【Switch】邁入《裝甲核心VI》之前,簡評這部四年前的精神續作


3樓貓 發佈時間:2023-08-21 13:52:46 作者:護盾電池重度依賴 Language

引言:從“機甲對戰”說起

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葉公好龍,大電好機甲,小時候初識國產射擊網遊《逆戰》,我就對其中的各色機甲愛不釋手,尤其是“機甲對戰”模式中那些功能各異,高度模塊化的類人型兵裝。這個模式裡的機甲類似《戰地風雲》中的兵種,它們的骨架精煉且高度一致,用機身上掛載的武器來區分其職能定位,在當時的國產網遊中,算是獨樹一幟的存在。

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如今看來,這些機甲的造型少不了對《裝甲核心》系列的參考

那之後,我逐漸深入電子遊戲領域,瞭解到如今以《黑暗靈魂》系列聞名遐邇的Fromsoftware曾經也有知名度不輸“魂”類遊戲的《裝甲核心》系列作品。在《裝甲核心》系列中,玩家可以根據戰鬥的需要自由定製自己所操控的機甲,配備部件的同時,機甲的各項複雜參數也會受到影響,兼顧了簡明的模塊化風格和牽一髮動全身的數值構築,加之機甲遊戲特有的高超機動性,《裝甲核心》的戰前準備與戰鬥操作空間廣,觀賞性極強,且遊戲支持多人對戰,一度有著相當的核心玩家群體,甚至在日本部分高校中有“AC部”這樣具有研究與競技性質的社團存在。

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當然,《裝甲核心》系列標誌性的CG與實際內容對不上號也為玩家所樂道

但PS3時期之後,這個系列卻長期被FS社雪藏,直到預計今年8月底發售的《裝甲核心VI:境界天火》亮相2022TGA,這一系列幾乎塵封在電子遊戲發展史長河中,以高度客製化機甲和設計巧妙的單人關卡為獨特賣點的硬派遊戲才重見天日,成為玩家們奔赴的下一處戰場。

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去年TGA上它的亮相,讓一眾玩家的熱情為之點燃

但在系列正作復興之前的2019年,NS平臺也有一款高度客製化機戰遊戲登場,它由《裝甲核心》原班人馬參與開發,曾被寄予精神續作的厚望,憑藉簡潔的動畫質感和相對高規格的宣發,作為今天主角的這款《機甲戰魔》一度奪人眼球,卻在短時間內悄然淡出玩家視野,只留下封面圖中白色機甲的驚鴻一瞥,讓我長久難以忘卻。4年過去,我已將流程推進到遊戲主線完結後的終盤階段,40餘小時的流程下來,《機甲戰魔》帶給我無限的驚喜與難以派遣的遺憾,且隨我一同坐進駕駛艙,將這掙脫了“精神續作”刻板標籤的獨特機戰遊戲評說一番。

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視聽:先聲奪人,一見難忘

《機甲戰魔》的開發者是大家並不陌生的Marvelous,他們一向以製作日本動畫風格以及相關的IP改編遊戲聞名,如型月世界的IP《Fate/Extella》2019年的新作《Fate/Extella Link》等。由於這類遊戲題材的特性,多平臺登錄的需要,加之Marvelous本身在視覺領域的技術算不上過硬,故不用指望Marvelous能夠以寫實的畫面風格,做出如同《環太平洋》般擬真質感的厚重人形機甲,相反,Marvelous和它旗下的First Studio從新時代的機戰動畫,尤其是《反叛的魯路修》及其衍生劇場版中汲取靈感,選擇了另外一條提升機戰視覺體驗的道路。

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遊戲的封面圖讓人印象深刻

在《機甲戰魔》發行的前一年,由萬代發行的《噬神者3》接過了當年動作類別的大棒,作為本世紀早期共鬥遊戲熱潮裡的有力競爭者之一,Marvelous與手下First Studio開發的《噬神者》續作保持了相當具有深度的協作戰鬥玩法與武器派生,更重要的是,《噬神者3》展現出了Marvelous的另一個優勢——日式動畫風格遊戲中少見的高精度機械細節,儘管Marvelous難以在它們擅長的遊戲中實現寫實逼真的金屬質感,但細節豐富,充滿設計美感的機械結構同樣能夠撐起機戰遊戲所需的圓融自洽的美學系統。

