《崩坏:星穹铁道》“跃迁测试”试玩报告:跃动的群星


3楼猫 发布时间:2023-02-24 09:53:04 作者:天涯意焱 Language

愿此行,终抵群星。

本文约七千字,希望大家耐心阅读,也希望各位能够提供点赞与盒电的支持,谢谢~各位的支持是我更新的最大动力。

一、前言

这次非常有幸抽到了《崩坏:星穹铁道》“跃迁测试”试玩资格,这也是我人生第一次参加未发售游戏的测试,所以感受还是颇为不同的。而在对游戏进行了初体验之后,我也有不少感想想同大家进行分享。

《崩坏:星穹铁道》“跃迁测试”试玩报告:跃动的群星-第0张

在试玩报告正式开始前,有几点需要说明:

1、《崩坏:星穹铁道》本次试玩依然为测试版本,不代表游戏最终品质

2、本人非崩坏系列玩家,在游玩本作之前未接触过崩坏系列任何作品,但是是原神深度玩家;

3、本次试玩平台为PC与安卓,具体配置会在第六部分“游戏优化及游戏体验”中加以说明;

4、本篇试玩报告无利益相关,仅从尽可能客观的角度为关心《崩坏:星穹铁道》的玩家做一个简单的参考,仅代表本人观点

5、由于游戏是测试版本,本人也暂无过多时间进行深度体验,因此本文仅为“试玩报告”,也不是最终评价

(以上为叠甲buff)

以下为试玩报告正文

《崩坏:星穹铁道》“跃迁测试”试玩报告:跃动的群星-第1张

二、游戏核心玩法简介

对《崩坏:星穹铁道》(以下简称崩铁)有所了解的玩家应该知道,游戏采用了回合制战斗作为基础玩法。而作为一款回合制游戏,崩铁的入门难度自然不会特别高。

回合制战斗最基础的时间轴等设定,在这里就不多加赘述了,这里展开说一下战斗的核心玩法。

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位于屏幕左侧的是时间轴

跟绝大多数游戏类似,玩家在游戏的战斗中可以使用三种攻击方式:普攻、技能(战技)以及大招(终结技),而根据角色职阶和属性的不同,技能和终结技的效果也会有所区别。普攻可以在角色行动轮时无条件使用(同时可以增加一点战技点),技能则需要在角色行动轮时消耗一点战技点施放,而终结技可以在充满能时在任意行动轮时施放(即不受时间轴限制)。

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属性克制造成弱点击破则是崩铁战斗中最重要的环节,弱点击破的过程可以理解为收益更多的“削韧”,当玩家通过对应克制的属性(敌人头上会有标示)成功击破白条时,敌人会陷入虚弱,同时根据击破属性的不同,受到持续性的伤害或者debuff。

这边也简单手绘了一张不同属性击破“韧槽”附加的不同效果的示意图,以供大家简单参考,如有疏漏还请各位指正。图中涉及的属性应该还是沿用了崩三的设定,种类较为丰富。

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在实际的战斗过程中,以上的各类机制,使得玩家对于战斗节奏的把握尤其重要,包括战技点的储备、弱点击破的时机、终结技施放的实际等等。同时,玩家也需要密切注意左侧的时间轴,根据对手的行动顺序合理安排我方的技能使用顺序,针对高威胁技能及时采用弱点击破等手段加以限制。

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使用克制属性进行弱点击破

从截至目前的游戏体验来看,崩铁成功构建了一个完善的战斗系统,具有一定的趣味性和挑战性。但后续数值平衡对战斗系统可能产生的影响目前并不好评估,而崩铁中角色的职业(共有七种,大体可以分为输出、辅助和治疗)和属性(同样也有七种)搭配起来可能有些过于复杂了,随着敌人种类的丰富,可能会对角色较少的玩家提出比较严峻的考验。

三、衍生玩法

除了最常见的回合制战斗玩法以外,《崩坏:星穹铁道》还利用本身的游戏机制和地图设计,做出了其他两项较为重要的衍生玩法,一种是类肉鸽玩法“模拟宇宙”,另一种则是箱庭式的探索解谜玩法。下面也将分别做一个简单介绍。

