本來都買了ps5版光盤的電馭叛客2077,然而350的光盤價格對比PC終極版253,去掉經驗+3,我買我就是250。再加上發貨慢,PS5遊戲本體體驗糟心,我覺得CDPR不配,還是把光盤退了。
前言
如果你問我電馭叛客2077好不好玩,我的回答是很好玩。但如果你讓我細細品味,就不得不吐槽一番了。
我玩的是PS5最新的版本,性能模式下偶爾掉幀,畫質不算好也不算差,開著傑克的摩托漫步在夜之城,實際觀感居然有點像打了mod的GTA5,特別是下雨天。
而說到PS5就不得不提及一下了,《電馭叛客2077》PS4版可以免費升級ps5版,我的PS4光盤一直放在光驅裡,但是每次第二天打開主機想玩電馭叛客2077,就必須點設置→用戶→其他→恢復授權,這才能玩PS5版。
個人剛單刷荒坂塔通關城市之王太陽結局,不得不說劇情結尾還是比較震撼的,去掉第一個死檔的存檔,我的本體通關時長大約為60小時。
從發售狀況和bug上來說,《電馭叛客2077》和《刺客教條大革命》真的很像,都是早產兒,而體驗也註定不是完全體。
但是最令人感到失望的是,《電馭叛客2077》在發售更新3年後仍然是一款半成品,bug一堆,遊戲體驗是真的很差。
縮水和跳票問題
當我知道電馭叛客2077本體只有三章的時候,我都懷疑這是不是試玩版了,縮水程度對比看門狗1有過之而無不及。
朱迪這個粗劣的腳部建模我是真繃不住了
如上圖,這種重要的細節之處建模居然如此敷衍,連在一起的腳趾,不規則的多邊形。
我TM太失望了我敲!
在遊戲內,你能明顯看出遊戲的縮水之處,如雙槍、潛水、地鐵、浮空車,整個城市建模從上往下看都是敷衍了事,該做的細節沒做到位,看不到的地方可能做了一堆,內容縮水,反覆跳票,只剩下沒有靈魂的夜之城。
開發時間
在網上搜索“電馭叛客2077開發了多少年?”這個問題,得到的回答是4-8年。
實際上,《電馭叛客2077》最早於2012年公佈,2013年放出預告片,也就是這個時候CDPR畫的大餅,到2015年巫師3做完後,電馭叛客2077的實際開始製作時間應該是2016年。
2016-2020,4年時間,遙想發售時的混亂狀況,你對電馭叛客2077的質量感到滿意嗎?
即使離發售已經過去了三年,如今的電馭叛客2077仍然令我感到失望。
從2018年的E3預告到2020年的不斷跳票,最後在2020年12月10日登陸PC、Xbox、PS4。
糟糕的主機優化,bug滿天飛,卡任務死檔,說實話玩這麼多遊戲加起來都沒碰到過像電馭叛客2077這麼多影響體驗的bug。
畫面美術
電馭叛客2077的美術基本沒什麼槽點,場景很有風格,垂直高樓建築的塑造有一種莫名其妙的壓迫感。
電馭叛客2077的美術優秀是優秀,但是放到遊戲裡的建模就大打折扣了,人物角色建模和預告騙的巨大差距,就算開最高畫質還是那個樣,預告騙拉高了玩家的期待,發售後的質量又嚴重不符,CDPR下了一步臭棋。
整體的UI交互設計和色彩搭配也非常符合賽博龐克這種視覺風格,但是因為優化和bug的原因,呈現什麼效果就得看玩家的配置了。
圖為30系顯卡開啟dlss表現
包括之前英偉達dlss3支持光追下提升幀數,《電馭叛客2077》,這款2020發售的遊戲需要2022年發售的40系顯卡才能把畫質和幀數拉滿。
甚至40系不開啟dlss加持,畫質拉滿下實際幀數也低,遊戲優化可見一斑。
而主機這邊的優化可以用慘來形容,從ps4的賽博龐克1977到如今優化到ps5上開啟性能模式60幀,還偶爾會掉幀,畫質也不能說很好,中規中矩。
豐富的劇情邏輯和引人深思的題材
和巫師3師承一脈的任務設置,豐富的邏輯線,可選的任務分支,不同的劇情走向,大成的RPG體系。
圖為貼吧老哥襟三江發帖分享
但是就是這樣一個個豐富的任務,都讓玩家糾結在一個個任務邏輯本身上,一個拿貨任務能讓玩家反覆斟酌反覆讀檔,權衡利弊之下如何選擇才是最優解?