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《噬神者3》中結構豐富的變形武器

事實證明,Marvelous選擇的這條道路有其正確性所在,得益於大膽的用色,《機甲戰魔》在封面圖上就已經展示出了遊戲關鍵的美學基調,紅白兩色簡潔又別具視覺衝擊力,與遊戲內部清晰明快的畫面與特效相應,紅色元素更代表著遊戲中的關鍵能源“費姆託”。作為畫面中心的主角機造型如同直接取自做工精良的動畫電影,四周廢墟形狀的黑色線條賦予這臺機甲相當的動感與壓迫力。進入遊戲,敞亮開闊,層次明確的靜態環境讓本就符號化的攻擊與回覆特效更為鮮明,呼應了遊戲本身的高速戰鬥玩法,主角機體的線條流暢,模快化特徵讓機體簡潔而不簡陋,細部的動態結構會隨著機甲活動展開,為一部動畫風格機戰遊戲賦予了堪比擬真遊戲的可信度,動畫風格還允許遊戲中的各類機體設計更多偏向“酷”而更少為實用性與合理性做出犧牲,使玩家如同身臨一部機戰動畫中。

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即使在不以畫面見長的NS掌機模式,鮮明的美術風格依然讓玩家倍覺舒適

除畫面主體外,界面UI的處理也與遊戲整體的美學邏輯合一,遊戲借用了《裝甲核心》系列的UI模式,卻未同樣嘗試將其代入現實操作儀表並藉此進行改動,而是迎合遊戲主體颯爽的美術特徵,以高度風格化的UI為遊戲整體增色,從資源條到鎖定框再到對局啟動界面都與遊戲的動畫風格緊密貼合,進一步服務於玩家的快節奏操作體驗。

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這個進入關卡時的啟動界面也頗具設計感

但同樣的風格用到機甲座艙中駕駛員的身上,就稍顯乏善可陳了。由於玩家角色與NPC都身穿統一規格制服,且這些制服似乎並不完全貼身,只有男性軀幹和女性軀幹兩個模式,僅能區分最基礎的胖瘦,無法體現男女角色身材的層次,動作也異常僵硬,不僅增加了記住某些人物的難度,更讓本就乏味站樁的文戲演出更加難以吸引玩家。鑑於Marvelous的遊戲一向秉承俊男靚女的美型風格,只能理解為特殊題材嘗試下的一次“馬失前蹄”。

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身著默認制服的主人公,動作稍顯僵硬

作為一款機戰遊戲,人物身體建模再單調笨重,也難以在遊戲對局中看到,相比起來,背景的音樂往往伴隨機戰遊戲的整個流程,所幸,雖然大廳音樂單調重複,但到了戰役關卡之內,遊戲的音樂質量可毫不含糊,雖算不上游戲的主要加分項,亦能跟遊戲流程緊密結合,同美術圓融一體,讓玩家操作機甲穿梭於漫天彈雨中的體驗更上一層。

戰鬥:以繁亂簡,璞玉未琢

同《裝甲核心》一樣,《機甲戰魔》遊戲的基本戰鬥框架是帶軟性鎖定的TPS,玩家將準星框移動到敵人身上後按下開火,機甲的武器便會自動瞄準敵人或大型敵人的弱點。同時遊戲也鼓勵近戰,只要裝備適當的裝甲,配合高速衝刺,手上的近戰武器便可發揮出瞬間撕裂小型敵人,摧毀敵方機甲部位的威力。遊戲支持立體空間內的自由移動,玩家只有在地面衝刺和加速飛行時才受到機體能量的限制,這讓機甲之間的戰鬥充滿變數。

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與敵方NPC機甲的超高速戰鬥

包含機甲在內,敵人主要分為小型AI,精英敵人和BOSS,精英敵人一般是敵方量產機甲,它們根據裝備不同會採取多種策略,甚至協同作戰,而BOSS包括敵方NPC和大型“不朽機甲”,部分NPC裝有超高速機動的輔助裝備或火箭筒,近戰武器等賴招,反而比注重弱點破壞的“不朽機甲”更為難以應對,關卡中用來供玩家擊殺回覆彈藥的小型敵人也千奇百怪,各個都有獨門絕招。而玩家不僅可以裝備各種異常狀態武器應對敵人,更可以跳出駕駛艙,以靈活身法輔以陷阱,手榴彈等道具和敵人作殊死搏鬥。敵我雙方自由的構築系統和數目繁多的小怪,讓“機甲戰魔”的戰鬥看起來頗具可能性,並不單調。

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和超大沙蟲型不朽機甲的BOSS戰

但事實並非如此,遊戲遠程武器的射擊反饋空前糟糕,部分射速慢的步槍,用起來像廉價的糖豆發射器;霰彈槍的擊中反饋更為致命,在近身跑射時常常無法確認是否攻擊到敵人。同時,遊戲還有一個類似《魔物獵人》中武器會心距離的設定並未在教學中體現,只有當玩家與敵人處於合適距離時武器傷害才能達到最大值,太遠太近都會減少武器傷害,玩家會誤以為部分高射速武器適合貼身短打,因此過於貼近敵人白白浪費大量彈藥,乃至被敵人的近身武器連擊致死。在射擊之外,NS掌機模式下玩家的機體閃挪不便,必須把Joycon插在手柄插槽上才能有所緩解。

