作為白金工作室節操尚在時的著名作品,我對這款《異界鎖鏈》可以說是垂涎已久。但一方面這部作品被老任的ns主機獨佔,另一方面遊戲本身的售價彼時也算不得便宜,彼時的我只能看著空空的錢袋充滿遺憾地與之擦肩而過。
而在真正上手後,《異界鎖鏈》為我翻出的卻是層出不窮的驚喜:在ns上堪稱出色的畫面與穩定的幀率表現,兼具機甲與生物質感的獨特兵器“雷吉恩”,以鎖鏈與“二人轉”為核心運轉的新奇戰鬥……儘管遊戲並非盡善盡美,一些讓人皺眉的小瑕疵也依然存在,但總體來說,遊玩《異界鎖鏈》的20小時仍然是一段精彩而令人回味的時光。
完全不像ns平臺該有的畫面表現
儘管《異界鎖鏈》在ns平臺的優化表現一向名聲在外,但坦白說我也並沒有因此對這款遊戲的畫面表現有過什麼期待——畢竟ns那性能有多挫大家也都心知肚明。但《異界鎖鏈》還真就給我來了個意外之喜,讓我體會到它的好名聲並非是空穴來風。
本作的畫面觀感可以說是十分出色,甚至到了讓我偶爾會覺得“我真的在玩switch嗎”的地步——遊戲出色的物品質感表現帶來了無與倫比的氛圍感,而豐富且炫目的粒子特效進一步強化了CG過場的衝擊力。而在非CG過場的遊玩橋段,這些畫面表現的優勢也沒有被過分削減,遊戲遊玩的整體視覺觀感還是相當優秀;且在觀感如此出色的前提下,《異界鎖鏈》幾乎是全流程在30幀流暢運行,僅在部分過場處有小掉幀,可以說是相當優秀的表現了。
看看這馬路的質感
看看這漫天的火星
當然,ns的機能有限,儘管遊戲可以通過盡善盡美的優化來榨取機能的極限,但所謂優化原本就是拆東牆補西牆的技術,一些觀感上的瑕疵自然是免不了的。例如遊戲中部分場景物件有著肉眼可見糊成一團的低下表現力,而人物的表情與面部建模相對而言也算不上優質;且在部分特效繁多、場景宏大的大型場面時遊戲的分辨率會有所降低,在屏幕上呈現出大顆大顆的馬賽克……但總體來說這些倒是無關緊要的缺陷,是“必要之犧牲”——畢竟機能擺在這,有得必有失嘛。
看看這敷衍的車模
除去性能表現外,《異界鎖鏈》讓我驚喜之處還有其在美術風格與水準上的出色發揮——凸顯科技感與簡約感的UI與場景設計不僅讓遊戲有著相當令人信服的未來世界觀感,也得以讓遊戲在不損害視覺體驗的前提下理直氣壯的節約模型資源。其實在遊戲中“諧和廣場”這一地點的表現就可以看出,遊戲並沒有為場景加上很多凸顯真實感的多邊形建模,而是用許多大平面+貼圖來表現此處的繁華,與本作簡約為主的美術風格一道用最小的性能消耗達成了最好的視覺表現。
看看這繁華的街道
被擠壓的戰鬥與箱庭世界
作為發佈之初宣稱要“革新ACT體驗”的作品,本作的戰鬥玩法是萬眾矚目的重中之重,而在這光怪陸離的科幻都市之中衝鋒拼殺的體驗也確實令人驚豔。
《異界鎖鏈》的ACT體驗很大程度上並不依賴於玩家通過諸多手法打出各種各樣的“連招”,而是注重於通過把控特定的按鍵時機使玩家角色與“雷基恩”相互配合以釋放特殊招式的形式使玩家獲得優勢。遊戲中存在三種武器與五種不同類型的雷基恩,但無論玩家選擇何種搭配,都可以在特定的藍光時機點按zl鍵釋放連攜的特殊招式——如在基礎的普攻連招末期追加連攜攻擊、在人物被擊飛時進行受身或是在極限閃避時觸發回擊等。《異界鎖鏈》中設置了相當之多的所謂”觸發點“,使得玩家在戰鬥中不由自主的集中精神,主動的去嘗試獲取更高的收益而捨棄“無腦普攻”的戰鬥形式。
