老鳥和新人都能輕鬆享受本作的樂趣。
作為 9 月份的重頭戲之一,《斯普拉遁3》已經和各位玩家見面了。本作的首發熱度超乎所有人的想象,日本地區首發三天的銷量就突破 345 萬份,《斯普拉遁3》已然成為了當地新晉的“國民級”遊戲。
可以肯定的是,這次的“噴3”吸引了不少新玩家,他們或許對遊戲內的一切都感到新鮮。但像我這種二代就入坑的“小烏賊”,反倒能在《斯普拉遁3》中看到不少熟悉的東西。對我而言,《斯普拉遁3》依舊是那股容易上頭的“味兒”。
在本篇評測中,我不會拋出什麼專業名詞或者競技向的戰術。這是一篇主要面向新人的文章,我會以簡介加感受的形式組織語言,帶領大家瞭解《斯普拉遁3》的方方面面。
塗地打人缺一不可
同系列前作一樣,《斯普拉遁3》的內容框架相當簡明。遊戲主要分為 PVP 類型的玩家對戰、PVE 類型的合作打工,以及單人遊玩的“英雄模式”。
玩家對戰和合作打工囊括了遊戲的大部分內容,但這兩種模式都要求玩家連接網絡。從遊戲發售後的表現來看,不少國內玩家都會遭遇掉線問題。因此在購入遊戲前,請一定要確保自己的網絡暢通無阻。
至於遊戲內容的介紹,讓我們先從經典的塗地對戰開始。雙方玩家攜帶各自的武器,以“4V4”的形式展開較量。
與其它遊戲不同的是,《斯普拉遁3》中的子彈就是墨水。玩家們可以用噴射墨水的方式相互攻擊,但比賽結束後,貓裁判會計算雙方塗抹地盤的面積,塗地更多的一方才會獲勝。
因此,殺人多可不一定能贏下比賽。在某次對局中,我靠著一把針管槍拿下了 15 殺 2 死的成績,但最後還是遺憾敗北。回看錄像時才發現,在我們四人都瘋狂壓家的同時,對面一個人偷偷跑到了我們的地盤,把周圍都塗了個乾淨。
所以各位新玩家在進行塗地對戰前,不要抱有太大壓力。即使你打不中人,也可以儘可能多塗一塊地,這同樣是為全隊做貢獻。《斯普拉遁3》的對局節奏非常快,地盤爭奪和大型團戰隨時可能發生。只要你能存活下來,就有終盤獲勝的希望。
而在具體的對戰思路上,我需要同各位強調一點:“塗地”和“打人”是相輔相成的,兩者缺一不可。道理其實很簡單:想殺人,得先把周邊地盤塗上自己的墨水,方便快速接近;想塗地,得儘可能擊殺對手,利用對方回場的時間差擴大優勢。
當然在具體對局中,兩個方面可以有所側重。“塗地”與“打人”的取捨往往與武器性能有關。如果你拿了一把「專業模型槍 MG」(銀噴),開局後儘量先塗地;如果你就想出門乾死對面,可以直接起一把 4K 狙擊槍,只要你射得夠準。
無論是初次入坑的新人還是接觸過前作的老鳥,都能在《斯普拉遁3》的對局中獲得某種奇妙的快感。好吧,更通俗的說法就是“上頭”。
三分鐘的限時,快節奏的戰鬥,讓整場比賽高潮迭起。但摸不著規律的掉線問題,有時也會令人掃興。
作為二代入坑的“塗地對戰黨”,我認為《斯普拉遁3》在這一方面的“新”東西並不多。很多武器在前作中已經出現,而「終極發射」「三重龍捲風」「鯊魚衝鋒」等大招,也像是初代和二代相關能力的翻版。因此在初嘗新鮮之後,我更習慣抄起自己熟悉的那幾把武器,迴歸以往的戰鬥風格。
但與此同時,我並不討厭《斯普拉遁3》這種“保守式改進”的設計。因為我在前作中已經養成的操作習慣,到了三代還是能流暢施展出來,過渡的過程非常順利。
和《斯普拉遁2》相比,《斯普拉遁3》的對戰環境有所變化,但前作的一些打法在新作仍能沿用,老鳥們也可以更快上手。
新手完全不用考慮上手問題,畢竟所有人都有一個“從零開始”的過程。只要你沒有 3D 眩暈症,我都推薦你好好享受《斯普拉遁3》的 PVP 對戰。
不要害怕失敗,也不要懷疑自己。當你真正開始對戰之旅後,你會發現這款遊戲中有許多水平和你相當的人。俗話說得好,“與人鬥其樂無窮”。在你與其他玩家比拼技巧時,你自然會沉浸其中。
若想接受更高的挑戰,你還可以參加蠻頹比賽(真格),努力提升自己的段位。無論是塗地還是真格,《斯普拉遁3》都能呈現出競技的無窮樂趣。
打鮭魚,分魚卵
如果你是一名不想與人爭鬥的玩家,《斯普拉遁3》也給你準備了另外一項內容,它就是在線合作模式「鮭魚跑」。圈內人還有個約定俗成的稱呼:打工。
