本来都买了ps5版光盘的赛博朋克2077,然而350的光盘价格对比PC终极版253,去掉经验+3,我买我就是250。再加上发货慢,PS5游戏本体体验糟心,我觉得CDPR不配,还是把光盘退了。
前言
如果你问我赛博朋克2077好不好玩,我的回答是很好玩。但如果你让我细细品味,就不得不吐槽一番了。
我玩的是PS5最新的版本,性能模式下偶尔掉帧,画质不算好也不算差,开着杰克的摩托漫步在夜之城,实际观感居然有点像打了mod的GTA5,特别是下雨天。
而说到PS5就不得不提及一下了,《赛博朋克2077》PS4版可以免费升级ps5版,我的PS4光盘一直放在光驱里,但是每次第二天打开主机想玩赛博朋克2077,就必须点设置→用户→其他→恢复授权,这才能玩PS5版。
个人刚单刷荒坂塔通关城市之王太阳结局,不得不说剧情结尾还是比较震撼的,去掉第一个死档的存档,我的本体通关时长大约为60小时。
从发售状况和bug上来说,《赛博朋克2077》和《刺客信条大革命》真的很像,都是早产儿,而体验也注定不是完全体。
但是最令人感到失望的是,《赛博朋克2077》在发售更新3年后仍然是一款半成品,bug一堆,游戏体验是真的很差。
缩水和跳票问题
当我知道赛博朋克2077本体只有三章的时候,我都怀疑这是不是试玩版了,缩水程度对比看门狗1有过之而无不及。
朱迪这个粗劣的脚部建模我是真绷不住了
如上图,这种重要的细节之处建模居然如此敷衍,连在一起的脚趾,不规则的多边形。
我TM太失望了我敲!
在游戏内,你能明显看出游戏的缩水之处,如双枪、潜水、地铁、浮空车,整个城市建模从上往下看都是敷衍了事,该做的细节没做到位,看不到的地方可能做了一堆,内容缩水,反复跳票,只剩下没有灵魂的夜之城。
开发时间
在网上搜索“赛博朋克2077开发了多少年?”这个问题,得到的回答是4-8年。
实际上,《赛博朋克2077》最早于2012年公布,2013年放出预告片,也就是这个时候CDPR画的大饼,到2015年巫师3做完后,赛博朋克2077的实际开始制作时间应该是2016年。
2016-2020,4年时间,遥想发售时的混乱状况,你对赛博朋克2077的质量感到满意吗?
即使离发售已经过去了三年,如今的赛博朋克2077仍然令我感到失望。
从2018年的E3预告到2020年的不断跳票,最后在2020年12月10日登陆PC、Xbox、PS4。
糟糕的主机优化,bug满天飞,卡任务死档,说实话玩这么多游戏加起来都没碰到过像赛博朋克2077这么多影响体验的bug。
画面美术
赛博朋克2077的美术基本没什么槽点,场景很有风格,垂直高楼建筑的塑造有一种莫名其妙的压迫感。
赛博朋克2077的美术优秀是优秀,但是放到游戏里的建模就大打折扣了,人物角色建模和预告骗的巨大差距,就算开最高画质还是那个样,预告骗拉高了玩家的期待,发售后的质量又严重不符,CDPR下了一步臭棋。
整体的UI交互设计和色彩搭配也非常符合赛博朋克这种视觉风格,但是因为优化和bug的原因,呈现什么效果就得看玩家的配置了。
图为30系显卡开启dlss表现
包括之前英伟达dlss3支持光追下提升帧数,《赛博朋克2077》,这款2020发售的游戏需要2022年发售的40系显卡才能把画质和帧数拉满。
甚至40系不开启dlss加持,画质拉满下实际帧数也低,游戏优化可见一斑。
而主机这边的优化可以用惨来形容,从ps4的赛博朋克1977到如今优化到ps5上开启性能模式60帧,还偶尔会掉帧,画质也不能说很好,中规中矩。
丰富的剧情逻辑和引人深思的题材
和巫师3师承一脉的任务设置,丰富的逻辑线,可选的任务分支,不同的剧情走向,大成的RPG体系。
图为贴吧老哥襟三江发帖分享
但是就是这样一个个丰富的任务,都让玩家纠结在一个个任务逻辑本身上,一个拿货任务能让玩家反复斟酌反复读档,权衡利弊之下如何选择才是最优解?
