奎托斯成长记


3楼猫 发布时间:2022-02-11 15:16:15 作者:伽蓝 Language

看着屏幕跳出最后一个奖杯,又把《新战神》(为了避免误会也为了能够适当区分还是把这部没有副标题的作品称作《新战神》为好)开发纪录片反复看了几遍之后,感性终于一改平日的温吞慢热,把理性赶到一旁。

必须说,此前我并非这个系列的粉丝,究其原因,大概是因为满脸凶恶神色的奎托斯属于自己的处事之道每每提醒着我他作为神的特殊身份,这总是让我有些距离感。他眼神里的愤怒总是让我想到尼采所说的“回望我的深渊”,于是屡屡看着视频演示中的战神手执双刃神挡杀神佛挡杀佛,偶尔赞叹,偶尔对恢弘的演出有所心动,但迟迟没有下手体验。

而这回,我在他眼里看到颓意逐渐取代旺盛燃烧的怒火,听着嘴上的一句接着一句的“boy”让我有些士别三日当刮目相待。的确,在拿到所有的奖杯之后,我关闭游戏,发现奎托斯已经是“跌落神坛”,这次他终于不是俯视众生如草芥,而是站在和普通人一样的高度,展现出了与万千父亲都别无二致的温情一面。

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只是个担心孩子的老父亲

蜕去所有标签之后,是全新的开端

《新战神》的亮相的首场演出,他们并没有依照惯例,再度延续传统,试图向过去一样用一连串的大场面让玩家迅速进入状态,而是让我们控制着面露颓色的奎托斯挥舞手上的斧子,一刀刀把眼前的树木斩断。

这棵树就像是战神的过去,我们在开场时就把它砍倒,然后把它剁碎、烧掉。
——Cory Barlog

不得不承认,传统游戏的式微一部分原因出自于自身过高门槛带来的局限性。所以,《新战神》也放下了动作游戏四天王的架子,摆出了更平易近人的模样。作为索尼第一方的老牌工作室,圣莫妮卡让本作从传统动作游戏(ACT)转变为动作角色扮演游戏(ARPG),并且试着让角色扮演要素在游戏中占据更多的戏份,给了玩家更多选择。

首先是武器。利维坦战斧、混沌双刃、赤手空拳各有优劣。火焰系敌人用具有冰霜之力的斧子可造成更多伤害,充斥火焰的混沌之刃则能让冰霜系敌人吃痛,而面对灵活或高护甲的敌人,赤手空拳能够更快打出硬直直接处决。三种不同的武器对应三种不同的对敌策略,也分别对应了三条可升级技能树

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不同技能树

再加上利维坦战斧和混沌之刃二者不光可以更换增益效果不同的斧柄,更是能够分别按轻重攻击镶嵌风格迥异的卢恩符文。

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选择与自己战斗风格适配的符文

是让攻击具有更多诸如冰冻、昏迷、燃烧之类的辅助效果,还是干脆一口气莽到底让伤害最大化,是提高防御跟敌人打阵地战慢慢消耗,还是专注进攻让瞬间爆发最大化,是远程依靠阿特柔斯的箭和斧子输出,还是贴身肉搏拳拳到肉,这一切都尽在玩家的选择之间。在高难度下阿特柔斯所承担的从来都不是傻呆呆的花瓶角色,控制和输出一步到位,偶尔的关键伤害更是战斗中不可或缺的一部分——而这也正是游戏被戏称为“战神和他的老父亲”的原因之一。更何况这一作还加入了了复活系统:当玩家死亡时,如果阿特柔斯持有道具复活石,则能够给予我们原地复活一次的机会。不得不提,在挑战隐藏boss女武神的过程中,复活石总是扮演关键角色。

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还可以为小战神更换装备

胸甲、腕甲、腰甲三者相辅相成,虽然没有使用随机词条,但可打造的套装就足够丰富。重甲坦克或是狂暴战士,卢恩符文大师或是堆冷却属性打一套就跑,这些都能根据玩家战斗风格随心搭配,另外具有特殊效果的符文更能锦上添花。

