【Switch】迈入《装甲核心VI》之前,简评这部四年前的精神续作


3楼猫 发布时间:2023-08-21 13:52:46 作者:护盾电池重度依赖 Language

引言:从“机甲对战”说起

【Switch】迈入《装甲核心VI》之前,简评这部四年前的精神续作-第0张

叶公好龙,大电好机甲,小时候初识国产射击网游《逆战》,我就对其中的各色机甲爱不释手,尤其是“机甲对战”模式中那些功能各异,高度模块化的类人型兵装。这个模式里的机甲类似《战地风云》中的兵种,它们的骨架精炼且高度一致,用机身上挂载的武器来区分其职能定位,在当时的国产网游中,算是独树一帜的存在。

【Switch】迈入《装甲核心VI》之前,简评这部四年前的精神续作-第1张

如今看来,这些机甲的造型少不了对《装甲核心》系列的参考

那之后,我逐渐深入电子游戏领域,了解到如今以《黑暗之魂》系列闻名遐迩的Fromsoftware曾经也有知名度不输“魂”类游戏的《装甲核心》系列作品。在《装甲核心》系列中,玩家可以根据战斗的需要自由定制自己所操控的机甲,配备部件的同时,机甲的各项复杂参数也会受到影响,兼顾了简明的模块化风格和牵一发动全身的数值构筑,加之机甲游戏特有的高超机动性,《装甲核心》的战前准备与战斗操作空间广,观赏性极强,且游戏支持多人对战,一度有着相当的核心玩家群体,甚至在日本部分高校中有“AC部”这样具有研究与竞技性质的社团存在。

【Switch】迈入《装甲核心VI》之前,简评这部四年前的精神续作-第2张

当然,《装甲核心》系列标志性的CG与实际内容对不上号也为玩家所乐道

但PS3时期之后,这个系列却长期被FS社雪藏,直到预计今年8月底发售的《装甲核心VI:境界天火》亮相2022TGA,这一系列几乎尘封在电子游戏发展史长河中,以高度客制化机甲和设计巧妙的单人关卡为独特卖点的硬派游戏才重见天日,成为玩家们奔赴的下一处战场。

【Switch】迈入《装甲核心VI》之前,简评这部四年前的精神续作-第3张

去年TGA上它的亮相,让一众玩家的热情为之点燃

但在系列正作复兴之前的2019年,NS平台也有一款高度客制化机战游戏登场,它由《装甲核心》原班人马参与开发,曾被寄予精神续作的厚望,凭借简洁的动画质感和相对高规格的宣发,作为今天主角的这款《机甲战魔》一度夺人眼球,却在短时间内悄然淡出玩家视野,只留下封面图中白色机甲的惊鸿一瞥,让我长久难以忘却。4年过去,我已将流程推进到游戏主线完结后的终盘阶段,40余小时的流程下来,《机甲战魔》带给我无限的惊喜与难以派遣的遗憾,且随我一同坐进驾驶舱,将这挣脱了“精神续作”刻板标签的独特机战游戏评说一番。

【Switch】迈入《装甲核心VI》之前,简评这部四年前的精神续作-第4张

视听:先声夺人,一见难忘

《机甲战魔》的开发者是大家并不陌生的Marvelous,他们一向以制作日本动画风格以及相关的IP改编游戏闻名,如型月世界的IP《Fate/Extella》2019年的新作《Fate/Extella Link》等。由于这类游戏题材的特性,多平台登录的需要,加之Marvelous本身在视觉领域的技术算不上过硬,故不用指望Marvelous能够以写实的画面风格,做出如同《环太平洋》般拟真质感的厚重人形机甲,相反,Marvelous和它旗下的First Studio从新时代的机战动画,尤其是《反叛的鲁路修》及其衍生剧场版中汲取灵感,选择了另外一条提升机战视觉体验的道路。