答案其实在于玩家自己,你可以遵从自己的直觉,也可以一到任务选择就看攻略。
但是,在游戏过程中大量的bug和糟糕体验,当你在做某一个任务时卡关过不去,引导又是一头雾水,这时候各种搜索攻略才发现是bug,心情可想而知。
赛博朋克这个题材是值得引人深思的,在评价边缘行者的那篇已经提到过。
《赛博朋克:边缘行者》:可悲的时代,可泣的爱情
工业高度发达的2077,人民生活却是一言难尽,机械飞升,各种增幅义体,贫富差距悬殊,旱的旱死,涝的涝死,这是一个可悲的时代。
而赛博朋克2077作为一款游戏,其剧情在这个时代背景下所展现的内容是什么样?
- 第一章:德拉曼在等待
- 第二章:竹村在等待
- 第三章:华子在等待
永远在等待,永远在等待哎~
火在裆下这个任务有点GTA系列的感觉了,让我想把赛博朋克2077称为赛博朋克题材的gta式开放世界,可由于是第一人称,体验下来还真不一样。
朱迪好美
剧情感受(涉及剧透)
我们会为了不朽武器和攻略各种角色查找攻略,遇到不爽的剧情直接开打,也会为了一个支线NPC巴里的存活而去几千米外找一个叫安德鲁的海龟。
纠结的剧情逻辑线选择
拿货任务怎么选
我的最优解:拿芯片但是不要破解,走剧情用枪直接杀罗伊斯或者用芯片,在后面打BOSS罗伊斯,出来见到女高管斯托特就算成功。
四季宝枪还不还
我的最优解:在最新版本里可以还,后续得到一把没有ai的四季宝放储藏室的墙上。
当我纠结于一个个任务选择上,为了最优解而查找各种攻略时,我意识到这游戏好玩的点就在这里,丰富的剧情逻辑分支及不同走向的选择,好玩但是很累,重复读档才能体验全部内容。
本来应该充满探索乐趣的开放世界,体验糟糕的任务流程变成了枷锁。
丰富的支线和部分赶工明显的任务
在赛博朋克2077中,主线算是十分简短,CDPR把大量内容都放到了支线,也就是我说的三章主线都是等待,玩家在不是那么重复化的支线里感受这座夜之城。
除了角色的支线任务剩下的都是重复化灌水的委托和NCPD随机事件。
当然,还有后期赶工明显的任务,比如猎杀任务里,搜寻兰迪屋子,我来来回回拿了好几次钥匙和药品,我都以为自己中伊邪那美了。
钥匙浮空,来回拾取
查看电脑又出bug,按键失灵
奇怪的禅学大师和塔罗牌,还有各色各样的NPC角色,都让我感受到这座夜之城的不真实感。
关于一三人称和愚蠢的交互逻辑
根据以前的爆料,赛博朋克2077在2016年开发前原计划是第三人称,在开发时却改成了第一人称,这也许是出于时间和人手不足,但绝不可能说不适合游戏本身。
诚然,第一人称确实更有沉浸感和代入感,但是第三人称也更好操作和互动,让玩家看清周遭环境。
第一人称也许更节省成本,不用像第三人称要做大量动作的过场演出,只能说各有优劣。
包括在现在的赛博朋克2077游戏里,多种多样的衣服和电梯等物体的交互逻辑都能看出原定的第三人称痕迹。
还记得第一次玩这游戏,搜攻略怎么按电梯怎么打开储藏室的门,都能说明人称开发的问题和第一人称下糟糕的互动逻辑。
都2077年了,你要么全做成自动识别自动开门,为什么还要在门前面多加一层对第一人称来说多此一举的按钮呢?
太反人类了。
这方面B社的上古卷轴系列、辐射系列,R星的gta系列和大表哥系列真的太先进了,第一人称和第三人称都可以切换,而玩家的沉浸感和代入感却没有因为人称的问题而遭到破坏,你想要什么人称就用什么人称,这是游戏制作的问题,所以不要说什么第三人称破坏沉浸感。
和巫师3一样繁杂的仓库UI和物品,虽然分门别类但不够简洁,各种酒做了跟没做一样,除了在任务里有喝的动作,任务外完全没有,你必须点开背包→点击酒“大卫-马丁内斯”使用,然后什么也没发生,这就代表你喝了。
这些酒比游戏中的诸如唱片等可以一键出售的垃圾更像垃圾。
如果说边缘行者的大卫是“生得伟大,死得光荣”,那CDPR做的这些糟糕无意义的互动逻辑和物品就是“做的一坨,玩的烦人。”
再举个例子,在赛博朋克2077中,你接受委托任务,有的时候要双手抱着人,有的时候又是一手扛着人,但是一旦扛着一个人,你就只能慢吞吞的走。
都2077年了,我大名鼎鼎的V负重好几百个单位,还要慢吞吞的走,说白了还是游戏机制设计的问题,有人觉得不合理,也有人觉得还行。
从做游戏的方面来说,CDPR确实挺几把蠢的。
试想一下如果《赛博朋克2077》是第三人称游戏,那大概是剧情优秀的《看门狗:军团》。
第三人称开斯安威斯坦是什么样的体验?大概是漫威电影里的快银。
捡垃圾
为什么我前面说赛博朋克2077有着糟糕的交互逻辑?