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制造装备

□□□接上△,或是○之后按下□往往是游玩之前战神系列游戏的常态,有点接近无双割草的战斗。而本作可任意切换的武器加上各异的卢恩符文效果组合之下让战斗充满策略意义,高手有高手的娱乐,新人有新人的打法,既保障了游戏的下限,也让上限变得拥有更多可能性

奎托斯的动作也脱离了原来上天入地大开大合的夸张表现,常规状态下火柴盒弹跳的奎爷用更接近现实的招式挥舞着武器,从腰部发力,扭转身姿,然后将手臂的力量灌输到斧子上,施展雷霆一击。拆分开来看,每个动作都一板一眼,像是个老练的格斗家。

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利维坦战斧卢恩符文攻击

至于主线任务的设计大致上可分为两部分:由紧凑的线性主线,有着不错自由度的支线和额外的挑战组成。你可以去到远方孤岛解决亡魂的夙愿,也可以在营地间搜寻藏宝图内标识的宝藏成为宝藏猎人,可以解放巨龙让它们重新翱翔在天际,可以逆转攻势讲女武神踩在脚下,虽然白金之后我多多少少对扔斧子的把戏心生不满,但毫无疑问,游戏内容足够支撑40小时左右的美好时光。可以根据个人喜好选择一口气享受故事的乐趣,或是一边探索一边推动剧情。

精神一脉相承,刻入DNA快节奏的战斗的爽快感搭配配上勾人心弦的演出,再添上绝佳的打击感,这是曾经老战神金字招牌。更何况,他们还有充斥男性荷尔蒙气息的不可言说场景助阵。充斥着的狂躁和不羁散发出独特魅力,看上去就像是长发披肩的朋克乐手(虽然光头锃亮)。

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在新作里,老派的狂野之心有所收敛,但细细品味下来还是那股子酣畅淋漓的老味道。尤其是拿到老朋友混沌之刃,砍瓜切菜的爽快不逊色之前的作品,更别提游戏首尾呼应的两段跟巴德尔的决战,一次比一次更惊心动魄。

以往总是用类似上帝视角的全景带给玩家战斗的宏大史诗感,而这次更多在用音乐引导。身为北欧后裔的冰岛人民吟唱的不仅是空灵的后摇曲调,还有气势恢宏的大合唱。这一次,他们并没有因为故事格局的缩小让整体音乐表现也显得“小家碧玉”,除了冰岛风格的乐曲外,为了更符合北欧神话风格,他们还聘请了语言学家将乐曲的歌词从英语翻译成古诺尔斯语,让整体表现更具史诗神话般的恢弘大气。

至于艺术表现力更是完全没有担心的理由,用天马行空的想象力构筑足以让玩家惊掉下巴的场景是《战神》系列的看家绝活。无论是在玩家爬上巨人之躯时还是登临九界之顶上一览众山小,都会因震撼而驻足停留。顶尖美术团队把场景设计推向了艺术的高度,而为了向玩家呈现这位于本世代金字塔顶端的的画面效果,少不了想象力和技术力二者的相辅相成。

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一镜到底不只是噱头

长镜头一直是电影拍摄的技法之一。毕赣导演的《地球最后的夜晚》虽然早就被各路网友喷出了花,但长镜头的运用仍然足够精彩迷人。更别提他的处女作《路边野餐》,用一个接一个长镜头让整部影片魅力十足。

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《路边野餐》

长镜头已是门难解的学问,一镜到底更是鲜有人尝试的领域。比如《摄影机不要停》虽然看上去是部卖相廉价的丧尸短片,但一镜到底的精彩拍摄手法搭配上有些meta元素的故事让观影体验变得酣畅淋漓。

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《摄影机不要停》

电影自19世纪诞生以来,已久有太长时间处于瓶颈期,即技术力的发展长久停滞不前。太多经典电影的拍摄手法至今仍然在电影爱好者间被津津乐道,或是奉为圭臬。如果没有语言的门槛,电影爱好者甚至可以毫无障碍的欣赏上世纪的影片,而对于游戏玩家而言,二十年前的生化危机式坦克移动已经显得有些难以接受。技术力的快速进步让我们看不到行业的天花板究竟会在何处。这绝对是好事一桩。