【Switch】迈入《装甲核心VI》之前,简评这部四年前的精神续作-第5张

游戏的封面图让人印象深刻

在《机甲战魔》发行的前一年,由万代发行的《噬神者3》接过了当年动作类别的大棒,作为本世纪早期共斗游戏热潮里的有力竞争者之一,Marvelous与手下First Studio开发的《噬神者》续作保持了相当具有深度的协作战斗玩法与武器派生,更重要的是,《噬神者3》展现出了Marvelous的另一个优势——日式动画风格游戏中少见的高精度机械细节,尽管Marvelous难以在它们擅长的游戏中实现写实逼真的金属质感,但细节丰富,充满设计美感的机械结构同样能够撑起机战游戏所需的圆融自洽的美学系统。

【Switch】迈入《装甲核心VI》之前,简评这部四年前的精神续作-第6张

《噬神者3》中结构丰富的变形武器

事实证明,Marvelous选择的这条道路有其正确性所在,得益于大胆的用色,《机甲战魔》在封面图上就已经展示出了游戏关键的美学基调,红白两色简洁又别具视觉冲击力,与游戏内部清晰明快的画面与特效相应,红色元素更代表着游戏中的关键能源“费姆托”。作为画面中心的主角机造型如同直接取自做工精良的动画电影,四周废墟形状的黑色线条赋予这台机甲相当的动感与压迫力。进入游戏,敞亮开阔,层次明确的静态环境让本就符号化的攻击与回复特效更为鲜明,呼应了游戏本身的高速战斗玩法,主角机体的线条流畅,模快化特征让机体简洁而不简陋,细部的动态结构会随着机甲活动展开,为一部动画风格机战游戏赋予了堪比拟真游戏的可信度,动画风格还允许游戏中的各类机体设计更多偏向“酷”而更少为实用性与合理性做出牺牲,使玩家如同身临一部机战动画中。

【Switch】迈入《装甲核心VI》之前,简评这部四年前的精神续作-第7张

即使在不以画面见长的NS掌机模式,鲜明的美术风格依然让玩家倍觉舒适

除画面主体外,界面UI的处理也与游戏整体的美学逻辑合一,游戏借用了《装甲核心》系列的UI模式,却未同样尝试将其代入现实操作仪表并借此进行改动,而是迎合游戏主体飒爽的美术特征,以高度风格化的UI为游戏整体增色,从资源条到锁定框再到对局启动界面都与游戏的动画风格紧密贴合,进一步服务于玩家的快节奏操作体验。

【Switch】迈入《装甲核心VI》之前,简评这部四年前的精神续作-第8张

这个进入关卡时的启动界面也颇具设计感

但同样的风格用到机甲座舱中驾驶员的身上,就稍显乏善可陈了。由于玩家角色与NPC都身穿统一规格制服,且这些制服似乎并不完全贴身,只有男性躯干和女性躯干两个模式,仅能区分最基础的胖瘦,无法体现男女角色身材的层次,动作也异常僵硬,不仅增加了记住某些人物的难度,更让本就乏味站桩的文戏演出更加难以吸引玩家。鉴于Marvelous的游戏一向秉承俊男靓女的美型风格,只能理解为特殊题材尝试下的一次“马失前蹄”。

【Switch】迈入《装甲核心VI》之前,简评这部四年前的精神续作-第9张

身着默认制服的主人公,动作稍显僵硬

作为一款机战游戏,人物身体建模再单调笨重,也难以在游戏对局中看到,相比起来,背景的音乐往往伴随机战游戏的整个流程,所幸,虽然大厅音乐单调重复,但到了战役关卡之内,游戏的音乐质量可毫不含糊,虽算不上游戏的主要加分项,亦能跟游戏流程紧密结合,同美术圆融一体,让玩家操作机甲穿梭于漫天弹雨中的体验更上一层。

战斗:以繁乱简,璞玉未琢

同《装甲核心》一样,《机甲战魔》游戏的基本战斗框架是带软性锁定的TPS,玩家将准星框移动到敌人身上后按下开火,机甲的武器便会自动瞄准敌人或大型敌人的弱点。同时游戏也鼓励近战,只要装备适当的装甲,配合高速冲刺,手上的近战武器便可发挥出瞬间撕裂小型敌人,摧毁敌方机甲部位的威力。游戏支持立体空间内的自由移动,玩家只有在地面冲刺和加速飞行时才受到机体能量的限制,这让机甲之间的战斗充满变数。