角色要如何在游戏里拾取物品,简直是制作游戏的必修课。
在前期的拿货任务中,我对赛博朋克2077的RPG系统就绝望了。
你需要在第一人称视角下找准位置,然后在各种障碍场景下对准拾取目标,点击拾取,是不是很简单呢?
好了,现在你可以对满地的敌人尸体一个个点击拾取了🤗。
在游戏的战斗过程中,我完全沉浸在捡垃圾的想法里,打完敌人然后满地捡垃圾,还有负重系统,拾取物品的UI交互逻辑像是找b社学的,加上第一人称镜头的晃动,本来不晕3d的都晕了。
繁琐的UI交互逻辑下的开放世界注定会破坏玩家的游戏体验。
CDPR完全可以在设置里加一个自动拾取,但是现在的游戏版本所呈现的繁琐交互对游戏体验毫无帮助。
关于照片模式
游戏里的照片模式这个东西,现在可以说是每款3a必备项。
虽然《赛博朋克2077》的照片模式没有索尼第一方独占那么完美,但还是有可圈可点的惊喜之处。
夜之城小伙立正了
比如丰富多样的造型动作选择和各种各样的贴纸,让这座未完成的夜之城看上去还算是一个不错的3a。
不过槽点也不是没有,比如打开照片模式就自动开启景深,但总的来说还是做的不错。
有点赛车游戏的感觉
严重影响游戏体验的大量bug和穿模
即使是最新版本的赛博朋克2077,仍然有着大量影响游戏体验的糟心bug。
包括但不限于:
UI不显示无法交互
各种死档卡任务
二段跳和冲刺突然失效
心中困兽任务最后上车克莱尔会一直开车不停下
血条小地图等UI丢失
头发变黑bug遇到过无数次了,至今未修复
武器调用失灵
我PS5上玩的第一个存档就寄了,任务卡在丽姿酒吧出不去,门没有显示UI无法打开。
以下是部分bug截图,别说我没玩过
真的难绷
小地图敌对信息错误
商贩无法对话
穿模
V死因:被衣领割开后脑勺
我证明强尼是脑海的幻想
UI丢失
所以当我看到赛博朋克2077靠往日之影获得2023年TGA最佳持续运营奖,挺搞笑的,要是消光2DLC今年出的话不如颁给消光2,至少一直在优化手感和持续更新大版本,虽然剧情差,女主丑……好吧其实半斤八两。
这俩游戏的预购玩家可以说是感受到了什么叫真正的赛博诈骗,而两款都预购了的玩家更是惨上加惨。
口碑及风评
从万众期待到口碑下滑再到秽土转生,《赛博朋克2077》可谓是大起大落。
赛博朋克2077🤡
赛博诈骗2020😎
年轻人的第一款3a🤡
年轻人的第一个教训😇
CDPR:我们会为玩家推出免费DLC
往日之影:没错我叫资料片
免费DLC:数字设定集等,你只需要打开跳转不出来的网站下载链接进行下载就行了哦,免费的喔!
说真的,要是没有《赛博朋克:边缘行者》的大火,CDPR也许真的翻不了身。
CDPR我热烈的马!阿米诺斯!
题外话:煞笔百度,当你搜索“CDPR为什么叫波兰蠢驴时百度be like”
如今再看赛博朋克2077发售前各大社交平台老哥们对游戏的讨论和猜测,不禁感叹回旋镖和合订本简直是21世纪最伟大的发明。
过于死板苛刻的RPG任务等级限制
在V的技能面板有肉体、技术、智力、镇定、反应和relic芯片六个版块,然而技能和剧情衔接并不好,完全没有很好的融入剧情里,但是又在剧情里重要的关键节点加上限制技能等级的对话和互动。
如德拉曼“不要迷失自我”进门需要12级技术能力,我在第二章前期做到“不要迷失自我”的任务,进去才跟我说要17级智力才能解锁另一个结局,你这不纯纯耍流氓吗?