當然,這並不意味著《異界鎖鏈》中就不存在連招的空間。利用左搖桿與攻擊鍵的組合,玩家一樣可以操控角色或者雷基恩打出一些或浮空或AOE的特殊招式,再加上本作還可以通過技能樹點出一些雷基恩的戰鬥招式,結合之下《異界鎖鏈》其實還是有相當深厚的連招空間的。
在特殊節點點按ZL觸發的帥氣招式
而作為本作ACT的一大創新,“雷基恩”系統在戰鬥中的作用也不僅限於一個外掛的“傷害觸發器”,而更多的作為一個玩家操控的“第二角色”存在。玩家在戰鬥中召喚雷基恩後可以令其主動自動攻擊敵方或者跟隨自身,也可以在長按ZL鍵後使用右搖桿直接操控其進行移動。
在”玩家可以同時操作角色與雷基恩“的這個基礎之上,《異界鎖鏈》也設計出了一些以玩家角色、雷基恩與敵對怪物的相對位置為觸發條件的特殊技能,例如操作雷吉恩繞怪物一圈可以讓人物與雷基恩之間的鎖鏈纏繞的在怪物身上對其造成控制,或者讓怪物的衝撞類技能衝在人物與雷基恩之間的鎖鏈上從而打斷其招式造成僵直——這樣的設計不僅充分利用了“鎖鏈”這一在遊戲內極具存在感的元素,也讓玩家操作雷基恩這一行為在戰鬥之中可以得到充足的收益。
利用鎖鏈特性捆縛敵人
除去這些較為共通的部分外,遊戲還為不同的武器與雷基恩都提供了各不相同的“特性”,從而讓玩家能夠打出各不相同的戰鬥風格。武器方面倒沒啥好說的,手槍遠程傷害低,巨劍高傷動作慢,警棍居於其中中不溜;而五種雷基恩則各有各的風格與特殊技能,如劍式雷基恩可以切斷能量流動,弓式雷基恩可以進入瞄準狀態進行長途打擊,獸式雷基恩可以追蹤氣味與刨地找東西……多樣的雷基恩特性不僅可以在戰鬥中生效,也可以在探索與調查中起到相應的作用,在我看來是一個兼顧了戰鬥體驗與探索體驗的良好設計。
劍式雷基恩的斬斷特性
儘管《異界鎖鏈》提供了令人眼花繚亂的戰鬥選項,但遊戲較低難度選項下其實遊玩壓力並不算大;這一方面當然是遊戲類QTE的基礎戰鬥形式使得大部分玩家都可以解放雙手而專注時機的把控,而另一方面的原因則是玩家可以對低血量的部分敵人發動特殊的“處決”招式,從而回復一定的血量,這為玩家提供了相當豐厚、甚至要多於補給品系統提供的續航效果,從而讓玩家補滿角色狀態變得相對容易。
帥氣的處決技能可以恢復玩家的生命值
順便一提,作為遊戲體驗,尤其是戰鬥體驗的重要組成部分,《異界鎖鏈》的視角控制做的其實並不好。遊戲的自動視角控制總是試圖將角色、雷基恩和目前鎖定的敵人同時納入屏幕顯示,反而讓戰鬥時看不見敵人和看不見雷基恩的情況增多——甚至有時候還會看不見人物!而且在操控雷基恩移動時,原本用於手動調整視角的右搖桿會被佔用,玩家便無法在操控雷基恩移動的同時調整視角——而玩家移動雷基恩的場合恰恰都是試圖纏繞、攔截敵人或者跳跳樂這種對視角變換有一定要求的場景,玩起來的體驗並不能算好,算是《異界鎖鏈》在我眼中最大的一個問題。
本作的視角控制不盡如人意
《異界鎖鏈》的戰鬥固然做的十分精彩,但本作的主線流程中戰鬥部分的佔比其實並沒有那麼高,城區蒐證箱庭解密反而更加顯眼一點。本作的劇情推進屬於章節制,玩家通過完成與開啟新舊章節來開啟劇情,每個章節都由數個開放的箱庭地圖組成,在城區的地圖內會有許多支線任務等待完成,而在以紅色為主色調的異世界中則存在諸多毋待解決的謎題與可供探索的岔路。
在城區進行調查與蒐證是遊戲不得不嘗的橋段
