《迷宫大侦探》评测:虽说只是走迷宫,却也不是闹着玩的


3楼猫 发布时间:2022-09-05 15:33:10 作者:此间的青年 Language

如果是一本杂志的封面图摆在眼前,大家一般会盯着看多久呢,3秒、5秒?而《纽约时报》给IC4Design插画艺术工作室约稿定的要求是:让读者看5分钟。

最终,IC4Design出色完成了任务。

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IC4Design工作室为《纽约时报》绘制的封面

IC4Design工作室来自于日本广岛,是国际知名的插画工作室,曾为联合国、《纽约时报》等机构绘制过插画,还获得不少插画设计领域的奖项,诸如戛纳广告节铜狮奖、迪拜Lynx国际创意节金奖,ADC插画银奖,其绘本《迷路大侦探皮埃尔》已在30个国家以上出版发行。

2021年6月22日,以IC4Design所绘制的迷宫书《迷路大侦探皮埃尔》为蓝本制作的探索解谜游戏《迷宫大侦探》正式发行,贯彻了IC4Design工作室一贯“繁复”的美学风格,该游戏不仅有着充满想象力的种种神奇迷宫场景画卷,还有着无数交互场景人物彩蛋谜题,将迷宫书,以一种全新的“游戏”形式,进行了完美演绎。

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官方宣传片
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游戏原作书籍

正文

《迷宫大侦探》的画风为典型的“手绘风”,选择此画风的好处是能最佳地将IC4Design那繁复精细的画风予以在游戏中重现。毕竟,原版的画风已足够优秀。我甚至认为画面都不能称作是本作的卖点,而是理应表现十分优秀的一环。

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游戏实机演示画面
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IC4Design其他作品

与IC4Design作品一贯以来的插图绘画风格一致,《迷宫大侦探》也有着纷杂而又布满细节的背景、形形色色熙熙攘攘的人群、缤纷靓丽的色彩,这一切都保证了玩家游玩时每一刻都能获得奇妙的审美体验。

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从某种程度上而言,光是游戏的美术就已经值回票价,毕竟原作的迷宫书一本定价为40大洋,而游戏的价格也差不多40。此外游戏相比原作书籍还“加量不加价”,增加了不少全新内容,完全可以看成是一本“动起来”的升级版迷宫书。

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游戏与原作书籍对比

并且,游戏在氛围传达与代入感上,无疑有着超越书本无可比拟的优势,玩家能获得与看书走迷宫截然不同的感受。以我个人为例,我在游戏中的最大体会就是“闲适”与“自由”,哪怕一时找不到路,周围的人物、景色,也完全能消除我找路时的迷茫与焦躁,更不用说即使有时误入某个迷宫的角落,我还能发现一些“惊喜”。

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游戏里的收集品

这些隐藏在暗处却又无处不在的收集品、互动物品、彩蛋,构成了游戏地图设计里的重要一环,同时,也是游戏最大的乐趣所在。也许只是不经意经过的小屋,却有着某个膝盖中箭的士兵,西方的恶龙竟也知道七龙珠的传说,在不起眼的罐子,无脸男从中缓缓冒出……而收集品X先生的笔记,也总是隐藏在我们绝不会注意的角落,留待我们细心发现与探寻,也吸引着我们一次次地走遍地图每个角落。

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x先生的笔记

当然,地图里最吸引人的莫过于那些饱含作者想象力的众多人物,如此繁多的角色却完全不显得千人一面,而是各具特色,这都归功于IC4Design原作对于细节与人物近乎执着的把控。大大小小的NPC分布在游戏世界的各个角落,不只是作为背景,而是作为世界的一员真实存在、做着自己的事,人物挤满地图却又显得井然有序,颇有中国古画“清明上河图”的味道,最真实地凸显了出每张地图的风土人情与异域魅力。

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地下街市图

与这些人物对话,我们总能获得意料之外的惊喜,比如令我印象深刻的女歌手,在每张地图总会唱着不一样的押韵歌谣,人物话语里隐藏的彩蛋则令人心领神会,而NPC嘴里时不时蹦出的两句格言,有时甚至会让我不禁停下来深思其中的内涵。

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说完了游戏画面上的优异表现,接下来请允许我简单介绍下剧情,本作的剧情非常简单明了,你将扮演勇敢的大侦探皮埃尔,与你的搭档(工具人)卡曼,一路追踪着怪盗Mr X的脚步,只为夺回被盗的迷宫石。在这段旅程里,你经过了繁华热闹的狂欢节街头,在恐怖阴郁的塞巴斯蒂安庄园里探险,迷失于结构复杂、又有着重重关卡的巨型迷宫,度过了一段刺激而又难忘的时光。

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人山人海的狂欢节
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小镇

