《异界锁链》:独具一格的动作体验,拴住我心的淡蓝锁链


3楼猫 发布时间:2023-11-06 12:43:27 作者:未入流的菠萝包 Language

作为白金工作室节操尚在时的著名作品,我对这款《异界锁链》可以说是垂涎已久。但一方面这部作品被老任的ns主机独占,另一方面游戏本身的售价彼时也算不得便宜,彼时的我只能看着空空的钱袋充满遗憾地与之擦肩而过。


而在真正上手后,《异界锁链》为我翻出的却是层出不穷的惊喜:在ns上堪称出色的画面与稳定的帧率表现,兼具机甲与生物质感的独特兵器“雷吉恩”,以锁链与“二人转”为核心运转的新奇战斗……尽管游戏并非尽善尽美,一些让人皱眉的小瑕疵也依然存在,但总体来说,游玩《异界锁链》的20小时仍然是一段精彩而令人回味的时光。

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完全不像ns平台该有的画面表现

尽管《异界锁链》在ns平台的优化表现一向名声在外,但坦白说我也并没有因此对这款游戏的画面表现有过什么期待——毕竟ns那性能有多挫大家也都心知肚明。但《异界锁链》还真就给我来了个意外之喜,让我体会到它的好名声并非是空穴来风。

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本作的画面观感可以说是十分出色,甚至到了让我偶尔会觉得“我真的在玩switch吗”的地步——游戏出色的物品质感表现带来了无与伦比的氛围感,而丰富且炫目的粒子特效进一步强化了CG过场的冲击力。而在非CG过场的游玩桥段,这些画面表现的优势也没有被过分削减,游戏游玩的整体视觉观感还是相当优秀;且在观感如此出色的前提下,《异界锁链》几乎是全流程在30帧流畅运行,仅在部分过场处有小掉帧,可以说是相当优秀的表现了。

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看看这马路的质感

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看看这漫天的火星

当然,ns的机能有限,尽管游戏可以通过尽善尽美的优化来榨取机能的极限,但所谓优化原本就是拆东墙补西墙的技术,一些观感上的瑕疵自然是免不了的。例如游戏中部分场景物件有着肉眼可见糊成一团的低下表现力,而人物的表情与面部建模相对而言也算不上优质;且在部分特效繁多、场景宏大的大型场面时游戏的分辨率会有所降低,在屏幕上呈现出大颗大颗的马赛克……但总体来说这些倒是无关紧要的缺陷,是“必要之牺牲”——毕竟机能摆在这,有得必有失嘛。

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看看这敷衍的车模

除去性能表现外,《异界锁链》让我惊喜之处还有其在美术风格与水准上的出色发挥——凸显科技感与简约感的UI与场景设计不仅让游戏有着相当令人信服的未来世界观感,也得以让游戏在不损害视觉体验的前提下理直气壮的节约模型资源。其实在游戏中“谐和广场”这一地点的表现就可以看出,游戏并没有为场景加上很多凸显真实感的多边形建模,而是用许多大平面+贴图来表现此处的繁华,与本作简约为主的美术风格一道用最小的性能消耗达成了最好的视觉表现。

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看看这繁华的街道

被挤压的战斗与箱庭世界

作为发布之初宣称要“革新ACT体验”的作品,本作的战斗玩法是万众瞩目的重中之重,而在这光怪陆离的科幻都市之中冲锋拼杀的体验也确实令人惊艳。

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《异界锁链》的ACT体验很大程度上并不依赖于玩家通过诸多手法打出各种各样的“连招”,而是注重于通过把控特定的按键时机使玩家角色与“雷基恩”相互配合以释放特殊招式的形式使玩家获得优势。游戏中存在三种武器与五种不同类型的雷基恩,但无论玩家选择何种搭配,都可以在特定的蓝光时机点按zl键释放连携的特殊招式——如在基础的普攻连招末期追加连携攻击、在人物被击飞时进行受身或是在极限闪避时触发回击等。《异界锁链》中设置了相当之多的所谓”触发点“,使得玩家在战斗中不由自主的集中精神,主动的去尝试获取更高的收益而舍弃“无脑普攻”的战斗形式。

