透露出一股莫名其妙的廉價感,尤其是列車啟航時車頭的展現,感覺細節非常粗糙,帶給玩家的第一印象並不是太好,希望能夠有所改進。

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至於遊戲的音樂,初聽之下感覺中規中矩,但其與各個場景的適配度卻非常高,這也是米哈遊遊戲配樂一以貫之的特色。而當我推進劇情進入到雅利洛的磐巖鎮時,BGM更是給我帶來了一個大大的驚喜,帶有人聲吟唱的前奏很好地展現了磐巖鎮衰敗落寞但頑強的特色。而磐巖鎮的BGM其實讓我想起了《尼爾:機械紀元》的配樂,而這兩者帶給我的感觸也是有所相近的。

毋庸置疑,崩鐵的美術和音樂是足夠優秀甚至稱得上驚豔的,而相信以米哈遊對這兩者的重視程度,後續的角色和各類配樂,只會更加出彩。

六、遊戲優化及遊戲體驗

1、遊戲優化

本次內測試玩,我是成功獲得了PC端和安卓端的試玩資格的,先簡單貼一下我個人的遊玩配置,也會說一下我個人在這兩個平臺的遊玩體驗(包括畫質、幀數、按鍵交互、是否有bug等),以供各位參考。

PC端配置:i7-10700F+RTX3070,內存8GB×2,遊戲安裝於SSD(970EVO),操作系統Windows10,顯示器1080p60Hz,遊戲運行分辨率1920*1080,其他設置默認全部最高,運行幀率60。

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PC端表現非常穩定

移動端配置:遊玩機型華為p30,處理器Kirin980,內存8GB,操作系統HarmonyOS2.0,遊戲運行分辨率默認,其他設置默認全部,運行幀率30。

從PC端的體驗來說,遊戲運行非常穩定且流暢,固態硬盤加持下讀圖速度飛快(機械硬盤讀圖速度未測試),在遊戲過程中沒有遇到比較明顯的bug。在當前設置下,遊戲明顯遠未觸及到我的機器性能的極限,不過受限於顯示器限制,我也沒有進一步測試更高分辨率下游戲的運行情況。

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移動端的表現就比較糟糕了

而移動端的遊戲體驗就不是那麼盡如人意了,在全低模式下,雖然遊戲可以維持比較穩定的運行,地圖加載速度也並不慢,但是畫面表現實在一般,幀數也時常有波動。此外,在遊玩過程中我遇到過影響比較大的花屏和黑屏bug,體驗屬實不佳。在較為光亮的環境下(比如地鐵),遊戲中部分較為陰暗的場景可視度非常差,體驗非常糟糕。遊戲的長時間運行對手機的電池也同樣是一個不小的考驗。

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遊戲過程中遇到的bug

另外,崩鐵在PC端和移動端(7.5GB左右)佔用存儲空間都不是很大,相比於“巨無霸”原神而言,算得上是非常友好了。

2、遊戲體驗

遊戲體驗的條目相對比較零碎,我這邊一條條列舉:

①、遊戲過程中的各種對話非常有趣,玩梗很多,也有不少比較“樂子人”的對話,這讓遊戲的主線和支線都平添了不少歡樂;

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合理懷疑製作組內有樂子人

②、遊戲的過場動畫和劇情對話的體驗要比《原神》好上不少,具體原因我說不出來,但確實感覺要絲滑流暢很多;

③、遊戲中部分室內場景採用了越肩視角(《戰神》以及最近的《霍格沃茨之遺》就是採用的這種視角,我個人非常不習慣也不喜歡),說實話非常非常難受,如果全程都是越肩視角或許都不會這麼難受,這種前後視角不統一的設定讓玩家遊玩起來非常彆扭。而且如果是以移動端遊玩,移動按鍵都會重合在角色身上,造成角色被遮擋,體驗非常糟糕;

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④、遊戲中的不少名詞設定是比較拗口的,而且並不是很好記憶,這會導致道具的辨識度不高,玩家對於劇情的理解也會存在一定偏差。其實光是職階的幾個名詞,就顯得有些不那麼易於理解,玩家通常還需要查看說明才能理解各個職階的作用;