迷宫石,游戏里神奇而又重要的道具,有着巨大的魔力。在迷宫石未出现之前,世界笔直而又狭窄,所有的街道都是垂直的,不就是我们当前存在的世界?如果用游戏里的话来评价:实用,却缺乏魅力。迷宫石赋予了这个世界活力与生命,将粗糙无趣的道路与线条变成一个个架构完整、精彩纷呈、错综复杂的迷宫。最重要的是,它让一切都变得有趣了起来。

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尽管故事的结局略显俗套,但这场旅途中难忘的点点滴滴,已经足够令人珍视。游戏借一个个NPC之口,也暗戳戳地点明了游戏的主旨:享受这段惊险刺激的迷宫之旅,感受迷宫的魅力。这不仅是游戏角色对主角所说的话,也是制作组对玩家发自内心的倾诉与告白。

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开心,其实就够了

游戏的叙事方式也值得一提,游戏的过场动画采用漫画分镜+女声配音的形式,这是游戏最直接的叙事手段。而游戏那纷杂的背景也不仅仅是点缀,而是作为叙事的一环参与进游戏,我们需要在繁杂的背景中通过找到关键人物与之对话,从而不断推进剧情。同时,背景中也隐藏着许多的故事线,乃至前一关的主线人物后续也不断在地图的各个角落出现。比如法师柳牛六,与之对话,我们能获知游戏的世界观知识。吸血鬼塞巴斯蒂安在之后的关卡出现时,我们与之交谈,会发现他新谈了个女朋友。

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一个滑铲
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找到女朋友了,可喜可贺

之后说说游戏的玩法,作为一款迷宫探险游戏,本质上我们也只能做一件事:走迷宫。游戏以找到固定NPC为目标,将一段迷宫分为好几个节奏相当的部分。总体而言走迷宫的过程并不复杂,即使一时迷失了道路,借助于路上的标识与各个法师所指示的路径,我们也能很顺利地去往想去的地点。

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游戏提示

从关卡设计的角度而言,迷宫难度可谓是呈阶梯式上升,越往后迷宫的规模会变得更加庞大,空间结构也会更加复杂。在游戏的第一关我们一眼就能看出路线的正确解法,到了后面的关卡却几乎用肉眼看不出端倪。而在之后的关卡里游戏里的迷宫也增加了种种机制,为单纯的“找路”这一玩法加上了些许解谜要素,比如拦路的机器人、只允许单行通过的拦路二人。在游戏的最后一关,更是将所有机制都应用于一张庞大的巨型迷宫,带给玩家很大的挑战。体现了游戏“循序渐进”的难度设计理念。

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这张图里藏着多个解谜要素

除此之外,游戏的地图也设计得非常精髓,以古堡关卡为例,从头到尾我们都在同样的一片区域,不同阶段的剧情阶段迷宫却发生着巨大的变化,同样的一条路即使之前是康庄大道之后也会变得死路一条,变化了几个细节,解迷宫的道路也大不相同,这种迷宫道路的改变与复用体现出绝妙的设计感。

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当然,各个区域不同的迷宫也体现了不同的地图设计风格,并力图带给玩家迥乎不同的感受。比如“闹市区”这张地图毫无疑问是以垂直方向的迷宫为总体设计思路,密密麻麻的店铺拥挤在一起,走捷径的小巷和上下相连的梯子成为关键的通行道路,数不清的楼梯,层层叠叠的低矮建筑,让人觉得置身“闹市”。而“森林小城”这张地图则更加突出单栋建筑的高大,迷宫设计不仅注重单个建筑里复杂的多层结构,也更加注重高大建筑之间的通行道路,使一座座独立的高大树屋建筑成为有机整体,体现“城市”的概念。

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闹市区
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森林小城

除此之外,游戏视觉上的效果也很有意思,有时候一些NPC明明近在眼前,我们却还得绕好大一圈迷宫才能找到他,视觉上的近与实际距离上的远,颇值得我们玩味,这大概也是走迷宫的魅力之所在吧

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那么近,那么远,咫尺天涯

最后,我则要说说游戏需要稍加改进之处,不能观察迷宫的全貌这点还是略显遗憾,从终点逆推一直都是走迷宫的一种重要解题思路,如果不能纵观全局不得不说还是失去了一些乐趣,若游戏能加入显示全局地图并标明当前位置这样的功能,我相信会让玩家有更好的体验。

结语

正如同游戏里的一句台词所言:"生活就是这样,我们都迷失了方向。"我们的人生其实也宛如一道道的迷宫关卡,此间的我们不断重复着“迷失——找到”这一西西弗斯般的过程,而迷宫的尽头却是深不见底的黑暗。然而,只要迷宫里的风景足够精彩,却也足够支撑着我们微笑着走下去,认真选择迷宫中的每一条岔路并走完全程,去看见远方更美的风景。

忽视意义,寻找方向,即使迷失,也要前行,这也是我玩完游戏之后收获的最大启示。

最后,如果你想体验一下现实版迷宫,可以去重庆走一走,看一看,很多很多。

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重庆,一座令人迷路的城市

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