【Switch】迈入《装甲核心VI》之前,简评这部四年前的精神续作-第10张

与敌方NPC机甲的超高速战斗

包含机甲在内,敌人主要分为小型AI,精英敌人和BOSS,精英敌人一般是敌方量产机甲,它们根据装备不同会采取多种策略,甚至协同作战,而BOSS包括敌方NPC和大型“不朽机甲”,部分NPC装有超高速机动的辅助装备或火箭筒,近战武器等赖招,反而比注重弱点破坏的“不朽机甲”更为难以应对,关卡中用来供玩家击杀回复弹药的小型敌人也千奇百怪,各个都有独门绝招。而玩家不仅可以装备各种异常状态武器应对敌人,更可以跳出驾驶舱,以灵活身法辅以陷阱,手榴弹等道具和敌人作殊死搏斗。敌我双方自由的构筑系统和数目繁多的小怪,让“机甲战魔”的战斗看起来颇具可能性,并不单调。

【Switch】迈入《装甲核心VI》之前,简评这部四年前的精神续作-第11张

和超大沙虫型不朽机甲的BOSS战

但事实并非如此,游戏远程武器的射击反馈空前糟糕,部分射速慢的步枪,用起来像廉价的糖豆发射器;霰弹枪的击中反馈更为致命,在近身跑射时常常无法确认是否攻击到敌人。同时,游戏还有一个类似《怪物猎人》中武器会心距离的设定并未在教学中体现,只有当玩家与敌人处于合适距离时武器伤害才能达到最大值,太远太近都会减少武器伤害,玩家会误以为部分高射速武器适合贴身短打,因此过于贴近敌人白白浪费大量弹药,乃至被敌人的近身武器连击致死。在射击之外,NS掌机模式下玩家的机体闪挪不便,必须把Joycon插在手柄插槽上才能有所缓解。

设定中,主角的机甲可以利用费姆托粒子唤出分身,并切换自机的攻击,防御和速度模式,这个功能看似理想,但玩家若在高速移动状态攻击,机甲就会进行无目标的旋转乱射,在一个强调高速对战的游戏中大搞这类限制跑射的机制,实在让人不敢恭维。

【Switch】迈入《装甲核心VI》之前,简评这部四年前的精神续作-第12张

各种形态也受到资源条的限制(右上方红框)

缺少打磨的关卡设计在游戏中也比比皆是,某个关卡中玩家终于可以操纵大型不朽机甲,但粘滞笨重的手感加上蚊子般恼人的敌方AI让人只想敬而远之;某关卡中玩家要扮演脆弱的驾驶员偷一台机甲扬长而去,但整个游戏中却没有一点像样的潜行机制与相关构筑;另一个关卡中天空坠落陨石雨,玩家要和NPC队友防御重要设施,轨迹无规律可循,血量不低的陨石加之队友的不作为让玩家的血压随着漫天陨石一点点升高;靠近终盘的某个关卡当中玩家只要从机甲上下来使用肉身与敌人谈判就可以不触发战斗,但由于某些疑似Bug,我只能爬回机甲只身与三名劲敌周旋到弹尽粮绝,再从机甲上跳下来用手榴弹炸倒最后一台敌机。这些关卡的设计,甚至不如通关之后刷装备用的那个联机地下城。

【Switch】迈入《装甲核心VI》之前,简评这部四年前的精神续作-第13张

防御不长眼睛的陨石雨这一关堪称电子酷刑

在保留高自由度的基础上,《机甲战魔》大幅简化了《装甲核心》的基本玩法,但敌人可不会因此而弱于玩家,反而是烂招频出,打得玩家焦头烂额,最后由缺乏设计的关卡补上最后一刀,彻底让初见世面的驾驶员一败涂地,再起不能。