这个任务关卡做的也是一坨,场景昏暗,小地图指引混乱,玩家在混乱的地图里寻找路,还被技能等级处处限制,最后还要足够的技能等级才能随心所欲的选择结局,你CDPR做的是几把。
CDPR,你个王八蛋!
还有瑞弗支线,还是老套的跟随NPC,2020的游戏还是这样,看着NPC慢腾腾的走,然后找路。
重点来了,正常的路进不去,最新版本都是需要20最高的技能等级才能打开门,玩家面对糟糕的建筑和导航,不把目标建筑翻过来你是找不到进去的路的。
碰到这种情况找不到路怎么办?只能搜攻略了。
但是一搜攻略,发现别人都是等级够了再来,于是读档。
前面的区域以后再来探索吧!
同时我在这个任务里发现了赛博朋克2077糟糕的通缉系统,当你和瑞弗来到门口,这时候你去打路边的ncpd,你会发现一个神奇的事情,到瑞弗旁边就自动消星。
怎么说,当着前ncpd瑞弗的面杀ncpd,任务逻辑做的一套一套的,bug也是一套一套的,这就是CDPR2020年发布并且更新3年的年度大作RPG游戏捏。
再说说罪与罚这个任务,游戏设计师是如何恶心玩家的?
追车,在行进路上设置其他路过的车辆障碍,比尔这个NPC也不能杀,开放世界做的确实挺空荡荡的,bug也确实挺多的,这个任务让我只有一个想法:杀死比尔。
玩过RPG类型游戏的都知道,最讨厌强制的等级限制,比如《刺客信条:起源》头上有骷髅头的敌人难以消灭,这是因为敌人高于你的等级。
我很好奇为什么没人讨论这一点,赛博朋克2077营销也确实挺nb的,除了剧情和题材的原因,其本体的游戏体验所拥有的质量跟消光2一样。
我曾经一度以为自己对RPG游戏不来电,而当我玩过《马里奥RPG重制版》后,我才发现,我不是讨厌RPG,而是讨厌设计糟糕的RPG游戏,《赛博朋克2077》算一个。
就连像中世纪RPG游戏《天国:拯救》这种拥有各种劝退新手玩家的机制和充满负反馈的战斗系统,我都磕磕碰碰打了77小时通关。
CDPR的赛博朋克2077,从2012公布时是RPG游戏,到了2019的E3又改口为开放世界动作冒险游戏,在1.5版本更新后又悄悄摸摸的改为开放世界动作冒险RPG游戏,令人忍俊不禁。
未完成的NPC AI
赛博朋克2077的人物ai算不上出色,也算不上糟糕,但是实际体验下,敌人及队友ai就像是未完成的系统,而唯一精心设计的智能ai也只有四季宝、德拉曼和自动贩卖机布兰登。
逆天的快速移动
必须要到一个快速移动点才能到其他特定的快速移动点地方,这种限制的快速移动我不好评价,我只能说是一坨屎。
从巫师3到赛博朋克2077,CDPR一点都没有想法去改正那些糟糕的设计。
本身就是为了方便玩家快速到达任务点的“快速移动”加上这层限制,反而变得不方便了。
试想一下,育碧的刺客信条系列,每次信仰之跃后的快速传送点要是做成这样,每次快速移动还要重新再爬一次高处建筑,那得被玩家喷成筛子。
关于新增的地铁
地铁做的也是形同虚设,不能自由移动,只能死板的加载跳转然后在固定位置上看窗外,说白了就是一个移动的固定点。
这地铁做了和没做没区别,就是多了几个快速移动点,残缺的地铁系统甚至不如2014年的看门狗1代,那才是真正的开放世界地铁系统。
CDPR画的虚空大饼,终究变成了臭不可闻的粪便。
CDPR的技术力到底是什么水平?