答案其實在於玩家自己,你可以遵從自己的直覺,也可以一到任務選擇就看攻略。
但是,在遊戲過程中大量的bug和糟糕體驗,當你在做某一個任務時卡關過不去,引導又是一頭霧水,這時候各種搜索攻略才發現是bug,心情可想而知。
賽博龐克這個題材是值得引人深思的,在評價邊緣行者的那篇已經提到過。
《賽博龐克:邊緣行者》:可悲的時代,可泣的愛情
工業高度發達的2077,人民生活卻是一言難盡,機械飛昇,各種增幅義體,貧富差距懸殊,旱的旱死,澇的澇死,這是一個可悲的時代。
而電馭叛客2077作為一款遊戲,其劇情在這個時代背景下所展現的內容是什麼樣?
- 第一章:德拉曼在等待
- 第二章:竹村在等待
- 第三章:華子在等待
永遠在等待,永遠在等待哎~
火在襠下這個任務有點GTA系列的感覺了,讓我想把電馭叛客2077稱為賽博龐克題材的gta式開放世界,可由於是第一人稱,體驗下來還真不一樣。
朱迪好美
劇情感受(涉及劇透)
我們會為了不朽武器和攻略各種角色查找攻略,遇到不爽的劇情直接開打,也會為了一個支線NPC巴里的存活而去幾千米外找一個叫安德魯的海龜。
糾結的劇情邏輯線選擇
拿貨任務怎麼選
我的最優解:拿芯片但是不要破解,走劇情用槍直接殺羅伊斯或者用芯片,在後面打BOSS羅伊斯,出來見到女高管斯托特就算成功。
四季寶槍還不還
我的最優解:在最新版本里可以還,後續得到一把沒有ai的四季寶放儲藏室的牆上。
當我糾結於一個個任務選擇上,為了最優解而查找各種攻略時,我意識到這遊戲好玩的點就在這裡,豐富的劇情邏輯分支及不同走向的選擇,好玩但是很累,重複讀檔才能體驗全部內容。
本來應該充滿探索樂趣的開放世界,體驗糟糕的任務流程變成了枷鎖。
豐富的支線和部分趕工明顯的任務
在電馭叛客2077中,主線算是十分簡短,CDPR把大量內容都放到了支線,也就是我說的三章主線都是等待,玩家在不是那麼重複化的支線裡感受這座夜之城。
除了角色的支線任務剩下的都是重複化灌水的委託和NCPD隨機事件。
當然,還有後期趕工明顯的任務,比如獵殺任務裡,搜尋蘭迪屋子,我來來回回拿了好幾次鑰匙和藥品,我都以為自己中伊邪那美了。
鑰匙浮空,來回拾取
查看電腦又出bug,按鍵失靈
奇怪的禪學大師和塔羅牌,還有各色各樣的NPC角色,都讓我感受到這座夜之城的不真實感。
關於一三人稱和愚蠢的交互邏輯
根據以前的爆料,電馭叛客2077在2016年開發前原計劃是第三人稱,在開發時卻改成了第一人稱,這也許是出於時間和人手不足,但絕不可能說不適合遊戲本身。
誠然,第一人稱確實更有沉浸感和代入感,但是第三人稱也更好操作和互動,讓玩家看清周遭環境。
第一人稱也許更節省成本,不用像第三人稱要做大量動作的過場演出,只能說各有優劣。
包括在現在的電馭叛客2077遊戲裡,多種多樣的衣服和電梯等物體的交互邏輯都能看出原定的第三人稱痕跡。
還記得第一次玩這遊戲,搜攻略怎麼按電梯怎麼打開儲藏室的門,都能說明人稱開發的問題和第一人稱下糟糕的互動邏輯。
都2077年了,你要麼全做成自動識別自動開門,為什麼還要在門前面多加一層對第一人稱來說多此一舉的按鈕呢?
