在之前的《戰神5》視頻中,我以我個人的角度吹毛求疵地談論了一下它的一些缺點和問題,今天我們把視角反轉,將焦點對向它出色的部分——探索。而談到探索我們就一定繞不開“大坑”這一關卡,這是《戰神5》中設計密度最高、探索體驗最出色的地圖,儘管它並未編排在主線流程之內,但是如果你錯過了這張地圖,那你絕對是錯過了5代最精華的部分。
所以如果你還沒有玩這個關卡,立刻關閉視頻,去把大坑打完,千萬別讓我成為破環你初見驚喜的罪人。
回到正題,大坑這個關卡出色的首要一點是它有著非常驚人的體量,除了像其它地圖一樣的支線任務、收集品以及一些BOSS戰之外,大坑還加入了驚心動魄的巨龍狩獵、神鬼莫測的野性之怒追殺計劃,以及一段根據場景展開的多線性敘事與環境敘事。
現在讓我們來回憶一下開啟大坑地圖之後的第一瞬間,直接透過玩家眼睛進入潛意識的內容是什麼?
分別是龍、冰凍閃電以及需要步行探索的乾涸大地,雖然你並不知道它們代表著什麼,但是它們瞬間就能在你的腦海中留下印象,而這也就成了玩家探索大坑最原初的目的,但是玩家想要達成目的,就要像剝開洋蔥一樣一層又一層的去挖掘三個階段的內容。
首先第一階段是平原和落水洞,受華納海姆晝夜設定的影響,白天玩家並不能充分探索全部區域,再加上地形帶來的限制,玩家行動的路徑就分成了平原東、平原西以及落水洞。而在這三個方向中,能改變晝夜的天體聖壇只有平原東和平原西存在,考慮到去平原東探索的話會遭遇火龍干擾,比爾吉爾的營救任務也在平原西,所以後者就成為了玩家的必經之路。
落水洞雖然不受晝夜限制,但被隔離的河道會讓玩家無法徹底探索,所以我個人猜測製作組的理想探索路線是平原西部開頭,緊接營救比爾吉爾的任務,去除持續給玩家探索施加壓力的火龍,然後再通過戰爭犧牲品和四季鹿兩個支線開啟玩家對地圖的第二階段探索。
但作為箱庭設計的遊戲向來是沒有標準答案的,所以火龍雖然有壓力,但是玩家也不是完全不能通過,有時候打完怪物或者迂迴一下火龍自然就會避讓,所以玩家也可以從平原東的天體聖壇或者落水洞開始,然後藉由戰爭犧牲品和四季鹿,以及野性之怒的任務開啟第二階段探索,並前往大坑中藏得最深的區域——叢林。
隨著一聲狼鳴,夜幕開始降臨,華納海姆特有的阻擋障礙也隨之清除,玩家此時就可以透過平原西天體聖壇旁邊的一條小路抵達新地圖叢林。
在這裡玩家主要有兩個目的,一是完整探索這個區域。在這裡玩家將會徹底結束與野性之怒的追逐,同時還會收集新的戰爭犧牲品,進一步還原故事的原貌,然後與三條巨龍進行殊死搏鬥,維護大坑的生態環境。二是完成支線任務河流回歸。在完成該任務之後,平原和落水洞乾涸的河道就會被填滿,之前可望不可及的場景也都會向玩家敞開大門。
於是當玩家完成了叢林的探索之後,迴歸平原和落水洞,就開啟了第三階段的探索,也就是查漏補缺,並將所有收集到的內容進行整合。到了這個部分,我們再回想一下奎爺和阿特柔斯剛踏進這個場景的那一幕,你會發現自己已經對這個地圖有了全新的理解,而這都得益於遊戲的多線性敘事。
濃翠蔽日的華納海姆為什麼會出現大坑這樣一個植被稀缺的地區,以及為什麼這裡會有和米德加爾特同款冰凍閃電,隨著玩家通過幽靈們的敘述,區域探索時密米爾的故事匯等線索指引,大坑荒廢之前的故事漸漸浮現,前面提到的疑問也都有了答案。這時我們再以一個新的視角去審視這個地區,就能清楚地感受到其中蘊含的人文情懷。
當然了,整個探索能夠表現得如此舒暢,原因之一也在於遊戲對於玩家探索的限制與開放程度拿捏得非常出色。我不知道大家會不會和我有一樣的感受,就是當我完成大坑的探索之後,會覺得一切都是水到渠成的事情,而非有人在背後指點你如何去做。
其實這都是經由製作組充分設計之後的結果,也就是在範圍之內給予玩家可以自由選擇的空間,就像玩家可以在一開始的時候要選擇三個方向的探索一樣。而範圍,或者說是製作組設下的限制,其實更多的還是一種引導作用。
比如你看到這個木柵欄,你會立馬想起剛剛得到的操控晝夜的道具和天體聖壇,再比如那些斷崖旁邊矗立的港口小旗,它也是在暗示玩家要用划船才能抵達該目的地。聖莫妮卡對限制應用最聰明的地方就在於,它們在障礙上賦予了玩家已知甚至說是已經形成常識的信息,當玩家看到限制的第一反應不是迷路那般手足無措,而是清晰地知道自己接下來的目的是什麼,該怎麼做。也正是這種弱引導的方式才讓戰神的探索顯得如此舒適且自由。
還有一個很細節的案例就是當玩家探索完叢林之後,玩家在返回此前探索的路徑時同樣有兩條路可以選擇,通過許願池返回落水洞,抑或是通過新的水路返回平原,這都取決於玩家在接收到新區域解鎖這一信息時,腦海裡首先浮現的是哪個場景,所以捷徑的設計就很大程度上減少了玩家重複趕路的時間,並儘可能地給予了玩家自由探索的權力。
SE的策劃Dan Taylor在2013年的GDC演講中,曾分享過優秀關卡設計的十條原則,其中有一條是關卡設計中,遊戲可以告訴玩家去做什麼,但不要告訴玩家如何去做。我想《戰神5》的大坑關卡就是對這個原則最好的詮釋。
那麼以上就是這次雜談的全部內容了,如果你還有什麼想要分享的優秀的關卡設計,請在評論區分享一下,讓更多人注意到那些精彩的設計,我們下期內容再見,拜拜。