我想赛博朋克2077已经告诉大家了,即使是再好的剧本和题材,没有足够的时间和技术做出来只能是充满众多瑕疵的半成品。
好游戏一定经得起时间的检验。
即使是获得2015TGA年度最佳游戏的《巫师3:狂猎》,糟糕的战斗、骑马系统和手感都让人难以接受从而弃坑。
而巫师3的画质在2015年也算是中规中矩甚至中下的水准,相比同时期的《刺客信条:大革命》《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》,说句实话,巫师3除了剧情不错和可以在游戏里打炮之外没有任何让我觉得出色的地方,而剧情不错也是立足于巫师系列小说剧本的优秀。
而《赛博朋克2077》更是让我看到了CDPR的失败之处,声势浩大地为赛博朋克2077造势,几乎一半的成本都用来营销,而实际本体游戏的开发成本为1.75亿美元。
《往日之影》这个所谓资料片的DLC也同样声势浩大,开发成本为8100万美元,也许是宣传本体时的教训,营销成本只占四分之一,约为2100万美元,实际游戏开发成本约为6000万美元。
坐在巫师3成功的功劳簿上,被自己的赛博朋克2077打醒。
CDPR花了这么多成本做出来一个半成品,所宣传的和所展现的游戏质量和内容完全是两个版本,其实际的游戏质量和夜之城本身一样糟糕。
关于CDPR
回想CDPR的发展史,从巫师系列到赛博朋克2077,仅凭几部作品就能跻身全球游戏公司前列。
特别是当我得知CDPR是货真价实的波兰国企,不由得好奇,波兰蠢驴真的“蠢”吗?
从巫师1一开始的DRM反盗版加密技术无效,到CDPR自家GOG平台的游戏没有加密,不是不想反破解,而是没有能力反破解,所以顺水推舟收获一大批用户。
水面之下,是破坏了开发商和发行商的利益,而CDPR能靠几部作品就能跻身前列,还有游戏开发的人力成本比同行低的原因,而赛博朋克2077这个项目本身,开发进度就不会是一帆风顺的。
《赛博朋克2077》8年的开发期间,已经有大量核心成员流失。2016年,《赛博朋克2077》的早期设计团队被打散重组,项目总监换人,所有前置工作砍掉重做。2017年,四名主创级别的员工离开,随后发布了240多个招聘岗位。
一名CDPR前员工在国外职场网站Glassdoor爆料道:“我能在《赛博朋克2077》和《圣歌》这样‘挤牙膏’式的开发过程之间找到一万种相同之处。有些时候,我甚至觉得我们换一个名字和Logo,我们就能无缝切换成Bioware了。”除此之外,其他前员工也有许多抱怨和抨击,内容包括:工资低、任务重、时间紧,沟通不畅、管理混乱、缺乏经验。
《赛博朋克2077》为什么是一坨半成品,想必大家心中已经有数了。
所以大家也别老说波兰蠢驴良心了,屠龙者终成恶龙,盗版起家的CDPR如今已是一头庞然大物。
总结
就标题而言,就目前赛博朋克2077给我带来的游戏体验而言,《赛博朋克2077》是一款还算新鲜好玩的RPG开放世界游戏,但游戏体验绝对不会很好甚至可以说是糟糕,也完全不值现在的打折价。
对比隔壁的消光2,开发商Techland知道自己的游戏什么质量,99的豪华版,至少诚意是足的,而赛博朋克2077PC版打折149,在中途口碑回暖的打折价格甚至是178。
还有这同样打折149的往日之影“资料片”,还是我前面的一句话,我买我是250,就是可怜了我那298首发预购的冤种室友,直接对游戏丧失了兴趣。
就我个人在PS5上总体体验下来,剧情和题材是不错,但游戏本身大量的bug、反人类的交互逻辑,绝对是我玩过体验最糟糕的开放世界,没有之一。
赶工严重、粗制滥造,赛博朋克2077完完整整暴露了CDPR的所有缺点,完全不知道玩家体验为何物。
你能在《赛博朋克2077》中看出CDPR的野心,但综上所述,多方面因素让该游戏成了如我标题所言。
声势浩大的灾难发售,题材新鲜的开放世界,更新3年还是这个b样,赛博朋克2077在CDPR手里完完全全是一坨鸡肋,食之无味,弃之可惜。
糟糕的半成品,虚假的夜之城。
所以各位,在没有确定游戏质量的情况下就别预购了,损失的只有自己的钱包。
我目前为止只预购过一款游戏《塞尔达传说:王国之泪》,这还是看了宣传的实机演示才决定买的。
虽然吐槽了这么久,但我还是要说,《赛博朋克2077》确实是因为题材和剧情的缘故,能给众多玩家带来不一样的新鲜感,如果你能忍受上述缺点,可以买来试试,不合适再退款,一切都取决于玩家自己。
如果你只是对赛博朋克这个题材感兴趣,想了解清楚游戏剧情,那找个剧情解析视频看一遍,或许比玩一遍游戏更能理解《赛博朋克2077》的“核心”,同时也不会被这体验糟糕的游戏恶心。
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