太反人類了。
這方面B社的上古卷軸系列、輻射系列,R星的gta系列和大表哥系列真的太先進了,第一人稱和第三人稱都可以切換,而玩家的沉浸感和代入感卻沒有因為人稱的問題而遭到破壞,你想要什麼人稱就用什麼人稱,這是遊戲製作的問題,所以不要說什麼第三人稱破壞沉浸感。
和巫師3一樣繁雜的倉庫UI和物品,雖然分門別類但不夠簡潔,各種酒做了跟沒做一樣,除了在任務裡有喝的動作,任務外完全沒有,你必須點開揹包→點擊酒“大衛-馬丁內斯”使用,然後什麼也沒發生,這就代表你喝了。
這些酒比遊戲中的諸如唱片等可以一鍵出售的垃圾更像垃圾。
如果說邊緣行者的大衛是“生得偉大,死得光榮”,那CDPR做的這些糟糕無意義的互動邏輯和物品就是“做的一坨,玩的煩人。”
再舉個例子,在電馭叛客2077中,你接受委託任務,有的時候要雙手抱著人,有的時候又是一手扛著人,但是一旦扛著一個人,你就只能慢吞吞的走。
都2077年了,我大名鼎鼎的V負重好幾百個單位,還要慢吞吞的走,說白了還是遊戲機制設計的問題,有人覺得不合理,也有人覺得還行。
從做遊戲的方面來說,CDPR確實挺幾把蠢的。
試想一下如果《電馭叛客2077》是第三人稱遊戲,那大概是劇情優秀的《看門狗:軍團》。
第三人稱開斯安威斯坦是什麼樣的體驗?大概是漫威電影裡的快銀。
撿垃圾
為什麼我前面說電馭叛客2077有著糟糕的交互邏輯?
角色要如何在遊戲裡拾取物品,簡直是製作遊戲的必修課。
在前期的拿貨任務中,我對電馭叛客2077的RPG系統就絕望了。
你需要在第一人稱視角下找準位置,然後在各種障礙場景下對準拾取目標,點擊拾取,是不是很簡單呢?
好了,現在你可以對滿地的敵人屍體一個個點擊拾取了🤗。
在遊戲的戰鬥過程中,我完全沉浸在撿垃圾的想法裡,打完敵人然後滿地撿垃圾,還有負重系統,拾取物品的UI交互邏輯像是找b社學的,加上第一人稱鏡頭的晃動,本來不暈3d的都暈了。
繁瑣的UI交互邏輯下的開放世界註定會破壞玩家的遊戲體驗。
CDPR完全可以在設置里加一個自動拾取,但是現在的遊戲版本所呈現的繁瑣交互對遊戲體驗毫無幫助。
關於照片模式
遊戲裡的照片模式這個東西,現在可以說是每款3a必備項。
雖然《電馭叛客2077》的照片模式沒有索尼第一方獨佔那麼完美,但還是有可圈可點的驚喜之處。
夜之城小夥立正了
比如豐富多樣的造型動作選擇和各種各樣的貼紙,讓這座未完成的夜之城看上去還算是一個不錯的3a。
不過槽點也不是沒有,比如打開照片模式就自動開啟景深,但總的來說還是做的不錯。
有點賽車遊戲的感覺
嚴重影響遊戲體驗的大量bug和穿模
即使是最新版本的電馭叛客2077,仍然有著大量影響遊戲體驗的糟心bug。
包括但不限於:
UI不顯示無法交互
各種死檔卡任務
二段跳和衝刺突然失效
心中困獸任務最後上車克萊爾會一直開車不停下
血條小地圖等UI丟失
頭髮變黑bug遇到過無數次了,至今未修復
武器調用失靈