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1、类肉鸽玩法“模拟宇宙”——并不“割草”的肉鸽

“模拟宇宙”这一玩法,可能是我个人在这个游戏中最感兴趣的一项内容了。不过受限于游戏时间以及角色练度,我并没能更深入体验这一模式,只通过了第二宇宙,只能根据我的游戏体验简单介绍一下这个模式。

正如标题所写的一样,“模拟宇宙”是一个结合了回合制与肉鸽的游戏模式,在这个模式中,原本的地图被切割成了一个个“房间”,玩家在击败一个敌人或者通过一些随机事件后,可以选择一个祝福,这些分属不同大类的祝福会给玩家提供不同的buff。一般情况下,获得一个大类下的祝福越多,buff之间能够形成的互相增益也更多,更有利于关卡的推进。

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而玩家在通关一个房间后(击败敌人或者完成事件),会被传送到另一个房间,面对不同的事件或者挑战。这些房间中也增加了一些随机出现的小道具(可以回血或者回复秘技点,也可以获得模拟宇宙中的专属货币宇宙碎片),在房间中遭遇的事件也增加了不少随机性,跟肉鸽的玩法有不少相似之处。

不过不同于传统肉鸽玩法的是,在模拟宇宙中,玩家并不能够享受到“割草”的快乐(虽然在肉鸽游戏中,所谓的“割草”难度也并不低),通常情况下一个房间中的怪物数量并不多,并且触发战斗之后依然采用了回合制的玩法,并不会像单纯的肉鸽游戏一样面对满屏弹幕和成堆敌人。

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此外,玩家在完成一个房间后,进入下一个房间前,会被告知下一个房间所要面临的是敌人还是事件,并且会标注敌人的难易度和事件的具体类型,在某种程度上降低了肉鸽玩法的随机性,能够让玩家有更充分的准备。

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这个游戏模式显然有着很高的潜力,能够为回合制战斗带来很多额外的乐趣。不过就前两关的体验来看,模拟宇宙还有非常多值得完善的地方,其肉鸽的比重并不是很大,更多还是注重于丰富回合制的体验。

在我个人看来,这一模式完全可以进一步挖掘,带给玩家随机性更强同时也更富乐趣的体验。在这边,我也以我并不多的肉鸽游戏经验,简单提几个小建议(或许有一些建议制作组已经在后续关卡中落实了,但我暂时并没有体验到):

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后续还会有更多关卡

①、玩家在通关一个房间后,可以提供更多的可进入房间的选项,而进入不同房间并通关后,玩家可以获得的buff奖励也可以各不相同,这能让玩家根据自己队伍的状态和手中的资源即时进行调整,获得更有利的通关条件。而这也是大部分肉鸽游戏都有的设计;

②、丰富模拟宇宙中可以使用的专属道具,可以是能用来事前削弱敌人的小道具,也可以是提供强效护盾的限时buff,当然也可以是更加天马行空的道具;

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增加更多的事件随机性也是不错的选择

③、可以考虑在房间中增加一些中立机关,能够对敌我双方都造成伤害或者影响;

④、增加特殊机制的房间或者隐藏房间,特殊机制的房间可以限定玩家必须以特定的方式击败敌人(陷阱杀、地形杀或者其他更多可能的方式),不然会受到一定的惩罚。而隐藏房间则可以放置一些剧情相关道具,增加部分玩家游玩这一模式的动力;

⑤、商店房间的种类或许可以更加丰富,宇宙碎片可以兑换的可以不只局限于祝福升级。

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或者增加这样的强化路径选择

我对“模拟宇宙”这一游戏模式还是持有相当高的期待的,而相信在制作组已经决定将其作为常驻模式的情况下,必然会更进一步丰富这一模式的内容,使其更富乐趣和挑战性。

2、箱庭式探索

在米哈游的另一款游戏《原神》的须弥地区地图中,制作组就非常多地使用了箱庭式解谜的玩法。从游戏关卡设计的角度来说,《原神》的箱庭式解谜是非常成功的,它在游戏角色都拥有超高机动性的条件下,完成了关卡的设计,并且颇具难度。

而《崩坏:星穹铁道》则在地图探索上完全使用了箱庭式的设计:一方面,游戏在非常大的程度上限制了玩家的机动性,玩家不光没有强力的位移技能,也无法进行攀爬,甚至都不能进行跳跃(这一点说实话非常难受);另一方面,游戏在地图设计上也采用了相对封闭的方式,即使在空间较大的区域,也设置了边界和空气墙,玩家所能探索的区域是相对有限的。