本作前期的章節流程一般以調查階段作為開頭:警察局得到消息某處出現了異常,以主角為首的聶倫部隊奔赴現場,然後主角調查現場獲取信息並對事件與敵人做出判斷,並在此期間融入一些類似於追逐、跟蹤、戰鬥之類的橋段。於我而言,這樣比較慢節奏的蒐證橋段是一個很好的對遊戲氛圍的導入,再加上搜證橋段玩家的自由度並不會收到什麼限制,事實上就是在一個開放的箱庭場景進行對話與任務,因此我對這一部分的觀感倒還不錯。
將調查得到的信息記錄在警用手冊中
而在蒐證結束後,玩家一般會因為某種原因被捲入或主動進入名為阿斯特拉爾界的紅色異界,並在其中進行探索與追蹤。異界的箱庭探索部分和蒐證部分的箱庭探索還是有很大的差別,後者以完成任務為主要驅動,而前者的樂趣則更多在於完成場景中的解謎與發現那些藏在犄角旮旯中的歧路以獲得額外的獎勵。而異界中的謎題質量也相當不錯,和雷基恩特性深度結合的謎題在本作中比比皆是,充分利用雷基恩的特性完成謎題也的確能夠給玩家帶來足夠的成就感。
阿斯特拉爾界的探索與其他遊戲部分差別不小
不過本作的箱庭探索的確在一定程度上擠壓了戰鬥的空間,前期的章節玩家基本上必須完成蒐證環節才能推進劇情,而在整個遊戲的流程中屬於阿斯特拉爾界的箱庭探索和與之相伴的諸多謎題都是無法避開的狀態;而且在故事後期玩家的情緒與遊戲的氛圍逐漸走高的情況下,遊戲依然把較為冗長的探索丟在玩家推進遊戲的必經之路上,這無疑也會打消一部分玩家想要手刃仇敵的遊戲熱情。不過好在遊戲主線劇情結束後會有諸多可供爽刷的戰鬥關卡,足以讓那些為箱庭探索所苦的玩家們大刷特刷。
作為遊戲終局的刷刷刷內容
老套與精彩並存的爆米花劇情
《異界鎖鏈》的劇情相對來說就沒有它的其他部分一樣吸引人了,作為一款2019年的遊戲,本作無論是世界觀架構還是故事本身都算不上獨樹一幟。從世界觀來說,世界末日、怪物叢生、人類孤島、敵我同源這樣的設定從來都算不上新鮮,利用宗教元素來提升故事的逼格也算是行業內相當通用的做法;而從故事本身來說,前輩赴死、姐弟情深這樣的橋段完美契合《英雄之旅》的相應橋段,而劇情後期的反轉也幾乎是從遊戲開始就能猜到的那種正常展開。
而從另一方面講,儘管本作選擇了一個老套而沒有新意的世界觀與架構,其觀感與體驗也就得到了一個成熟模板的優點加成。也就是說盡管新意欠缺,《異界鎖鏈》整體的故事節奏卻把握的相當不錯,前、中、後期都有相應的劇情爆點存在,很好的維持了玩家的遊戲熱情,屬於那種“我能猜到但我吃這一套”的類型。
而且本作在劇情演出上下了相當之大的精力,在ns這樣性能羸弱的平臺上做出了電影級的CG演出,也讓那些令人熱血賁張的大場面擁有了足夠的視覺衝擊。就我個人的體驗來說,本作就像是那種漫威宇宙裡中不溜的特效大片,儘管劇情本身難言新奇,但其觀感在充足特效的加持下還是能夠讓人大呼過癮的。
大氣磅礴的大場面演出
總結:一部戰鬥優秀的爆米花電影
《異界鎖鏈》是一部白璧微瑕的作品,其在戰鬥系統上的銳意創新令人印象深刻,與雷基恩協同作戰的戰鬥體驗也的確獨具一格,在視覺表現上這部作品也榨乾了ns的羸弱性能,為玩家們奉上了華麗的視覺盛宴;但在另一方面,《異界鎖鏈》的箱庭探索與調查蒐證環節因稀釋了表現出色的戰鬥部分而呈現出因人而異的觀感,遊戲本身的劇情基本上也就是新瓶裝舊酒,難言新奇。
只不過相比於本作在優點層面的出挑表現,《異界鎖鏈》的缺點的確沒什麼競爭力,甚至確切來說它們只是“不夠好”,而不是“做得差”——除了戰鬥視角控制——因而總體來說,《異界鎖鏈》依舊是一部足以征服人心的好作品。