我PS5上玩的第一個存檔就寄了,任務卡在麗姿酒吧出不去,門沒有顯示UI無法打開。
以下是部分bug截圖,別說我沒玩過
真的難繃
小地圖敵對信息錯誤
商販無法對話
穿模
V死因:被衣領割開後腦勺
我證明強尼是腦海的幻想
UI丟失
所以當我看到電馭叛客2077靠往日之影獲得2023年TGA最佳持續運營獎,挺搞笑的,要是消光2DLC今年出的話不如頒給消光2,至少一直在優化手感和持續更新大版本,雖然劇情差,女主醜……好吧其實半斤八兩。
這倆遊戲的預購玩家可以說是感受到了什麼叫真正的賽博詐騙,而兩款都預購了的玩家更是慘上加慘。
口碑及風評
從萬眾期待到口碑下滑再到穢土轉生,《電馭叛客2077》可謂是大起大落。
電馭叛客2077🤡
賽博詐騙2020😎
年輕人的第一款3a🤡
年輕人的第一個教訓😇
CDPR:我們會為玩家推出免費DLC
往日之影:沒錯我叫資料片
免費DLC:數字設定集等,你只需要打開跳轉不出來的網站下載鏈接進行下載就行了哦,免費的喔!
說真的,要是沒有《賽博龐克:邊緣行者》的大火,CDPR也許真的翻不了身。
CDPR我熱烈的馬!阿米諾斯!
題外話:煞筆百度,當你搜索“CDPR為什麼叫波蘭蠢驢時百度be like”
如今再看電馭叛客2077發售前各大社交平臺老哥們對遊戲的討論和猜測,不禁感嘆迴旋鏢和合訂本簡直是21世紀最偉大的發明。
過於死板苛刻的RPG任務等級限制
在V的技能面板有肉體、技術、智力、鎮定、反應和relic芯片六個版塊,然而技能和劇情銜接並不好,完全沒有很好的融入劇情裡,但是又在劇情裡重要的關鍵節點加上限制技能等級的對話和互動。
如德拉曼“不要迷失自我”進門需要12級技術能力,我在第二章前期做到“不要迷失自我”的任務,進去才跟我說要17級智力才能解鎖另一個結局,你這不純純耍流氓嗎?
這個任務關卡做的也是一坨,場景昏暗,小地圖指引混亂,玩家在混亂的地圖裡尋找路,還被技能等級處處限制,最後還要足夠的技能等級才能隨心所欲的選擇結局,你CDPR做的是幾把。
CDPR,你個王八蛋!
還有瑞弗支線,還是老套的跟隨NPC,2020的遊戲還是這樣,看著NPC慢騰騰的走,然後找路。
重點來了,正常的路進不去,最新版本都是需要20最高的技能等級才能打開門,玩家面對糟糕的建築和導航,不把目標建築翻過來你是找不到進去的路的。
碰到這種情況找不到路怎麼辦?只能搜攻略了。
但是一搜攻略,發現別人都是等級夠了再來,於是讀檔。
前面的區域以後再來探索吧!
同時我在這個任務裡發現了電馭叛客2077糟糕的通緝系統,當你和瑞弗來到門口,這時候你去打路邊的ncpd,你會發現一個神奇的事情,到瑞弗旁邊就自動消星。
怎麼說,當著前ncpd瑞弗的面殺ncpd,任務邏輯做的一套一套的,bug也是一套一套的,這就是CDPR2020年發佈並且更新3年的年度大作RPG遊戲捏。
再說說罪與罰這個任務,遊戲設計師是如何噁心玩家的?