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从地图中就可以看出箱庭式设计

以上两个方面相结合,显然是为箱庭式探索奠定了牢固的基础(当然也能有效减少各种奇奇怪怪的bug)。而米哈游在《原神》中的大胆尝试,也为箱庭式关卡的设计积攒了丰富的经验。

这类偏向解谜的玩法我个人是非常喜爱的,不过就截至目前的游戏体验来说,崩铁的地图设计水平只能称得上是中规中矩——当然,游戏也确实不能一开始就给出一张复杂且难度颇高的地图,不然怕是要劝退一大批轻度玩家。而游戏探索中遇到的各类谜题的难度也非常简单。这部分游戏内容虽然还算重要,但相比最核心的战斗来说,显然只能算得上是调味剂。

当然,对于探索玩法的后续发展,我还是抱有一定的期待的。

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探索中的解谜

四、角色养成及抽卡机制——熟悉的米哈游风格

在我个人看来,这是崩铁最大的劝退点和减分项

作为一名倒霉催的FGO玩家和原神玩家,在抽卡这一方面,我实在是一把辛酸泪。对于零氪党或者微氪党来说,这类抽卡游戏的体验总归比较是一言难尽的,相信不需要我多说,很多玩家也都能够感同身受。

而崩铁的抽卡系统,我的评价是,跟原神相比不能说是一模一样,只能说是完全一致。米哈游抽卡要素可谓一应俱全,从角色到光锥(武器)、从星魂(命座)到叠影(精炼)一个没落下,而熟悉的抽卡保底机制也完全照搬。唯一比较良心的点在于,崩铁的武器获取途径相对更丰富一些,“模拟宇宙”的商城以及其他一些渠道,是有五星光锥可以获取的,而卡池中可抽取的光锥(专武)也没有采用万恶的双up机制。

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而来到养成界面,那熟悉的感觉更是扑面而来,光是界面本身就给玩家带来了非常强的既视感,而遗物(圣遗物)、行迹(技能)等设定也只是做出了不大的改动。角色升级所需的材料繁多且需求量颇高,而在游戏中打怪获取材料的提示并不明显,使得玩家补充素材时大概率是需要去查询攻略的,这给玩家的养成过程也造成了一定的困扰。

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非常熟悉的界面

以上这些内容,相信不需要我过多总结,各位也能够感受到高昂的金钱和时间成本。而角色职业和属性过多的搭配,很可能会进一步堆高玩家的成本。这些无疑都让想要长期游玩的玩家在入坑前必须思量再三,甚至很可能会直接劝退不少玩家。

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技能树升级

下面再说点我个人的看法,纯属一家之言,可能并不正确。

我认为米哈游继续在氪金手游这一机制赛道上出产游戏,并不是一个非常合理的选择。玩家的精力是有限度的,钱包也同样是有限度的,而国内想要再继续深挖二次元氪金手游的市场是具有一定难度的了,想要让一个玩家从一个已经投入颇多的手游入坑到另一个同样需要投入大量精力、财力的手游,并不会是一件容易的事,最后的结果很可能是要跟自家产品抢玩家。

当然,不可否认,回合制这一玩法是能够吸引到全新玩家的,毕竟不是人人都对动作游戏和开放世界感兴趣的,但能够吸引到多少,也确实是个未知数。可能米哈游手上会有更全面的市场调研报告,能让他们有信心在这一赛道继续投入。

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我真的不想再抽卡了

五、强大的美术及音乐

说完最大的扣分项,来说说最大的加分项

经过数个游戏的积累,米哈游在美术和音乐上已经拥有了非常强大的实力,并且能够借此带给玩家们非常愉悦的游戏体验,确实值得称赞。

在人物角色立绘设计方面,相信即使是再挑剔的玩家,也无法拒绝崩铁中的二次元美少女/男。而不少角色的终结技动画也堪称惊艳,丹恒和姬子的终结技动画都给我留下了非常深刻的印象。

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更何况崩铁中还有很多米哈游老玩家非常熟知的面孔,这其中很多角色,即使我未曾游玩过《崩坏三》,也听闻过她们的大名。像是姬子、布洛妮娅、希儿这些角色,玩家能够在游戏初期就在剧情中接触到她们,并且共同经历一段丰富的旅途。相信这对于崩坏系列老玩家来说,也是一个足够分量的加分项了。