游戏的长镜头使用比起电影来说更是有得天独厚的优势。第三人称追尾视角下,玩家始终站在距离事件相当紧密的角度观看整个故事,而战斗、解密、互动、演出浑然一体更是在不自觉间让屏幕前的玩家代入了角色,仿佛身临其境。

为了实现所谓的一镜到底的豪言壮语,圣莫妮卡工作室用少不了用小聪明设置的“障眼法”。其中,最常见的就是中后期的自由传送时进入异空间后游戏便开始暗地里加载读图,当加载完毕后出口的门即会在玩家前方不远处刷新,而假若你一直保持静止,门其实在加载完成后就会出现在面前。当然,这初次上手游戏时玩家很难发现这些花哨的魔术,这也就达到了他们的目的。

互动几乎被作为游戏最显眼的标签之一,仔细回想,游戏作为第九艺术被称道的不只是互动性,随着技术力的进步,终将会有一天,代入感也会成为其作为艺术形态的另一无可比拟的特质。

克制的爱

身为屠遍希腊神系的奎托斯,再次拿起封存已久的混沌之刃,为了不再是仇恨,而是亲情。

游戏初期的一个镜头里,奎爷让阿特柔斯解决掉奄奄一息的鹿,而小男孩儿迟迟不愿动手,他把手放在孩子的手背上,让刀刃进入鹿的身体。在拔出小刀后,奎爷的手试图搭上阿特柔斯的肩膀,但迟疑片刻后还是放下。这样的细节不止一个。与杀戮为伴的奎托斯不知道如何去爱,所以在孩子面前总是一副极为克制的高冷模样,而本作为我们 呈现的则是他外硬内柔的一面。

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在游戏末尾,奎爷吐露心声终于谈起自己的过往,提起他的弑父行为后阿特柔斯发问:“当神的宿命就是如此吗?一定会走向这种结局?儿子杀死自己的母亲...和父亲。”

“不,我们会成为我们选择成为的神,而不是步旧神的后尘,我的过去不是你的未来。我们会变得更好。”奎爷的双手放在儿子的肩上,四目相对。

说完这些话的同时,奎托斯与曾经那个残暴的自己也作了最后的告别。八年时间,Cory Barlog用踏上人生新阶段后的感悟孕育出了情感更加丰富的奎托斯,他不再像是希腊神话中不断上演悲剧的高高在上的神,不再是一位杀戮成性的暴君,而是渐渐回归凡人,融入我们周围最熟悉人——父亲身上。

“当我意识到自己要成为一名父亲的时候,我很害怕。害怕这背后的意义......我必须要守护你和你的母亲......不管发生什么事情。我不能再冲锋陷阵,不能再把脑袋拎在裤腰带上......我不能抛下你们,我做不到。”
“成为父亲......没有让我害怕,反而让我勇敢起来。”
——克利福德·昂格尔

提起芙蕾雅和巴德尔时他说:“她宁可牺牲自己让孩子活着。”

“只有父母才能体会这种感觉。”

如果此前从奎托斯嘴里吐出这样的字句我一定觉得会是制作组为了恶搞设计的玩笑话。可此情此景之下,回味片刻却完全认同是他的真情流露。主线流程20小时改变的不只是述说了奎爷沉淀和改变中的心路历程,也让玩家随之发生了态度上的转变。一般我们觉得他很愤怒、好战,觉得他是个嗜血狂暴的莽夫,但不仅仅是这样,有时他也会改变,而这样的改变,不见得是坏事儿。

结语

《新战神》作为时隔八年的重启之作,在本次北欧之旅中彻底与过去画出一条显眼的分割线。它既拥有比起原来毫不逊色的动作系统,也有一镜到底的演出带来额流畅游戏体验,作为父亲的奎托斯眼里的怒火早已经消逝,取而代之之的是满眼温情。虽然视角毛病贯彻始终,换皮敌人也没完没了,但这些都掩盖不住本作的锋芒毕露。他并没有完美到无可挑剔,只是优点作为加分项太过突出。

而另一方面,廉颇老矣,尚能饭否的疑问在八年间不断被玩家提出,可重压之下,圣莫妮卡和Cory Barlog一举打破了质疑——老兵仍在。


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