当然,这并不意味着《异界锁链》中就不存在连招的空间。利用左摇杆与攻击键的组合,玩家一样可以操控角色或者雷基恩打出一些或浮空或AOE的特殊招式,再加上本作还可以通过技能树点出一些雷基恩的战斗招式,结合之下《异界锁链》其实还是有相当深厚的连招空间的。

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在特殊节点点按ZL触发的帅气招式

而作为本作ACT的一大创新,“雷基恩”系统在战斗中的作用也不仅限于一个外挂的“伤害触发器”,而更多的作为一个玩家操控的“第二角色”存在。玩家在战斗中召唤雷基恩后可以令其主动自动攻击敌方或者跟随自身,也可以在长按ZL键后使用右摇杆直接操控其进行移动。

在”玩家可以同时操作角色与雷基恩“的这个基础之上,《异界锁链》也设计出了一些以玩家角色、雷基恩与敌对怪物的相对位置为触发条件的特殊技能,例如操作雷吉恩绕怪物一圈可以让人物与雷基恩之间的锁链缠绕的在怪物身上对其造成控制,或者让怪物的冲撞类技能冲在人物与雷基恩之间的锁链上从而打断其招式造成僵直——这样的设计不仅充分利用了“锁链”这一在游戏内极具存在感的元素,也让玩家操作雷基恩这一行为在战斗之中可以得到充足的收益。

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利用锁链特性捆缚敌人

除去这些较为共通的部分外,游戏还为不同的武器与雷基恩都提供了各不相同的“特性”,从而让玩家能够打出各不相同的战斗风格。武器方面倒没啥好说的,手枪远程伤害低,巨剑高伤动作慢,警棍居于其中中不溜;而五种雷基恩则各有各的风格与特殊技能,如剑式雷基恩可以切断能量流动,弓式雷基恩可以进入瞄准状态进行长途打击,兽式雷基恩可以追踪气味与刨地找东西……多样的雷基恩特性不仅可以在战斗中生效,也可以在探索与调查中起到相应的作用,在我看来是一个兼顾了战斗体验与探索体验的良好设计。

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剑式雷基恩的斩断特性

尽管《异界锁链》提供了令人眼花缭乱的战斗选项,但游戏较低难度选项下其实游玩压力并不算大;这一方面当然是游戏类QTE的基础战斗形式使得大部分玩家都可以解放双手而专注时机的把控,而另一方面的原因则是玩家可以对低血量的部分敌人发动特殊的“处决”招式,从而回复一定的血量,这为玩家提供了相当丰厚、甚至要多于补给品系统提供的续航效果,从而让玩家补满角色状态变得相对容易。

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帅气的处决技能可以恢复玩家的生命值

顺便一提,作为游戏体验,尤其是战斗体验的重要组成部分,《异界锁链》的视角控制做的其实并不好。游戏的自动视角控制总是试图将角色、雷基恩和目前锁定的敌人同时纳入屏幕显示,反而让战斗时看不见敌人和看不见雷基恩的情况增多——甚至有时候还会看不见人物!而且在操控雷基恩移动时,原本用于手动调整视角的右摇杆会被占用,玩家便无法在操控雷基恩移动的同时调整视角——而玩家移动雷基恩的场合恰恰都是试图缠绕、拦截敌人或者跳跳乐这种对视角变换有一定要求的场景,玩起来的体验并不能算好,算是《异界锁链》在我眼中最大的一个问题。

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本作的视角控制不尽如人意

《异界锁链》的战斗固然做的十分精彩,但本作的主线流程中战斗部分的占比其实并没有那么高,城区搜证箱庭解密反而更加显眼一点。本作的剧情推进属于章节制,玩家通过完成与开启新旧章节来开启剧情,每个章节都由数个开放的箱庭地图组成,在城区的地图内会有许多支线任务等待完成,而在以红色为主色调的异世界中则存在诸多毋待解决的谜题与可供探索的岔路。

