奎託斯成長記


3樓貓 發佈時間:2022-02-11 15:16:15 作者:伽藍 Language

看著屏幕跳出最後一個獎盃,又把《新戰神》(為了避免誤會也為了能夠適當區分還是把這部沒有副標題的作品稱作《新戰神》為好)開發紀錄片反覆看了幾遍之後,感性終於一改平日的溫吞慢熱,把理性趕到一旁。

必須說,此前我並非這個系列的粉絲,究其原因,大概是因為滿臉兇惡神色的奎託斯屬於自己的處事之道每每提醒著我他作為神的特殊身份,這總是讓我有些距離感。他眼神裡的憤怒總是讓我想到尼采所說的“回望我的深淵”,於是屢屢看著視頻演示中的戰神手執雙刃神擋殺神佛擋殺佛,偶爾讚歎,偶爾對恢弘的演出有所心動,但遲遲沒有下手體驗。

而這回,我在他眼裡看到頹意逐漸取代旺盛燃燒的怒火,聽著嘴上的一句接著一句的“boy”讓我有些士別三日當刮目相待。的確,在拿到所有的獎盃之後,我關閉遊戲,發現奎託斯已經是“跌落神壇”,這次他終於不是俯視眾生如草芥,而是站在和普通人一樣的高度,展現出了與萬千父親都別無二致的溫情一面。

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只是個擔心孩子的老父親

蛻去所有標籤之後,是全新的開端

《新戰神》的亮相的首場演出,他們並沒有依照慣例,再度延續傳統,試圖向過去一樣用一連串的大場面讓玩家迅速進入狀態,而是讓我們控制著面露頹色的奎託斯揮舞手上的斧子,一刀刀把眼前的樹木斬斷。

這棵樹就像是戰神的過去,我們在開場時就把它砍倒,然後把它剁碎、燒掉。
——Cory Barlog

不得不承認,傳統遊戲的式微一部分原因出自於自身過高門檻帶來的侷限性。所以,《新戰神》也放下了動作遊戲四天王的架子,擺出了更平易近人的模樣。作為索尼第一方的老牌工作室,聖莫妮卡讓本作從傳統動作遊戲(ACT)轉變為動作角色扮演遊戲(ARPG),並且試著讓角色扮演要素在遊戲中佔據更多的戲份,給了玩家更多選擇。

首先是武器。利維坦戰斧、混沌雙刃、赤手空拳各有優劣。火焰系敵人用具有冰霜之力的斧子可造成更多傷害,充斥火焰的混沌之刃則能讓冰霜系敵人吃痛,而面對靈活或高護甲的敵人,赤手空拳能夠更快打出硬直直接處決。三種不同的武器對應三種不同的對敵策略,也分別對應了三條可升級技能樹

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不同技能樹

再加上利維坦戰斧和混沌之刃二者不光可以更換增益效果不同的斧柄,更是能夠分別按輕重攻擊鑲嵌風格迥異的盧恩符文。

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選擇與自己戰鬥風格適配的符文

是讓攻擊具有更多諸如冰凍、昏迷、燃燒之類的輔助效果,還是乾脆一口氣莽到底讓傷害最大化,是提高防禦跟敵人打陣地戰慢慢消耗,還是專注進攻讓瞬間爆發最大化,是遠程依靠阿特柔斯的箭和斧子輸出,還是貼身肉搏拳拳到肉,這一切都盡在玩家的選擇之間。在高難度下阿特柔斯所承擔的從來都不是傻呆呆的花瓶角色,控制和輸出一步到位,偶爾的關鍵傷害更是戰鬥中不可或缺的一部分——而這也正是遊戲被戲稱為“戰神和他的老父親”的原因之一。更何況這一作還加入了了復活系統:當玩家死亡時,如果阿特柔斯持有道具復活石,則能夠給予我們原地復活一次的機會。不得不提,在挑戰隱藏boss女武神的過程中,復活石總是扮演關鍵角色。

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還可以為小戰神更換裝備

胸甲、腕甲、腰甲三者相輔相成,雖然沒有使用隨機詞條,但可打造的套裝就足夠豐富。重甲坦克或是狂暴戰士,盧恩符文大師或是堆冷卻屬性打一套就跑,這些都能根據玩家戰鬥風格隨心搭配,另外具有特殊效果的符文更能錦上添花。