构筑:陈规既破,新路难寻

正如开头所说,《装甲核心》的装备之丰富,参数之繁杂,都足以让玩家研究相当一段时间,也正因此,虽然现实中没有机甲,玩家依然愿意把《装甲核心》当做高门槛的拟真游戏来看待。

【Switch】迈入《装甲核心VI》之前,简评这部四年前的精神续作-第14张

即使没有过硬的画面质量,《装甲核心》系列的操作界面仍让人身临其境

相比之下,《机甲战魔》在构筑上走出了“拟真”的框架,客观来看,游戏中的数据依然繁多,但大致可以分成相关动作游戏中常见的几个类别,易于理解,至少玩家在主线阶段可以直观看到游戏中装备对机甲血量,速度,耐力等几个主要维度的影响,并根据自己的武器类型与惯用玩法来取舍。在空战比重大的基础上,游戏中也没有多足,履带等腿部装备,极大降低了构筑难度,玩家不再必须根据关卡构筑装备,可以将装备体系的重点放在自己的喜好上,甚至“打出自己独有的战斗”也不难实现,PVP中的构筑虽然存在最优解,但也为2对2战斗中的角色职能分工和各种流派留有空间,个性化体验并不逊色于联机PVE。

【Switch】迈入《装甲核心VI》之前,简评这部四年前的精神续作-第15张

用于让玩家进行中期过渡的机枪手臂,疑似致敬了《装甲核心V》的主流构筑

数值构筑之外,游戏还支持相当自由的染色以及贴纸功能,模型爱好者们不需要借助喷笔,笔刷等工具,也不需处理水贴与蚀刻片,就可在虚拟世界中定制属于自己的独特机体。通过探索不同地图,玩家还会解锁数量庞大的材质包和艺术贴纸,从装备构筑到外观构筑,机体的每一个角落都可以私人订制。

【Switch】迈入《装甲核心VI》之前,简评这部四年前的精神续作-第16张

从机甲代号到外观,玩家可以设计出一台专属于自己的兵装机甲

深入的构筑自然有其代价,《机甲战魔》中,玩家入手的每一件同名装备不仅有细微的数值差别,其上还有零到三个不等的镶嵌槽,镶嵌槽里的配件也分有数个等级,高级配件能够让装备得到质的提升,这让《机甲战魔》到终盘成为了一款刷宝游戏,要刷出理想的三孔装备和配件几乎需要遍历游戏提供的强化BOSS战,旅团讨伐战等联机内容,联机和单刷都需要付出相当的时间与精力,游戏还支持对玩家的驾驶员角色进行生化改造,以强化驾驶员和机甲的基础能力,还需根据构筑洗点重新改造,这又是一笔不小的开销。

【Switch】迈入《装甲核心VI》之前,简评这部四年前的精神续作-第17张

游戏后期还会刷出“带有为武器B扩展镶嵌槽的配件的武器A”这类意义不明的物品

游戏的终盘玩法类似《怪物猎人:世界》和《怪物猎人:崛起》中刷装饰品和护石的过程,是一种以随机性近乎暴力地留存玩家的手法,简化《装甲核心》中纷繁的构筑,另寻适合大多数玩家的新出路当然是好事,但是否要采取如此方法把玩家留住,尚且值得商榷。

剧情:巨浪之下,宿命交缠

我一向是不太认同《机甲战魔》剧情质量差的一系列说法的,但作为群像,《机甲战魔》的剧情确实存在显著的问题,游戏力求塑造一个月球因不明原因崩坏,在地球形成特殊区域“奥巴尔之环”,各共同体为争夺随之而来的新型能源“费姆托”相互斗争的复杂世界。在游戏的主要流程中,玩家扮演一名被称为“新人”的佣兵,驾驶兵装机甲与来自不同团体的佣兵交好或开战,最终揭开幕后黑手席卷全人类的阴谋,引领人类变革的未来。