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在城区进行调查与搜证是游戏不得不尝的桥段

本作前期的章节流程一般以调查阶段作为开头:警察局得到消息某处出现了异常,以主角为首的聂伦部队奔赴现场,然后主角调查现场获取信息并对事件与敌人做出判断,并在此期间融入一些类似于追逐、跟踪、战斗之类的桥段。于我而言,这样比较慢节奏的搜证桥段是一个很好的对游戏氛围的导入,再加上搜证桥段玩家的自由度并不会收到什么限制,事实上就是在一个开放的箱庭场景进行对话与任务,因此我对这一部分的观感倒还不错。

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将调查得到的信息记录在警用手册中

而在搜证结束后,玩家一般会因为某种原因被卷入或主动进入名为阿斯特拉尔界的红色异界,并在其中进行探索与追踪。异界的箱庭探索部分和搜证部分的箱庭探索还是有很大的差别,后者以完成任务为主要驱动,而前者的乐趣则更多在于完成场景中的解谜与发现那些藏在犄角旮旯中的歧路以获得额外的奖励。而异界中的谜题质量也相当不错,和雷基恩特性深度结合的谜题在本作中比比皆是,充分利用雷基恩的特性完成谜题也的确能够给玩家带来足够的成就感。

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阿斯特拉尔界的探索与其他游戏部分差别不小

不过本作的箱庭探索的确在一定程度上挤压了战斗的空间,前期的章节玩家基本上必须完成搜证环节才能推进剧情,而在整个游戏的流程中属于阿斯特拉尔界的箱庭探索和与之相伴的诸多谜题都是无法避开的状态;而且在故事后期玩家的情绪与游戏的氛围逐渐走高的情况下,游戏依然把较为冗长的探索丢在玩家推进游戏的必经之路上,这无疑也会打消一部分玩家想要手刃仇敌的游戏热情。不过好在游戏主线剧情结束后会有诸多可供爽刷的战斗关卡,足以让那些为箱庭探索所苦的玩家们大刷特刷。

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作为游戏终局的刷刷刷内容

老套与精彩并存的爆米花剧情

《异界锁链》的剧情相对来说就没有它的其他部分一样吸引人了,作为一款2019年的游戏,本作无论是世界观架构还是故事本身都算不上独树一帜。从世界观来说,世界末日、怪物丛生、人类孤岛、敌我同源这样的设定从来都算不上新鲜,利用宗教元素来提升故事的逼格也算是行业内相当通用的做法;而从故事本身来说,前辈赴死、姐弟情深这样的桥段完美契合《英雄之旅》的相应桥段,而剧情后期的反转也几乎是从游戏开始就能猜到的那种正常展开。

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而从另一方面讲,尽管本作选择了一个老套而没有新意的世界观与架构,其观感与体验也就得到了一个成熟模板的优点加成。也就是说尽管新意欠缺,《异界锁链》整体的故事节奏却把握的相当不错,前、中、后期都有相应的剧情爆点存在,很好的维持了玩家的游戏热情,属于那种“我能猜到但我吃这一套”的类型。

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而且本作在剧情演出上下了相当之大的精力,在ns这样性能羸弱的平台上做出了电影级的CG演出,也让那些令人热血贲张的大场面拥有了足够的视觉冲击。就我个人的体验来说,本作就像是那种漫威宇宙里中不溜的特效大片,尽管剧情本身难言新奇,但其观感在充足特效的加持下还是能够让人大呼过瘾的。

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大气磅礴的大场面演出

总结:一部战斗优秀的爆米花电影

《异界锁链》是一部白璧微瑕的作品,其在战斗系统上的锐意创新令人印象深刻,与雷基恩协同作战的战斗体验也的确独具一格,在视觉表现上这部作品也榨干了ns的羸弱性能,为玩家们奉上了华丽的视觉盛宴;但在另一方面,《异界锁链》的箱庭探索与调查搜证环节因稀释了表现出色的战斗部分而呈现出因人而异的观感,游戏本身的剧情基本上也就是新瓶装旧酒,难言新奇。

只不过相比于本作在优点层面的出挑表现,《异界锁链》的缺点的确没什么竞争力,甚至确切来说它们只是“不够好”,而不是“做得差”——除了战斗视角控制——因而总体来说,《异界锁链》依旧是一部足以征服人心的好作品

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