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製造裝備

□□□接上△,或是○之後按下□往往是遊玩之前戰神系列遊戲的常態,有點接近無雙割草的戰鬥。而本作可任意切換的武器加上各異的盧恩符文效果組合之下讓戰鬥充滿策略意義,高手有高手的娛樂,新人有新人的打法,既保障了遊戲的下限,也讓上限變得擁有更多可能性

奎託斯的動作也脫離了原來上天入地大開大合的誇張表現,常規狀態下火柴盒彈跳的奎爺用更接近現實的招式揮舞著武器,從腰部發力,扭轉身姿,然後將手臂的力量灌輸到斧子上,施展雷霆一擊。拆分開來看,每個動作都一板一眼,像是個老練的格鬥家。

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利維坦戰斧盧恩符文攻擊

至於主線任務的設計大致上可分為兩部分:由緊湊的線性主線,有著不錯自由度的支線和額外的挑戰組成。你可以去到遠方孤島解決亡魂的夙願,也可以在營地間搜尋藏寶圖內標識的寶藏成為寶藏獵人,可以解放巨龍讓它們重新翱翔在天際,可以逆轉攻勢講女武神踩在腳下,雖然白金之後我多多少少對扔斧子的把戲心生不滿,但毫無疑問,遊戲內容足夠支撐40小時左右的美好時光。可以根據個人喜好選擇一口氣享受故事的樂趣,或是一邊探索一邊推動劇情。

精神一脈相承,刻入DNA快節奏的戰鬥的爽快感搭配配上勾人心絃的演出,再添上絕佳的打擊感,這是曾經老戰神金字招牌。更何況,他們還有充斥男性荷爾蒙氣息的不可言說場景助陣。充斥著的狂躁和不羈散發出獨特魅力,看上去就像是長髮披肩的朋克樂手(雖然光頭鋥亮)。

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在新作裡,老派的狂野之心有所收斂,但細細品味下來還是那股子酣暢淋漓的老味道。尤其是拿到老朋友混沌之刃,砍瓜切菜的爽快不遜色之前的作品,更別提遊戲首尾呼應的兩段跟巴德爾的決戰,一次比一次更驚心動魄。

以往總是用類似上帝視角的全景帶給玩家戰鬥的宏大史詩感,而這次更多在用音樂引導。身為北歐後裔的冰島人民吟唱的不僅是空靈的後搖曲調,還有氣勢恢宏的大合唱。這一次,他們並沒有因為故事格局的縮小讓整體音樂表現也顯得“小家碧玉”,除了冰島風格的樂曲外,為了更符合北歐神話風格,他們還聘請了語言學家將樂曲的歌詞從英語翻譯成古諾爾斯語,讓整體表現更具史詩神話般的恢弘大氣。

至於藝術表現力更是完全沒有擔心的理由,用天馬行空的想象力構築足以讓玩家驚掉下巴的場景是《戰神》系列的看家絕活。無論是在玩家爬上巨人之軀時還是登臨九界之頂上一覽眾山小,都會因震撼而駐足停留。頂尖美術團隊把場景設計推向了藝術的高度,而為了向玩家呈現這位於本世代金字塔頂端的的畫面效果,少不了想象力和技術力二者的相輔相成。

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一鏡到底不只是噱頭

長鏡頭一直是電影拍攝的技法之一。畢贛導演的《地球最後的夜晚》雖然早就被各路網友噴出了花,但長鏡頭的運用仍然足夠精彩迷人。更別提他的處女作《路邊野餐》,用一個接一個長鏡頭讓整部影片魅力十足。

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《路邊野餐》

長鏡頭已是門難解的學問,一鏡到底更是鮮有人嘗試的領域。比如《攝影機不要停》雖然看上去是部賣相廉價的喪屍短片,但一鏡到底的精彩拍攝手法搭配上有些meta元素的故事讓觀影體驗變得酣暢淋漓。

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《攝影機不要停》

電影自19世紀誕生以來,已久有太長時間處於瓶頸期,即技術力的發展長久停滯不前。太多經典電影的拍攝手法至今仍然在電影愛好者間被津津樂道,或是奉為圭臬。如果沒有語言的門檻,電影愛好者甚至可以毫無障礙的欣賞上世紀的影片,而對於遊戲玩家而言,二十年前的生化危機式坦克移動已經顯得有些難以接受。技術力的快速進步讓我們看不到行業的天花板究竟會在何處。這絕對是好事一樁。