設定中,主角的機甲可以利用費姆託粒子喚出分身,並切換自機的攻擊,防禦和速度模式,這個功能看似理想,但玩家若在高速移動狀態攻擊,機甲就會進行無目標的旋轉亂射,在一個強調高速對戰的遊戲中大搞這類限制跑射的機制,實在讓人不敢恭維。

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各種形態也受到資源條的限制(右上方紅框)

缺少打磨的關卡設計在遊戲中也比比皆是,某個關卡中玩家終於可以操縱大型不朽機甲,但粘滯笨重的手感加上蚊子般惱人的敵方AI讓人只想敬而遠之;某關卡中玩家要扮演脆弱的駕駛員偷一臺機甲揚長而去,但整個遊戲中卻沒有一點像樣的潛行機制與相關構築;另一個關卡中天空墜落隕石雨,玩家要和NPC隊友防禦重要設施,軌跡無規律可循,血量不低的隕石加之隊友的不作為讓玩家的血壓隨著漫天隕石一點點升高;靠近終盤的某個關卡當中玩家只要從機甲上下來使用肉身與敵人談判就可以不觸發戰鬥,但由於某些疑似Bug,我只能爬回機甲隻身與三名勁敵周旋到彈盡糧絕,再從機甲上跳下來用手榴彈炸倒最後一臺敵機。這些關卡的設計,甚至不如通關之後刷裝備用的那個聯機地下城。

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防禦不長眼睛的隕石雨這一關堪稱電子酷刑

在保留高自由度的基礎上,《機甲戰魔》大幅簡化了《裝甲核心》的基本玩法,但敵人可不會因此而弱於玩家,反而是爛招頻出,打得玩家焦頭爛額,最後由缺乏設計的關卡補上最後一刀,徹底讓初見世面的駕駛員一敗塗地,再起不能。

構築:陳規既破,新路難尋

正如開頭所說,《裝甲核心》的裝備之豐富,參數之繁雜,都足以讓玩家研究相當一段時間,也正因此,雖然現實中沒有機甲,玩家依然願意把《裝甲核心》當做高門檻的擬真遊戲來看待。

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即使沒有過硬的畫面質量,《裝甲核心》系列的操作界面仍讓人身臨其境

相比之下,《機甲戰魔》在構築上走出了“擬真”的框架,客觀來看,遊戲中的數據依然繁多,但大致可以分成相關動作遊戲中常見的幾個類別,易於理解,至少玩家在主線階段可以直觀看到遊戲中裝備對機甲血量,速度,耐力等幾個主要維度的影響,並根據自己的武器類型與慣用玩法來取捨。在空戰比重大的基礎上,遊戲中也沒有多足,履帶等腿部裝備,極大降低了構築難度,玩家不再必須根據關卡構築裝備,可以將裝備體系的重點放在自己的喜好上,甚至“打出自己獨有的戰鬥”也不難實現,PVP中的構築雖然存在最優解,但也為2對2戰鬥中的角色職能分工和各種流派留有空間,個性化體驗並不遜色於聯機PVE。

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用於讓玩家進行中期過渡的機槍手臂,疑似致敬了《裝甲核心V》的主流構築

數值構築之外,遊戲還支持相當自由的染色以及貼紙功能,模型愛好者們不需要藉助噴筆,筆刷等工具,也不需處理水貼與蝕刻片,就可在虛擬世界中定製屬於自己的獨特機體。通過探索不同地圖,玩家還會解鎖數量龐大的材質包和藝術貼紙,從裝備構築到外觀構築,機體的每一個角落都可以私人訂製。

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從機甲代號到外觀,玩家可以設計出一臺專屬於自己的兵裝機甲

深入的構築自然有其代價,《機甲戰魔》中,玩家入手的每一件同名裝備不僅有細微的數值差別,其上還有零到三個不等的鑲嵌槽,鑲嵌槽裡的配件也分有數個等級,高級配件能夠讓裝備得到質的提升,這讓《機甲戰魔》到終盤成為了一款刷寶遊戲,要刷出理想的三孔裝備和配件幾乎需要遍歷遊戲提供的強化BOSS戰,旅團討伐戰等聯機內容,聯機和單刷都需要付出相當的時間與精力,遊戲還支持對玩家的駕駛員角色進行生化改造,以強化駕駛員和機甲的基礎能力,還需根據構築洗點重新改造,這又是一筆不小的開銷。

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遊戲後期還會刷出“帶有為武器B擴展鑲嵌槽的配件的武器A”這類意義不明的物品

遊戲的終盤玩法類似《魔物獵人:世界》和《魔物獵人:崛起》中刷裝飾品和護石的過程,是一種以隨機性近乎暴力地留存玩家的手法,簡化《裝甲核心》中紛繁的構築,另尋適合大多數玩家的新出路當然是好事,但是否要採取如此方法把玩家留住,尚且值得商榷。