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跟布洛妮娅的月下漫步

游戏开场boss战的场景设计也比较宏大,非常契合星海航行的史诗感。不同星球的不同场景也可谓是各具特色,其风格差异非常显著,在探索的过程中可以让玩家时刻保持新鲜感。采用了箱庭式设计的崩铁,显然也能够将这一优势发挥到极致。

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不过,比较奇怪的是,虽然游戏画面和角色立绘都非常精致,崩铁的登录动画却透露出一股莫名其妙的廉价感,尤其是列车启航时车头的展现,感觉细节非常粗糙,带给玩家的第一印象并不是太好,希望能够有所改进。

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至于游戏的音乐,初听之下感觉中规中矩,但其与各个场景的适配度却非常高,这也是米哈游游戏配乐一以贯之的特色。而当我推进剧情进入到雅利洛的磐岩镇时,BGM更是给我带来了一个大大的惊喜,带有人声吟唱的前奏很好地展现了磐岩镇衰败落寞但顽强的特色。而磐岩镇的BGM其实让我想起了《尼尔:机械纪元》的配乐,而这两者带给我的感触也是有所相近的。

毋庸置疑,崩铁的美术和音乐是足够优秀甚至称得上惊艳的,而相信以米哈游对这两者的重视程度,后续的角色和各类配乐,只会更加出彩。

六、游戏优化及游戏体验

1、游戏优化

本次内测试玩,我是成功获得了PC端和安卓端的试玩资格的,先简单贴一下我个人的游玩配置,也会说一下我个人在这两个平台的游玩体验(包括画质、帧数、按键交互、是否有bug等),以供各位参考。

PC端配置:i7-10700F+RTX3070,内存8GB×2,游戏安装于SSD(970EVO),操作系统Windows10,显示器1080p60Hz,游戏运行分辨率1920*1080,其他设置默认全部最高,运行帧率60。

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PC端表现非常稳定

移动端配置:游玩机型华为p30,处理器Kirin980,内存8GB,操作系统HarmonyOS2.0,游戏运行分辨率默认,其他设置默认全部,运行帧率30。

从PC端的体验来说,游戏运行非常稳定且流畅,固态硬盘加持下读图速度飞快(机械硬盘读图速度未测试),在游戏过程中没有遇到比较明显的bug。在当前设置下,游戏明显远未触及到我的机器性能的极限,不过受限于显示器限制,我也没有进一步测试更高分辨率下游戏的运行情况。

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移动端的表现就比较糟糕了

而移动端的游戏体验就不是那么尽如人意了,在全低模式下,虽然游戏可以维持比较稳定的运行,地图加载速度也并不慢,但是画面表现实在一般,帧数也时常有波动。此外,在游玩过程中我遇到过影响比较大的花屏和黑屏bug,体验属实不佳。在较为光亮的环境下(比如地铁),游戏中部分较为阴暗的场景可视度非常差,体验非常糟糕。游戏的长时间运行对手机的电池也同样是一个不小的考验。

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游戏过程中遇到的bug

另外,崩铁在PC端和移动端(7.5GB左右)占用存储空间都不是很大,相比于“巨无霸”原神而言,算得上是非常友好了。

2、游戏体验

游戏体验的条目相对比较零碎,我这边一条条列举:

①、游戏过程中的各种对话非常有趣,玩梗很多,也有不少比较“乐子人”的对话,这让游戏的主线和支线都平添了不少欢乐;

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合理怀疑制作组内有乐子人

②、游戏的过场动画和剧情对话的体验要比《原神》好上不少,具体原因我说不出来,但确实感觉要丝滑流畅很多;

③、游戏中部分室内场景采用了越肩视角(《战神》以及最近的《霍格沃茨之遗》就是采用的这种视角,我个人非常不习惯也不喜欢),说实话非常非常难受,如果全程都是越肩视角或许都不会这么难受,这种前后视角不统一的设定让玩家游玩起来非常别扭。而且如果是以移动端游玩,移动按键都会重合在角色身上,造成角色被遮挡,体验非常糟糕;