追車,在行進路上設置其他路過的車輛障礙,比爾這個NPC也不能殺,開放世界做的確實挺空蕩蕩的,bug也確實挺多的,這個任務讓我只有一個想法:殺死比爾。
玩過RPG類型遊戲的都知道,最討厭強制的等級限制,比如《刺客教條:起源》頭上有骷髏頭的敵人難以消滅,這是因為敵人高於你的等級。
我很好奇為什麼沒人討論這一點,電馭叛客2077營銷也確實挺nb的,除了劇情和題材的原因,其本體的遊戲體驗所擁有的質量跟消光2一樣。
我曾經一度以為自己對RPG遊戲不來電,而當我玩過《馬里奧RPG重製版》後,我才發現,我不是討厭RPG,而是討厭設計糟糕的RPG遊戲,《電馭叛客2077》算一個。
就連像中世紀RPG遊戲《天國:拯救》這種擁有各種勸退新手玩家的機制和充滿負反饋的戰鬥系統,我都磕磕碰碰打了77小時通關。
CDPR的電馭叛客2077,從2012公佈時是RPG遊戲,到了2019的E3又改口為開放世界動作冒險遊戲,在1.5版本更新後又悄悄摸摸的改為開放世界動作冒險RPG遊戲,令人忍俊不禁。
未完成的NPC AI
電馭叛客2077的人物ai算不上出色,也算不上糟糕,但是實際體驗下,敵人及隊友ai就像是未完成的系統,而唯一精心設計的智能ai也只有四季寶、德拉曼和自動販賣機布蘭登。
逆天的快速移動
必須要到一個快速移動點才能到其他特定的快速移動點地方,這種限制的快速移動我不好評價,我只能說是一坨屎。
從巫師3到電馭叛客2077,CDPR一點都沒有想法去改正那些糟糕的設計。
本身就是為了方便玩家快速到達任務點的“快速移動”加上這層限制,反而變得不方便了。
試想一下,育碧的刺客教條系列,每次信仰之躍後的快速傳送點要是做成這樣,每次快速移動還要重新再爬一次高處建築,那得被玩家噴成篩子。
關於新增的地鐵
地鐵做的也是形同虛設,不能自由移動,只能死板的加載跳轉然後在固定位置上看窗外,說白了就是一個移動的固定點。
這地鐵做了和沒做沒區別,就是多了幾個快速移動點,殘缺的地鐵系統甚至不如2014年的看門狗1代,那才是真正的開放世界地鐵系統。
CDPR畫的虛空大餅,終究變成了臭不可聞的糞便。
CDPR的技術力到底是什麼水平?
我想電馭叛客2077已經告訴大家了,即使是再好的劇本和題材,沒有足夠的時間和技術做出來只能是充滿眾多瑕疵的半成品。
好遊戲一定經得起時間的檢驗。
即使是獲得2015TGA年度最佳遊戲的《巫師3:狂獵》,糟糕的戰鬥、騎馬系統和手感都讓人難以接受從而棄坑。
而巫師3的畫質在2015年也算是中規中矩甚至中下的水準,相比同時期的《刺客教條:大革命》《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》,說句實話,巫師3除了劇情不錯和可以在遊戲裡打炮之外沒有任何讓我覺得出色的地方,而劇情不錯也是立足於巫師系列小說劇本的優秀。
而《電馭叛客2077》更是讓我看到了CDPR的失敗之處,聲勢浩大地為電馭叛客2077造勢,幾乎一半的成本都用來營銷,而實際本體遊戲的開發成本為1.75億美元。
《往日之影》這個所謂資料片的DLC也同樣聲勢浩大,開發成本為8100萬美元,也許是宣傳本體時的教訓,營銷成本只佔四分之一,約為2100萬美元,實際遊戲開發成本約為6000萬美元。
坐在巫師3成功的功勞簿上,被自己的電馭叛客2077打醒。
CDPR花了這麼多成本做出來一個半成品,所宣傳的和所展現的遊戲質量和內容完全是兩個版本,其實際的遊戲質量和夜之城本身一樣糟糕。
關於CDPR
回想CDPR的發展史,從巫師系列到電馭叛客2077,僅憑几部作品就能躋身全球遊戲公司前列。
特別是當我得知CDPR是貨真價實的波蘭國企,不由得好奇,波蘭蠢驢真的“蠢”嗎?
