在之前的《战神5》视频中,我以我个人的角度吹毛求疵地谈论了一下它的一些缺点和问题,今天我们把视角反转,将焦点对向它出色的部分——探索。而谈到探索我们就一定绕不开“大坑”这一关卡,这是《战神5》中设计密度最高、探索体验最出色的地图,尽管它并未编排在主线流程之内,但是如果你错过了这张地图,那你绝对是错过了5代最精华的部分。
所以如果你还没有玩这个关卡,立刻关闭视频,去把大坑打完,千万别让我成为破环你初见惊喜的罪人。
回到正题,大坑这个关卡出色的首要一点是它有着非常惊人的体量,除了像其它地图一样的支线任务、收集品以及一些BOSS战之外,大坑还加入了惊心动魄的巨龙狩猎、神鬼莫测的野性之怒追杀计划,以及一段根据场景展开的多线性叙事与环境叙事。
现在让我们来回忆一下开启大坑地图之后的第一瞬间,直接透过玩家眼睛进入潜意识的内容是什么?
分别是龙、冰冻闪电以及需要步行探索的干涸大地,虽然你并不知道它们代表着什么,但是它们瞬间就能在你的脑海中留下印象,而这也就成了玩家探索大坑最原初的目的,但是玩家想要达成目的,就要像剥开洋葱一样一层又一层的去挖掘三个阶段的内容。
首先第一阶段是平原和落水洞,受华纳海姆昼夜设定的影响,白天玩家并不能充分探索全部区域,再加上地形带来的限制,玩家行动的路径就分成了平原东、平原西以及落水洞。而在这三个方向中,能改变昼夜的天体圣坛只有平原东和平原西存在,考虑到去平原东探索的话会遭遇火龙干扰,比尔吉尔的营救任务也在平原西,所以后者就成为了玩家的必经之路。
落水洞虽然不受昼夜限制,但被隔离的河道会让玩家无法彻底探索,所以我个人猜测制作组的理想探索路线是平原西部开头,紧接营救比尔吉尔的任务,去除持续给玩家探索施加压力的火龙,然后再通过战争牺牲品和四季鹿两个支线开启玩家对地图的第二阶段探索。
但作为箱庭设计的游戏向来是没有标准答案的,所以火龙虽然有压力,但是玩家也不是完全不能通过,有时候打完怪物或者迂回一下火龙自然就会避让,所以玩家也可以从平原东的天体圣坛或者落水洞开始,然后借由战争牺牲品和四季鹿,以及野性之怒的任务开启第二阶段探索,并前往大坑中藏得最深的区域——丛林。
随着一声狼鸣,夜幕开始降临,华纳海姆特有的阻挡障碍也随之清除,玩家此时就可以透过平原西天体圣坛旁边的一条小路抵达新地图丛林。
在这里玩家主要有两个目的,一是完整探索这个区域。在这里玩家将会彻底结束与野性之怒的追逐,同时还会收集新的战争牺牲品,进一步还原故事的原貌,然后与三条巨龙进行殊死搏斗,维护大坑的生态环境。二是完成支线任务河流回归。在完成该任务之后,平原和落水洞干涸的河道就会被填满,之前可望不可及的场景也都会向玩家敞开大门。
于是当玩家完成了丛林的探索之后,回归平原和落水洞,就开启了第三阶段的探索,也就是查漏补缺,并将所有收集到的内容进行整合。到了这个部分,我们再回想一下奎爷和阿特柔斯刚踏进这个场景的那一幕,你会发现自己已经对这个地图有了全新的理解,而这都得益于游戏的多线性叙事。
浓翠蔽日的华纳海姆为什么会出现大坑这样一个植被稀缺的地区,以及为什么这里会有和米德加尔特同款冰冻闪电,随着玩家通过幽灵们的叙述,区域探索时密米尔的故事汇等线索指引,大坑荒废之前的故事渐渐浮现,前面提到的疑问也都有了答案。这时我们再以一个新的视角去审视这个地区,就能清楚地感受到其中蕴含的人文情怀。
当然了,整个探索能够表现得如此舒畅,原因之一也在于游戏对于玩家探索的限制与开放程度拿捏得非常出色。我不知道大家会不会和我有一样的感受,就是当我完成大坑的探索之后,会觉得一切都是水到渠成的事情,而非有人在背后指点你如何去做。
其实这都是经由制作组充分设计之后的结果,也就是在范围之内给予玩家可以自由选择的空间,就像玩家可以在一开始的时候要选择三个方向的探索一样。而范围,或者说是制作组设下的限制,其实更多的还是一种引导作用。
比如你看到这个木栅栏,你会立马想起刚刚得到的操控昼夜的道具和天体圣坛,再比如那些断崖旁边矗立的港口小旗,它也是在暗示玩家要用划船才能抵达该目的地。圣莫妮卡对限制应用最聪明的地方就在于,它们在障碍上赋予了玩家已知甚至说是已经形成常识的信息,当玩家看到限制的第一反应不是迷路那般手足无措,而是清晰地知道自己接下来的目的是什么,该怎么做。也正是这种弱引导的方式才让战神的探索显得如此舒适且自由。
还有一个很细节的案例就是当玩家探索完丛林之后,玩家在返回此前探索的路径时同样有两条路可以选择,通过许愿池返回落水洞,抑或是通过新的水路返回平原,这都取决于玩家在接收到新区域解锁这一信息时,脑海里首先浮现的是哪个场景,所以捷径的设计就很大程度上减少了玩家重复赶路的时间,并尽可能地给予了玩家自由探索的权力。
SE的策划Dan Taylor在2013年的GDC演讲中,曾分享过优秀关卡设计的十条原则,其中有一条是关卡设计中,游戏可以告诉玩家去做什么,但不要告诉玩家如何去做。我想《战神5》的大坑关卡就是对这个原则最好的诠释。
那么以上就是这次杂谈的全部内容了,如果你还有什么想要分享的优秀的关卡设计,请在评论区分享一下,让更多人注意到那些精彩的设计,我们下期内容再见,拜拜。