《黃泉:極地戰嚎》:一扇專為輪迴者敞開的往生之門


3樓貓 發佈時間:2022-12-03 10:34:04 作者:Mescaline茗零 Language

測評時為早期版本,故不代表最終質量

本文可能含有劇透,請仔細斟酌內容

前言

如果說這個年代還有誰在堅持做電影式互動恐怖遊戲,那一定就是Supermassive Games,精美的實時演算動畫加上電影一般的體驗,在讓玩家腎上腺素飆升的同時,也將他們帶進了一個恐怖的世界。

只不過,這麼多年來,他們旗下的《黑相集》在讓人失望的道路上從來沒有讓人失望過。單純一部《直到黎明》似乎就成了他們“出道即巔峰”的絕唱。

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而反觀隔壁的“真人互動遊戲”專業戶Wales Interactive,他們也在用行動告訴大家,互動電影和恐怖遊戲單獨挑出來也許可以成為爆款,但結合在一起,就是整個市場最容易迎來口碑滑鐵盧的遊戲類型。

也正是基於這樣的情況,《黃泉:極地戰嚎》這樣BUFF疊滿的國產恐怖電影加上真人互動恐怖的遊戲模式,也讓山與海工作室開發的首個項目變成了一次十分大膽的嘗試。

踏黃泉險地,入輪迴之境

由山與海工作室開發的《黃泉:極地戰嚎》是一款真人出演的國產互動恐怖遊戲。在本作中,玩家將代入一位帶著女兒來到“黃泉島”上尋找妻子的父親喬盛視角,在經歷一系列驚悚詭譎的事件後,逐步深入所謂“黃泉”背後隱晦的真相。

作為一款互動電影類遊戲,《黃泉:極地戰嚎》的操作十分簡單,和許多國產同類作品一樣,都是互動播片加場景點擊類玩法。遊戲中,玩家除了需要通過選項來解鎖不同的劇情分支外,還要在一些互動場景中尋找線索,拼湊出事實的真相。

值得一提的是,在玩法上,比起一般的不同選項可以將玩家引入不同劇情分支的互動遊戲,本作更像是一款披著互動播片外衣的AVG作品。

因為小成本開發的緣故,雖然《黃泉》有著多結局的設計,但在遊玩過程中,本作除了大量“選錯必死”的互動點外,並沒有同類作品那樣豐富的分支路線。取代劇情樹分支系統的,則是與AVG遊戲十分相似的數值系統。

遊戲中,玩家做出的選擇將會影響到好感度、圓滿度、世界觀與“我執(執念)”等不同數值。而數值的多少則會直接影響到遊戲的結局。

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除此之外,“性格”也是本作的一大重要元素。

如果你在《黑相集》中進入暫停界面,你會發現在玩家當前操作的角色頭像周圍,會環繞著玩家選項所塑造出的人物性格。這種設計本來只在由AI預設選項的“電影模式”中才有用處,但在《黃泉:極地戰嚎》裡,山與海工作室十分大膽地將“性格”系統實裝到了玩家所要面對的互動選項上。

玩家在遊戲一開始做出的選項將會決定主角的人物性格。而所謂的“性格選擇”也就相當於為玩家的能力值“加點”。這也意味著,在本作大量“選錯必死”的選項中,遊戲的正確答案並不唯一,你必須要按照主角的性格來做出選擇,才能保證存活。

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這一系統在節約成本、實現玩法創新的同時,並不會影響到遊戲多結局的達成。玩家在一週目憑藉自己性格選出來的回答,也能代表你的遊戲方式,因此本作一週目的難度並不算太高。

當然,作為一款以“選錯就死”設計驅動的遊戲,本作也為各種由關聯選項導致的失敗設計了特殊的“輪迴之鏡”系統,除了無法影響結局路線,玩家可以在這裡通過改變關聯事件的選擇扭轉死局,大大減少了死亡後讀檔重來的成本。

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在敘事上,與群像敘事的《黑相集》系列不同的是,《黃泉》的故事將玩家代入了一位固定主角的視角。我們在遊戲中做出的所有選擇都僅僅代表著一位角色。

這樣的設計在降低遊戲開發成本的同時,也避免了個別群像類遊戲中玩家經常分不清選項主體的問題。

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只不過作為一款來自國產製作組的小成本處女作,《黃泉:極地戰嚎》的臺詞、敘事和鏡頭剪輯自然還是有些略顯青澀。

低開高走,小成本的首次嘗試

除了港臺電影的審核幾乎不受限制外,大陸的國產恐怖片在嚴格的審查機制下,逐漸被磨平了稜角,變得幾乎繞不開抄襲、虛驚一場以及爛這三個劇情設計的大坎。

而作為一款直接上架Steam,不用過多考慮影視審核機制的作品,《黃泉:極地戰嚎》自然可以放開手腳,盡情講述“怪力亂神”的故事。

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但即便有著可以放開尺度的天時地利,無奈製作組在開發這部處女作時,並沒有太多經驗與成本,最終也十分遺憾地使遊戲中許多劇情場景的呈現都要比他們原先的預想差些意思。

至少在遊戲一開始,簡陋雜糅的特效、帶有一絲中二氣息的臺詞設計以及突如其來的Jump Scare,也讓這部作品的質量看上去似乎不怎麼令人滿意。

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迫於拍攝成本的壓力,遊戲中哪怕是一段主角父親拽住女兒躲避車禍的正常橋段,也在玩家的眼中變得像是在馬路中間抱住女兒不讓她走,“大不了一撞撞倆”一樣滑稽。

但隨著劇情的發展,雖然各種小漏洞依然存在,但故事整體的臺詞功底和角色的演出都有了明顯的進步。本作的一週目只有四個小時左右,而我的遊戲體驗也在這短短几個小時中,經歷了從失望再到驚訝,並逐漸接受的改變。

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後記

誠然,對於一款小成本遊戲來說,尤其是在製作組經驗不足且無人指導的情況下,本作不可避免的走上了一條國產電影的固定套路。然而令人欣慰的是,本作沒有用單純的夢境與幻覺來解釋劇情中出現的一系列反常事件。

儘管《黃泉》更像是一部製作組在黑暗的小路逐漸摸索道路的試驗之作,但山與海工作室極具冒險精神的嘗試也為國內喜歡創作的恐怖片愛好者提供了一個全新的方向。

我想我們可以期待這部作品能夠收穫比預想中還要優秀的成績,讓製作組吸取到足夠的開發成本與經驗,好為魚龍混雜的國產恐怖帶來一股令人眼前一亮的新鮮血液。


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