從巫師1一開始的DRM反盜版加密技術無效,到CDPR自家GOG平臺的遊戲沒有加密,不是不想反破解,而是沒有能力反破解,所以順水推舟收穫一大批用戶。
水面之下,是破壞了開發商和發行商的利益,而CDPR能靠幾部作品就能躋身前列,還有遊戲開發的人力成本比同行低的原因,而電馭叛客2077這個項目本身,開發進度就不會是一帆風順的。
《電馭叛客2077》8年的開發期間,已經有大量核心成員流失。2016年,《電馭叛客2077》的早期設計團隊被打散重組,項目總監換人,所有前置工作砍掉重做。2017年,四名主創級別的員工離開,隨後發佈了240多個招聘崗位。
一名CDPR前員工在國外職場網站Glassdoor爆料道:“我能在《電馭叛客2077》和《聖歌》這樣‘擠牙膏’式的開發過程之間找到一萬種相同之處。有些時候,我甚至覺得我們換一個名字和Logo,我們就能無縫切換成Bioware了。”除此之外,其他前員工也有許多抱怨和抨擊,內容包括:工資低、任務重、時間緊,溝通不暢、管理混亂、缺乏經驗。
《電馭叛客2077》為什麼是一坨半成品,想必大家心中已經有數了。
所以大家也別老說波蘭蠢驢良心了,屠龍者終成惡龍,盜版起家的CDPR如今已是一頭龐然大物。
總結
就標題而言,就目前電馭叛客2077給我帶來的遊戲體驗而言,《電馭叛客2077》是一款還算新鮮好玩的RPG開放世界遊戲,但遊戲體驗絕對不會很好甚至可以說是糟糕,也完全不值現在的打折價。
對比隔壁的消光2,開發商Techland知道自己的遊戲什麼質量,99的豪華版,至少誠意是足的,而電馭叛客2077PC版打折149,在中途口碑回暖的打折價格甚至是178。
還有這同樣打折149的往日之影“資料片”,還是我前面的一句話,我買我是250,就是可憐了我那298首發預購的冤種室友,直接對遊戲喪失了興趣。
就我個人在PS5上總體體驗下來,劇情和題材是不錯,但遊戲本身大量的bug、反人類的交互邏輯,絕對是我玩過體驗最糟糕的開放世界,沒有之一。
趕工嚴重、粗製濫造,電馭叛客2077完完整整暴露了CDPR的所有缺點,完全不知道玩家體驗為何物。
你能在《電馭叛客2077》中看出CDPR的野心,但綜上所述,多方面因素讓該遊戲成了如我標題所言。
聲勢浩大的災難發售,題材新鮮的開放世界,更新3年還是這個b樣,電馭叛客2077在CDPR手裡完完全全是一坨雞肋,食之無味,棄之可惜。
糟糕的半成品,虛假的夜之城。
所以各位,在沒有確定遊戲質量的情況下就別預購了,損失的只有自己的錢包。
我目前為止只預購過一款遊戲《薩爾達傳說:王國之淚》,這還是看了宣傳的實機演示才決定買的。
雖然吐槽了這麼久,但我還是要說,《電馭叛客2077》確實是因為題材和劇情的緣故,能給眾多玩家帶來不一樣的新鮮感,如果你能忍受上述缺點,可以買來試試,不合適再退款,一切都取決於玩家自己。
如果你只是對賽博龐克這個題材感興趣,想了解清楚遊戲劇情,那找個劇情解析視頻看一遍,或許比玩一遍遊戲更能理解《電馭叛客2077》的“核心”,同時也不會被這體驗糟糕的遊戲噁心。
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