劇情:巨浪之下,宿命交纏

我一向是不太認同《機甲戰魔》劇情質量差的一系列說法的,但作為群像,《機甲戰魔》的劇情確實存在顯著的問題,遊戲力求塑造一個月球因不明原因崩壞,在地球形成特殊區域“奧巴爾之環”,各共同體為爭奪隨之而來的新型能源“費姆託”相互鬥爭的複雜世界。在遊戲的主要流程中,玩家扮演一名被稱為“新人”的傭兵,駕駛兵裝機甲與來自不同團體的傭兵交好或開戰,最終揭開幕後黑手席捲全人類的陰謀,引領人類變革的未來。

可以看到,儘管在演出等形式上,《機甲戰魔》力圖向機戰動畫靠攏,甚至還推出了一個時間不長的前瞻動畫來輔助玩家瞭解故事的起源,但遊戲的基本設定還是難以脫離《裝甲核心》系列的底色,考慮到《裝甲核心》劇情中鮮有人物的照片或影像,鋼鐵和冰冷的對話框幾乎是玩家在遊戲中可見的全部,《機甲戰魔》的頭像+對話框式過場以及類似《機動戰士高達》中“隔空喊話”一樣的演出模式,顯然更符合機戰動畫愛好者的審美,這也是《機甲戰魔》在《裝甲核心》系列基礎上“去擬真化”的一個突出表現。

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遊戲在日語聲優的選擇和演出編排上滿是對《機動戰士高達》系列等經典機戰動畫的致敬

遊戲中角色們的形象設計充滿個性表達以及對上世紀某些風格化動畫、漫畫的致敬,不同陣營的角色各具複雜的背景,立場瞬息萬變,加之幕後黑手的推動,可能上個任務中並肩作戰的傭兵下一刻就要刀劍相向,而各個共同體之間的明爭暗鬥也讓人唏噓,表面上交好的兩個共同體,背地裡可能是****相互交戰不休的死敵。主人公在矛盾的交織當中得以保持自我,直面最終的反轉,整個劇情寫在紙面上還算可圈可點,演出起來也不像部分遊戲評述者所說的一樣平淡。

但主人公自身的人物性格缺位在遊戲的主要劇情中也暴露無遺,遊戲在塑造繁多角色的同時,搞了一個不會說話的“啞巴”主角,且遊戲幾乎沒有任何抉擇分支,所有的劇情對於主人公而言都只是一個開戰的引子,比起什麼傭兵,主人公的存在更像是一個助拳的保鏢。無論是來自宿敵的認可,還是來自摯友的期盼,對主人公這個“沒有感情的殺手”都別無二致,整個世界像是變革中的滔天巨浪,可那巨浪鋪天卷地而來,卻唯獨繞過了主人公,相比標題與劇情中給主人公的定位——投身戰鬥,撕碎人類童年搖籃的“機甲戰魔”,無悲無喜,冷眼面對角色宿命掙扎的“機械降神”更適合成為主人公的代名詞。此外,遊戲中不同傭兵團之間的糾葛刻畫相對不足,多是理念信仰等軟性衝突,而人物間最尖銳的矛盾聚集於傭兵團內部,部分後期劇情頗具家庭倫理劇風采,很多人物雖然初登場時個性鮮明,到最後也草草收場,或許這與遊戲的基底——一位手眼通天的反派妄想毀滅世界的單調故事內核不無關聯。

7.9/10:機“戰”明日可期,破繭仍需磋“魔”

縱觀《機甲戰魔》的製作班底,不可謂不豪華,《裝甲核心》系列老牌製作人佃健一郎親自帶頭,機設是為眾多機戰動畫甚至日本戰鬥機繪製設計圖的業界傳奇河森正治,人物也由幾朝老將,《AI:夢境檔案》的人設小崎洋介負責。本作可不僅僅是老前輩亦步亦趨的模仿者,若只是遠觀,它在視聽體驗上下足了功夫,無愧為一場全然無法挑剔的機戰盛宴,碧空之下,廢墟之上穿梭的白色機影足以在玩家的遊戲記憶中長久地佔據一席之地,與我年紀尚小時幻想的機甲世界相去未遠。但一旦上手操作,遊戲中內含的戰鬥反饋,關卡設計與不友好的聯機刷寶式終盤玩法還是存在難以容忍的底層失誤,它終歸只是用弊病百出的骨架,支撐起一副華麗的機甲外殼,若是開發者能夠在《機甲戰魔》IP接下來的作品中將骨架豐富填充,讓遊玩反饋更加流暢合理,破繭化蝶,躋身名作之列也非空談。

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不久之前,《機甲戰魔》也公開了續作的消息

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