《迷宮大偵探》評測:雖說只是走迷宮,卻也不是鬧著玩的


3樓貓 發佈時間:2022-09-05 15:33:10 作者:此間的青年 Language

如果是一本雜誌的封面圖擺在眼前,大家一般會盯著看多久呢,3秒、5秒?而《紐約時報》給IC4Design插畫藝術工作室約稿定的要求是:讓讀者看5分鐘。

最終,IC4Design出色完成了任務。

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IC4Design工作室為《紐約時報》繪製的封面

IC4Design工作室來自於日本廣島,是國際知名的插畫工作室,曾為聯合國、《紐約時報》等機構繪製過插畫,還獲得不少插畫設計領域的獎項,諸如戛納廣告節銅獅獎、迪拜Lynx國際創意節金獎,ADC插畫銀獎,其繪本《迷路大偵探皮埃爾》已在30個國家以上出版發行。

2021年6月22日,以IC4Design所繪製的迷宮書《迷路大偵探皮埃爾》為藍本製作的探索解謎遊戲《迷宮大偵探》正式發行,貫徹了IC4Design工作室一貫“繁複”的美學風格,該遊戲不僅有著充滿想象力的種種神奇迷宮場景畫卷,還有著無數交互場景人物彩蛋謎題,將迷宮書,以一種全新的“遊戲”形式,進行了完美演繹。

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官方宣傳片
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遊戲原作書籍

正文

《迷宮大偵探》的畫風為典型的“手繪風”,選擇此畫風的好處是能最佳地將IC4Design那繁複精細的畫風予以在遊戲中重現。畢竟,原版的畫風已足夠優秀。我甚至認為畫面都不能稱作是本作的賣點,而是理應表現十分優秀的一環。

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遊戲實機演示畫面
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IC4Design其他作品

與IC4Design作品一貫以來的插圖繪畫風格一致,《迷宮大偵探》也有著紛雜而又佈滿細節的背景、形形色色熙熙攘攘的人群、繽紛靚麗的色彩,這一切都保證了玩家遊玩時每一刻都能獲得奇妙的審美體驗。

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從某種程度上而言,光是遊戲的美術就已經值回票價,畢竟原作的迷宮書一本定價為40大洋,而遊戲的價格也差不多40。此外遊戲相比原作書籍還“加量不加價”,增加了不少全新內容,完全可以看成是一本“動起來”的升級版迷宮書。

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遊戲與原作書籍對比

並且,遊戲在氛圍傳達與代入感上,無疑有著超越書本無可比擬的優勢,玩家能獲得與看書走迷宮截然不同的感受。以我個人為例,我在遊戲中的最大體會就是“閒適”與“自由”,哪怕一時找不到路,周圍的人物、景色,也完全能消除我找路時的迷茫與焦躁,更不用說即使有時誤入某個迷宮的角落,我還能發現一些“驚喜”。

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遊戲裡的收集品

這些隱藏在暗處卻又無處不在的收集品、互動物品、彩蛋,構成了遊戲地圖設計裡的重要一環,同時,也是遊戲最大的樂趣所在。也許只是不經意經過的小屋,卻有著某個膝蓋中箭的士兵,西方的惡龍竟也知道七龍珠的傳說,在不起眼的罐子,無臉男從中緩緩冒出……而收集品X先生的筆記,也總是隱藏在我們絕不會注意的角落,留待我們細心發現與探尋,也吸引著我們一次次地走遍地圖每個角落。

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x先生的筆記

當然,地圖裡最吸引人的莫過於那些飽含作者想象力的眾多人物,如此繁多的角色卻完全不顯得千人一面,而是各具特色,這都歸功於IC4Design原作對於細節與人物近乎執著的把控。大大小小的NPC分佈在遊戲世界的各個角落,不只是作為背景,而是作為世界的一員真實存在、做著自己的事,人物擠滿地圖卻又顯得井然有序,頗有中國古畫“清明上河圖”的味道,最真實地凸顯了出每張地圖的風土人情與異域魅力。

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地下街市圖

與這些人物對話,我們總能獲得意料之外的驚喜,比如令我印象深刻的女歌手,在每張地圖總會唱著不一樣的押韻歌謠,人物話語裡隱藏的彩蛋則令人心領神會,而NPC嘴裡時不時蹦出的兩句格言,有時甚至會讓我不禁停下來深思其中的內涵。

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說完了遊戲畫面上的優異表現,接下來請允許我簡單介紹下劇情,本作的劇情非常簡單明瞭,你將扮演勇敢的大偵探皮埃爾,與你的搭檔(工具人)卡曼,一路追蹤著怪盜Mr X的腳步,只為奪回被盜的迷宮石。在這段旅程裡,你經過了繁華熱鬧的狂歡節街頭,在恐怖陰鬱的塞巴斯蒂安莊園裡探險,迷失於結構複雜、又有著重重關卡的巨型迷宮,度過了一段刺激而又難忘的時光。

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人山人海的狂歡節
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小鎮