⑤、遊戲地圖的切換略顯繁瑣,後續遊戲地圖增加,可能會對玩家造成一定的困擾;

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⑥、遊戲配音水準較高,全程中配遊玩體驗極佳。

以上是我遊玩中的部分體驗,應該算是優劣參半,供各位參考。

七、劇情及人物

這部分其實可以聊的內容並不是特別多,一方面遊戲現有的劇情並不是特別多,另一方面則是因為我連現有的劇情都沒推完,所以也不太好妄下論斷,這裡也是簡單說一下游玩的感受。

遊戲的開篇其實是比較平淡且俗套的,主角在一開始又失去了TA寶貴的記憶,莫名其妙被人喚醒開始了一段不知緣由的旅途,中間穿插了一些目前不明所以的謎團般的動畫,算得上是二次元遊戲的標準開局之一了。

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然後就該開始拯救世界了

不過遊戲的故事背景是比較有趣的,以我對克蘇魯少的可憐的瞭解來看,崩鐵應該是參照了不少克蘇魯神話的設定,這讓整個遊戲的體驗一下子變得奇妙了起來。這種頗有些神神鬼鬼的設定,確實更容易讓劇情變得撲朔迷離。而對克蘇魯有所瞭解的朋友,也應該能夠理解我說的那種奇妙感受。總之,不要靠近克蘇魯,會變得不幸(悲)。

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“模擬宇宙”中會出現一些奇怪的對話

人物塑造上目前也同樣沒有太多可說的,在引入了大量《崩壞》前作角色的情況下,這一方面想來應該不用過於擔心。這些新角色的塑造和老角色的再塑造,一定能夠帶給玩家們足夠的驚喜和感動的。

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希兒和布洛妮婭

另外,崩鐵的支線劇情已經展現出了一定的水準,所以玩家們大可以對遊戲的主線劇情保持足夠的信心,米哈遊的編劇已經在不同的作品中展現過他們的實力,相信他們會帶給玩家們一個精彩紛呈的世界和一段令人難忘的旅途的。

八、簡單總結

截至目前的遊戲體驗來看,《崩壞:星穹鐵道》是一個中規中矩的二次元回合制遊戲,它有非常出色的美術設計和音樂製作,也有潛力無窮的“模擬宇宙”玩法,劇情、世界觀設定和人物塑造也值得玩家們一定的期待。

但是,崩鐵的回合制玩法本身並沒有特別大的突破,箱庭式探索的關卡設計目前也顯得比較簡陋。此外,高昂的抽卡成本和漫長、需要投入大量精力的養成過程很可能令很多平民玩家望而卻步,遊戲的養成機制也沒有特別大的突破,在這一方面也容易造成玩家的審美疲勞。

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又是令人眼熟的米哈遊特色

就我個人而言,在崩鐵正式上線後,我繼續遊玩的意願是不高的,最主要的原因就是持續且高投入的時間成本,我個人沒有精力再遊玩一款這樣的二次元抽卡遊戲,其次則是因為遊戲主要機制的現有內容深度不太符合我個人的期望,再其次則是因為部分內容同《原神》的體驗有所重合,聖遺物機制非常不得我心。

不過倘若崩鐵是一款完全體的買斷制單機遊戲,我繼續嘗試的意願是非常高的,畢竟遊戲本身還是有不少非常值得期待的優點的,而且RPG這一類型的遊戲也確實能讓我玩到廢寢忘食。

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我是拒絕不了肝支線的誘惑的

以下為本次的試玩報告的簡單總結,僅為我個人不完全體驗的參考意見。

《崩壞:星穹鐵道》是一款值得一定期待的作品,目前遊戲總體體驗中規中矩,不過會有不少前作的情懷加成,系列的老玩家值得入坑嘗試。但如果是缺乏時間和精力的玩家,我並不推薦在遊戲公測時就入坑崩鐵,這款遊戲的不少細節還有待填充和完善。

最後,作為一名同時也熱愛其他各類遊戲的普通《原神》玩家,我衷心祝願《崩壞:星穹鐵道》能夠獲得成功

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願此行,終抵群星


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