可以看到,尽管在演出等形式上,《机甲战魔》力图向机战动画靠拢,甚至还推出了一个时间不长的前瞻动画来辅助玩家了解故事的起源,但游戏的基本设定还是难以脱离《装甲核心》系列的底色,考虑到《装甲核心》剧情中鲜有人物的照片或影像,钢铁和冰冷的对话框几乎是玩家在游戏中可见的全部,《机甲战魔》的头像+对话框式过场以及类似《机动战士高达》中“隔空喊话”一样的演出模式,显然更符合机战动画爱好者的审美,这也是《机甲战魔》在《装甲核心》系列基础上“去拟真化”的一个突出表现。

【Switch】迈入《装甲核心VI》之前,简评这部四年前的精神续作-第18张

游戏在日语声优的选择和演出编排上满是对《机动战士高达》系列等经典机战动画的致敬

游戏中角色们的形象设计充满个性表达以及对上世纪某些风格化动画、漫画的致敬,不同阵营的角色各具复杂的背景,立场瞬息万变,加之幕后黑手的推动,可能上个任务中并肩作战的佣兵下一刻就要刀剑相向,而各个共同体之间的明争暗斗也让人唏嘘,表面上交好的两个共同体,背地里可能是****相互交战不休的死敌。主人公在矛盾的交织当中得以保持自我,直面最终的反转,整个剧情写在纸面上还算可圈可点,演出起来也不像部分游戏评述者所说的一样平淡。

但主人公自身的人物性格缺位在游戏的主要剧情中也暴露无遗,游戏在塑造繁多角色的同时,搞了一个不会说话的“哑巴”主角,且游戏几乎没有任何抉择分支,所有的剧情对于主人公而言都只是一个开战的引子,比起什么佣兵,主人公的存在更像是一个助拳的保镖。无论是来自宿敌的认可,还是来自挚友的期盼,对主人公这个“没有感情的杀手”都别无二致,整个世界像是变革中的滔天巨浪,可那巨浪铺天卷地而来,却唯独绕过了主人公,相比标题与剧情中给主人公的定位——投身战斗,撕碎人类童年摇篮的“机甲战魔”,无悲无喜,冷眼面对角色宿命挣扎的“机械降神”更适合成为主人公的代名词。此外,游戏中不同佣兵团之间的纠葛刻画相对不足,多是理念信仰等软性冲突,而人物间最尖锐的矛盾聚集于佣兵团内部,部分后期剧情颇具家庭伦理剧风采,很多人物虽然初登场时个性鲜明,到最后也草草收场,或许这与游戏的基底——一位手眼通天的反派妄想毁灭世界的单调故事内核不无关联。

7.9/10:机“战”明日可期,破茧仍需磋“魔”

纵观《机甲战魔》的制作班底,不可谓不豪华,《装甲核心》系列老牌制作人佃健一郎亲自带头,机设是为众多机战动画甚至日本战斗机绘制设计图的业界传奇河森正治,人物也由几朝老将,《AI:梦境档案》的人设小崎洋介负责。本作可不仅仅是老前辈亦步亦趋的模仿者,若只是远观,它在视听体验上下足了功夫,无愧为一场全然无法挑剔的机战盛宴,碧空之下,废墟之上穿梭的白色机影足以在玩家的游戏记忆中长久地占据一席之地,与我年纪尚小时幻想的机甲世界相去未远。但一旦上手操作,游戏中内含的战斗反馈,关卡设计与不友好的联机刷宝式终盘玩法还是存在难以容忍的底层失误,它终归只是用弊病百出的骨架,支撑起一副华丽的机甲外壳,若是开发者能够在《机甲战魔》IP接下来的作品中将骨架丰富填充,让游玩反馈更加流畅合理,破茧化蝶,跻身名作之列也非空谈。

【Switch】迈入《装甲核心VI》之前,简评这部四年前的精神续作-第19张

不久之前,《机甲战魔》也公开了续作的消息

【Switch】迈入《装甲核心VI》之前,简评这部四年前的精神续作-第20张


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com