《黄泉:孤岛惊魂》:一扇专为轮回者敞开的往生之门


3楼猫 发布时间:2022-12-03 10:34:04 作者:Mescaline茗零 Language

测评时为早期版本,故不代表最终质量

本文可能含有剧透,请仔细斟酌内容

前言

如果说这个年代还有谁在坚持做电影式互动恐怖游戏,那一定就是Supermassive Games,精美的实时演算动画加上电影一般的体验,在让玩家肾上腺素飙升的同时,也将他们带进了一个恐怖的世界。

只不过,这么多年来,他们旗下的《黑相集》在让人失望的道路上从来没有让人失望过。单纯一部《直到黎明》似乎就成了他们“出道即巅峰”的绝唱。

《黄泉:孤岛惊魂》:一扇专为轮回者敞开的往生之门-第0张

而反观隔壁的“真人互动游戏”专业户Wales Interactive,他们也在用行动告诉大家,互动电影和恐怖游戏单独挑出来也许可以成为爆款,但结合在一起,就是整个市场最容易迎来口碑滑铁卢的游戏类型。

也正是基于这样的情况,《黄泉:孤岛惊魂》这样BUFF叠满的国产恐怖电影加上真人互动恐怖的游戏模式,也让山与海工作室开发的首个项目变成了一次十分大胆的尝试。

踏黄泉险地,入轮回之境

由山与海工作室开发的《黄泉:孤岛惊魂》是一款真人出演的国产互动恐怖游戏。在本作中,玩家将代入一位带着女儿来到“黄泉岛”上寻找妻子的父亲乔盛视角,在经历一系列惊悚诡谲的事件后,逐步深入所谓“黄泉”背后隐晦的真相。

作为一款互动电影类游戏,《黄泉:孤岛惊魂》的操作十分简单,和许多国产同类作品一样,都是互动播片加场景点击类玩法。游戏中,玩家除了需要通过选项来解锁不同的剧情分支外,还要在一些互动场景中寻找线索,拼凑出事实的真相。

值得一提的是,在玩法上,比起一般的不同选项可以将玩家引入不同剧情分支的互动游戏,本作更像是一款披着互动播片外衣的AVG作品。

因为小成本开发的缘故,虽然《黄泉》有着多结局的设计,但在游玩过程中,本作除了大量“选错必死”的互动点外,并没有同类作品那样丰富的分支路线。取代剧情树分支系统的,则是与AVG游戏十分相似的数值系统。

游戏中,玩家做出的选择将会影响到好感度、圆满度、世界观与“我执(执念)”等不同数值。而数值的多少则会直接影响到游戏的结局。

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除此之外,“性格”也是本作的一大重要元素。

如果你在《黑相集》中进入暂停界面,你会发现在玩家当前操作的角色头像周围,会环绕着玩家选项所塑造出的人物性格。这种设计本来只在由AI预设选项的“电影模式”中才有用处,但在《黄泉:孤岛惊魂》里,山与海工作室十分大胆地将“性格”系统实装到了玩家所要面对的互动选项上。

玩家在游戏一开始做出的选项将会决定主角的人物性格。而所谓的“性格选择”也就相当于为玩家的能力值“加点”。这也意味着,在本作大量“选错必死”的选项中,游戏的正确答案并不唯一,你必须要按照主角的性格来做出选择,才能保证存活。

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这一系统在节约成本、实现玩法创新的同时,并不会影响到游戏多结局的达成。玩家在一周目凭借自己性格选出来的回答,也能代表你的游戏方式,因此本作一周目的难度并不算太高。

当然,作为一款以“选错就死”设计驱动的游戏,本作也为各种由关联选项导致的失败设计了特殊的“轮回之镜”系统,除了无法影响结局路线,玩家可以在这里通过改变关联事件的选择扭转死局,大大减少了死亡后读档重来的成本。

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在叙事上,与群像叙事的《黑相集》系列不同的是,《黄泉》的故事将玩家代入了一位固定主角的视角。我们在游戏中做出的所有选择都仅仅代表着一位角色。

这样的设计在降低游戏开发成本的同时,也避免了个别群像类游戏中玩家经常分不清选项主体的问题。

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只不过作为一款来自国产制作组的小成本处女作,《黄泉:孤岛惊魂》的台词、叙事和镜头剪辑自然还是有些略显青涩。

低开高走,小成本的首次尝试

除了港台电影的审核几乎不受限制外,大陆的国产恐怖片在严格的审查机制下,逐渐被磨平了棱角,变得几乎绕不开抄袭、虚惊一场以及烂这三个剧情设计的大坎。

而作为一款直接上架Steam,不用过多考虑影视审核机制的作品,《黄泉:孤岛惊魂》自然可以放开手脚,尽情讲述“怪力乱神”的故事。

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但即便有着可以放开尺度的天时地利,无奈制作组在开发这部处女作时,并没有太多经验与成本,最终也十分遗憾地使游戏中许多剧情场景的呈现都要比他们原先的预想差些意思。

至少在游戏一开始,简陋杂糅的特效、带有一丝中二气息的台词设计以及突如其来的Jump Scare,也让这部作品的质量看上去似乎不怎么令人满意。

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迫于拍摄成本的压力,游戏中哪怕是一段主角父亲拽住女儿躲避车祸的正常桥段,也在玩家的眼中变得像是在马路中间抱住女儿不让她走,“大不了一撞撞俩”一样滑稽。

但随着剧情的发展,虽然各种小漏洞依然存在,但故事整体的台词功底和角色的演出都有了明显的进步。本作的一周目只有四个小时左右,而我的游戏体验也在这短短几个小时中,经历了从失望再到惊讶,并逐渐接受的改变。

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后记

诚然,对于一款小成本游戏来说,尤其是在制作组经验不足且无人指导的情况下,本作不可避免的走上了一条国产电影的固定套路。然而令人欣慰的是,本作没有用单纯的梦境与幻觉来解释剧情中出现的一系列反常事件。

尽管《黄泉》更像是一部制作组在黑暗的小路逐渐摸索道路的试验之作,但山与海工作室极具冒险精神的尝试也为国内喜欢创作的恐怖片爱好者提供了一个全新的方向。

我想我们可以期待这部作品能够收获比预想中还要优秀的成绩,让制作组吸取到足够的开发成本与经验,好为鱼龙混杂的国产恐怖带来一股令人眼前一亮的新鲜血液。


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