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④、游戏中的不少名词设定是比较拗口的,而且并不是很好记忆,这会导致道具的辨识度不高,玩家对于剧情的理解也会存在一定偏差。其实光是职阶的几个名词,就显得有些不那么易于理解,玩家通常还需要查看说明才能理解各个职阶的作用;

⑤、游戏地图的切换略显繁琐,后续游戏地图增加,可能会对玩家造成一定的困扰;

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⑥、游戏配音水准较高,全程中配游玩体验极佳。

以上是我游玩中的部分体验,应该算是优劣参半,供各位参考。

七、剧情及人物

这部分其实可以聊的内容并不是特别多,一方面游戏现有的剧情并不是特别多,另一方面则是因为我连现有的剧情都没推完,所以也不太好妄下论断,这里也是简单说一下游玩的感受。

游戏的开篇其实是比较平淡且俗套的,主角在一开始又失去了TA宝贵的记忆,莫名其妙被人唤醒开始了一段不知缘由的旅途,中间穿插了一些目前不明所以的谜团般的动画,算得上是二次元游戏的标准开局之一了。

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然后就该开始拯救世界了

不过游戏的故事背景是比较有趣的,以我对克苏鲁少的可怜的了解来看,崩铁应该是参照了不少克苏鲁神话的设定,这让整个游戏的体验一下子变得奇妙了起来。这种颇有些神神鬼鬼的设定,确实更容易让剧情变得扑朔迷离。而对克苏鲁有所了解的朋友,也应该能够理解我说的那种奇妙感受。总之,不要靠近克苏鲁,会变得不幸(悲)。

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“模拟宇宙”中会出现一些奇怪的对话

人物塑造上目前也同样没有太多可说的,在引入了大量《崩坏》前作角色的情况下,这一方面想来应该不用过于担心。这些新角色的塑造和老角色的再塑造,一定能够带给玩家们足够的惊喜和感动的。

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希儿和布洛妮娅

另外,崩铁的支线剧情已经展现出了一定的水准,所以玩家们大可以对游戏的主线剧情保持足够的信心,米哈游的编剧已经在不同的作品中展现过他们的实力,相信他们会带给玩家们一个精彩纷呈的世界和一段令人难忘的旅途的。

八、简单总结

截至目前的游戏体验来看,《崩坏:星穹铁道》是一个中规中矩的二次元回合制游戏,它有非常出色的美术设计和音乐制作,也有潜力无穷的“模拟宇宙”玩法,剧情、世界观设定和人物塑造也值得玩家们一定的期待。

但是,崩铁的回合制玩法本身并没有特别大的突破,箱庭式探索的关卡设计目前也显得比较简陋。此外,高昂的抽卡成本和漫长、需要投入大量精力的养成过程很可能令很多平民玩家望而却步,游戏的养成机制也没有特别大的突破,在这一方面也容易造成玩家的审美疲劳。

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又是令人眼熟的米哈游特色

就我个人而言,在崩铁正式上线后,我继续游玩的意愿是不高的,最主要的原因就是持续且高投入的时间成本,我个人没有精力再游玩一款这样的二次元抽卡游戏,其次则是因为游戏主要机制的现有内容深度不太符合我个人的期望,再其次则是因为部分内容同《原神》的体验有所重合,圣遗物机制非常不得我心。

不过倘若崩铁是一款完全体的买断制单机游戏,我继续尝试的意愿是非常高的,毕竟游戏本身还是有不少非常值得期待的优点的,而且RPG这一类型的游戏也确实能让我玩到废寝忘食。

《崩坏:星穹铁道》“跃迁测试”试玩报告:跃动的群星-第35张

我是拒绝不了肝支线的诱惑的

以下为本次的试玩报告的简单总结,仅为我个人不完全体验的参考意见。

《崩坏:星穹铁道》是一款值得一定期待的作品,目前游戏总体体验中规中矩,不过会有不少前作的情怀加成,系列的老玩家值得入坑尝试。但如果是缺乏时间和精力的玩家,我并不推荐在游戏公测时就入坑崩铁,这款游戏的不少细节还有待填充和完善。

最后,作为一名同时也热爱其他各类游戏的普通《原神》玩家,我衷心祝愿《崩坏:星穹铁道》能够获得成功

《崩坏:星穹铁道》“跃迁测试”试玩报告:跃动的群星-第36张

愿此行,终抵群星


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