遊戲的長鏡頭使用比起電影來說更是有得天獨厚的優勢。第三人稱追尾視角下,玩家始終站在距離事件相當緊密的角度觀看整個故事,而戰鬥、解密、互動、演出渾然一體更是在不自覺間讓屏幕前的玩家代入了角色,彷彿身臨其境。

為了實現所謂的一鏡到底的豪言壯語,聖莫妮卡工作室用少不了用小聰明設置的“障眼法”。其中,最常見的就是中後期的自由傳送時進入異空間後遊戲便開始暗地裡加載讀圖,當加載完畢後出口的門即會在玩家前方不遠處刷新,而假若你一直保持靜止,門其實在加載完成後就會出現在面前。當然,這初次上手遊戲時玩家很難發現這些花哨的魔術,這也就達到了他們的目的。

互動幾乎被作為遊戲最顯眼的標籤之一,仔細回想,遊戲作為第九藝術被稱道的不只是互動性,隨著技術力的進步,終將會有一天,代入感也會成為其作為藝術形態的另一無可比擬的特質。

剋制的愛

身為屠遍希臘神系的奎託斯,再次拿起封存已久的混沌之刃,為了不再是仇恨,而是親情。

遊戲初期的一個鏡頭裡,奎爺讓阿特柔斯解決掉奄奄一息的鹿,而小男孩兒遲遲不願動手,他把手放在孩子的手背上,讓刀刃進入鹿的身體。在拔出小刀後,奎爺的手試圖搭上阿特柔斯的肩膀,但遲疑片刻後還是放下。這樣的細節不止一個。與殺戮為伴的奎託斯不知道如何去愛,所以在孩子面前總是一副極為剋制的高冷模樣,而本作為我們 呈現的則是他外硬內柔的一面。

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在遊戲末尾,奎爺吐露心聲終於談起自己的過往,提起他的弒父行為後阿特柔斯發問:“當神的宿命就是如此嗎?一定會走向這種結局?兒子殺死自己的母親...和父親。”

“不,我們會成為我們選擇成為的神,而不是步舊神的後塵,我的過去不是你的未來。我們會變得更好。”奎爺的雙手放在兒子的肩上,四目相對。

說完這些話的同時,奎託斯與曾經那個殘暴的自己也作了最後的告別。八年時間,Cory Barlog用踏上人生新階段後的感悟孕育出了情感更加豐富的奎託斯,他不再像是希臘神話中不斷上演悲劇的高高在上的神,不再是一位殺戮成性的暴君,而是漸漸迴歸凡人,融入我們周圍最熟悉人——父親身上。

“當我意識到自己要成為一名父親的時候,我很害怕。害怕這背後的意義......我必須要守護你和你的母親......不管發生什麼事情。我不能再衝鋒陷陣,不能再把腦袋拎在褲腰帶上......我不能拋下你們,我做不到。”
“成為父親......沒有讓我害怕,反而讓我勇敢起來。”
——克利福德·昂格爾

提起芙蕾雅和巴德爾時他說:“她寧可犧牲自己讓孩子活著。”

“只有父母才能體會這種感覺。”

如果此前從奎託斯嘴裡吐出這樣的字句我一定覺得會是製作組為了惡搞設計的玩笑話。可此情此景之下,回味片刻卻完全認同是他的真情流露。主線流程20小時改變的不只是述說了奎爺沉澱和改變中的心路歷程,也讓玩家隨之發生了態度上的轉變。一般我們覺得他很憤怒、好戰,覺得他是個嗜血狂暴的莽夫,但不僅僅是這樣,有時他也會改變,而這樣的改變,不見得是壞事兒。

結語

《新戰神》作為時隔八年的重啟之作,在本次北歐之旅中徹底與過去畫出一條顯眼的分割線。它既擁有比起原來毫不遜色的動作系統,也有一鏡到底的演出帶來額流暢遊戲體驗,作為父親的奎託斯眼裡的怒火早已經消逝,取而代之之的是滿眼溫情。雖然視角毛病貫徹始終,換皮敵人也沒完沒了,但這些都掩蓋不住本作的鋒芒畢露。他並沒有完美到無可挑剔,只是優點作為加分項太過突出。

而另一方面,廉頗老矣,尚能飯否的疑問在八年間不斷被玩家提出,可重壓之下,聖莫妮卡和Cory Barlog一舉打破了質疑——老兵仍在。


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