迷宮石,遊戲裡神奇而又重要的道具,有著巨大的魔力。在迷宮石未出現之前,世界筆直而又狹窄,所有的街道都是垂直的,不就是我們當前存在的世界?如果用遊戲裡的話來評價:實用,卻缺乏魅力。迷宮石賦予了這個世界活力與生命,將粗糙無趣的道路與線條變成一個個架構完整、精彩紛呈、錯綜複雜的迷宮。最重要的是,它讓一切都變得有趣了起來。

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儘管故事的結局略顯俗套,但這場旅途中難忘的點點滴滴,已經足夠令人珍視。遊戲借一個個NPC之口,也暗戳戳地點明瞭遊戲的主旨:享受這段驚險刺激的迷宮之旅,感受迷宮的魅力。這不僅是遊戲角色對主角所說的話,也是製作組對玩家發自內心的傾訴與告白。

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開心,其實就夠了

遊戲的敘事方式也值得一提,遊戲的過場動畫採用漫畫分鏡+女聲配音的形式,這是遊戲最直接的敘事手段。而遊戲那紛雜的背景也不僅僅是點綴,而是作為敘事的一環參與進遊戲,我們需要在繁雜的背景中通過找到關鍵人物與之對話,從而不斷推進劇情。同時,背景中也隱藏著許多的故事線,乃至前一關的主線人物後續也不斷在地圖的各個角落出現。比如法師柳牛六,與之對話,我們能獲知遊戲的世界觀知識。吸血鬼塞巴斯蒂安在之後的關卡出現時,我們與之交談,會發現他新談了個女朋友。

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一個滑鏟
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找到女朋友了,可喜可賀

之後說說遊戲的玩法,作為一款迷宮探險遊戲,本質上我們也只能做一件事:走迷宮。遊戲以找到固定NPC為目標,將一段迷宮分為好幾個節奏相當的部分。總體而言走迷宮的過程並不複雜,即使一時迷失了道路,藉助於路上的標識與各個法師所指示的路徑,我們也能很順利地去往想去的地點。

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遊戲提示

從關卡設計的角度而言,迷宮難度可謂是呈階梯式上升,越往後迷宮的規模會變得更加龐大,空間結構也會更加複雜。在遊戲的第一關我們一眼就能看出路線的正確解法,到了後面的關卡卻幾乎用肉眼看不出端倪。而在之後的關卡里遊戲裡的迷宮也增加了種種機制,為單純的“找路”這一玩法加上了些許解謎要素,比如攔路的機器人、只允許單行通過的攔路二人。在遊戲的最後一關,更是將所有機制都應用於一張龐大的巨型迷宮,帶給玩家很大的挑戰。體現了遊戲“循序漸進”的難度設計理念。

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這張圖裡藏著多個解謎要素

除此之外,遊戲的地圖也設計得非常精髓,以古堡關卡為例,從頭到尾我們都在同樣的一片區域,不同階段的劇情階段迷宮卻發生著巨大的變化,同樣的一條路即使之前是康莊大道之後也會變得死路一條,變化了幾個細節,解迷宮的道路也大不相同,這種迷宮道路的改變與複用體現出絕妙的設計感。

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當然,各個區域不同的迷宮也體現了不同的地圖設計風格,併力圖帶給玩家迥乎不同的感受。比如“鬧市區”這張地圖毫無疑問是以垂直方向的迷宮為總體設計思路,密密麻麻的店鋪擁擠在一起,走捷徑的小巷和上下相連的梯子成為關鍵的通行道路,數不清的樓梯,層層疊疊的低矮建築,讓人覺得置身“鬧市”。而“森林小城”這張地圖則更加突出單棟建築的高大,迷宮設計不僅注重單個建築裡複雜的多層結構,也更加註重高大建築之間的通行道路,使一座座獨立的高大樹屋建築成為有機整體,體現“城市”的概念。

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鬧市區
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森林小城

除此之外,遊戲視覺上的效果也很有意思,有時候一些NPC明明近在眼前,我們卻還得繞好大一圈迷宮才能找到他,視覺上的近與實際距離上的遠,頗值得我們玩味,這大概也是走迷宮的魅力之所在吧

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那麼近,那麼遠,咫尺天涯

最後,我則要說說遊戲需要稍加改進之處,不能觀察迷宮的全貌這點還是略顯遺憾,從終點逆推一直都是走迷宮的一種重要解題思路,如果不能縱觀全局不得不說還是失去了一些樂趣,若遊戲能加入顯示全局地圖並標明當前位置這樣的功能,我相信會讓玩家有更好的體驗。

結語

正如同遊戲裡的一句臺詞所言:"生活就是這樣,我們都迷失了方向。"我們的人生其實也宛如一道道的迷宮關卡,此間的我們不斷重複著“迷失——找到”這一西西弗斯般的過程,而迷宮的盡頭卻是深不見底的黑暗。然而,只要迷宮裡的風景足夠精彩,卻也足夠支撐著我們微笑著走下去,認真選擇迷宮中的每一條岔路並走完全程,去看見遠方更美的風景。

忽視意義,尋找方向,即使迷失,也要前行,這也是我玩完遊戲之後收穫的最大啟示。

最後,如果你想體驗一下現實版迷宮,可以去重慶走一走,看一看,很多很多。

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重慶,一座令人迷路的城市

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