打工的目標相當直白,四名玩家組成一支隊伍,共同對付成群的鮭魚。擊敗特定種類的鮭魚後,會獲得特殊的金色鮭魚卵。將足夠多的金色鮭魚卵投入回收籃中,就能完成相應任務。
通常情況下,玩家們要面對鮭魚群的三波攻擊。系統會給定四種專門武器,並且隨機分配給各位玩家。一波鮭魚潮結束後,玩家使用的武器還會發生輪換。
說到這裡,各位應該能看出「鮭魚跑」的難點之一了。玩家若是分配到自己不擅長的武器,戰鬥效率會大大降低,同時還會增加死亡風險。是的,落單的烏賊可能會被成群的鮭魚圍毆致死,接觸隊友噴出的墨汁後才能復活。
不僅如此,「鮭魚跑」中還有不少精英級怪物。相較於《斯普拉遁2》,《斯普拉遁3》增加了多種鮭魚BOSS,你必須掌握對應的攻略方法,處理不當的話就會節節敗退。
所以說,「鮭魚跑」模式一點都不簡單。如果你只是一名毫無經驗的打工新人,那你很可能會在兇猛的鮭魚群前驚慌失措。為了避免這種情況,我強烈建議新玩家在開始遊玩「鮭魚跑」前,好好看一下官方的前置教程。
很多情況下,「鮭魚跑」失利的原因都是沒有及時解決 BOSS,導致局面逐漸失控。如果你能快速擊殺那些精英怪,就能順利得到金色鮭魚卵,隊友的壓力也會大大降低。
另外和玩家對戰一樣,「鮭魚跑」同樣考驗團隊的協作水平。某些情況下,鮭魚們可能會從不同的方向同時發起攻擊,玩家扮演的烏賊必須及時遏制這股攻勢。如果玩家間溝通不暢,就會出現顧此失彼的問題,最後全隊吞下失敗的苦果。
與之對應的一條建議是,「鮭魚跑」能開黑就儘量開黑。相比路人局,好友之間能更高效地交流,這樣能避免很多不必要的麻煩。
雖然「鮭魚跑」難度不低,但它依然得到了眾多玩家的青睞,這些玩家中也包括我自己。在我看來,「鮭魚跑」的有趣之處就在於它的挑戰性。
有人會在兇猛的鮭魚前冷靜地救起三名隊友;有人會在 BOSS 上岸的瞬間將其擊殺;有人會在最後一秒投入關鍵性的鮭魚卵,這些超級刺激的情形隨時可能上演。頂住重重壓力完成看似不可能的挑戰,也會讓玩家獲得無與倫比的成就感。
當然,「鮭魚跑」模式的樂趣遠不止這些。實際遊玩時,玩家還會見到鐵板魚、泥鮭魚等形形色色的怪物,體驗濃霧籠罩和漲潮退潮的場景。這些隨機事件讓整個「鮭魚跑」變幻莫測,也讓玩家們更加欲罷不能。
因為在《斯普拉遁2》中,我已經積攢了一些打工經驗,所以上手《斯普拉遁3》的「鮭魚跑」也沒阻礙。我還想特別聊聊三代新增的一個動作,那就是“投蛋”。
前作中,烏賊們需要在前線不斷戰鬥,然後把得來的鮭魚卵運送到回收籃,在基地和戰場之間來回奔波,過程無趣不說,還會耗費不少時間。
到了《斯普拉遁3》,玩家可以按 A 鍵蓄力,再將背上的鮭魚卵直接投出。我超級喜歡這個新機制!有了“投蛋”之後,玩家的行動能變得更靈活。遠距離投擲大大增加了回收鮭魚卵的效率,而且玩家自己能更快速地返回戰場。如果想耍帥,還可以試著朝籃筐投入一顆“三分球”。
因此,《斯普拉遁3》的「鮭魚跑」變得更加刺激,更加歡樂了。儘管我在前文中提到了這種模式的各種難點,但這嚇不倒願意嘗試的玩家們。只要你對「鮭魚跑」感興趣,我同樣推薦你刷上幾局。
再一次拯救世界
聯機對戰與「鮭魚跑」雖然樂趣十足,但它們都要求玩家保持在線。如果你家網絡頻繁出現問題,或者你本身就是個“獨狼派”玩家,可以去試試《斯普拉遁3》中的“英雄模式”。它相當於一場大型的單人戰役。
雖然《斯普拉遁3》的主舞臺搬到了全新的蠻頹鎮,但開啟英雄模式的方法還是和前作一樣的。看見廣場左側的那個下水道沒?鑽進去就能開啟冒險旅程了。
從劇情角度來看,《斯普拉遁3》的故事算是前代的延申,前作的部分角色也會登場,例如初代偶像組合「麻辣魷物」、魷魚乾司令、DJ 芥末章魚將軍等等。老玩家肯定會倍感熟悉。
但與此同時,三代的劇情也準備了不少新驚喜。雖然是拯救世界的老套路,但你會發現本作對二代的一些設定進行了補完,又另外開了一些新坑。任天堂已經提到,《斯普拉遁3》會在未來推出大型的付費 DLC,主線劇情的伏筆或許正是為 DLC 做鋪墊。
為了避免劇透,我就不在故事方面繼續著墨。現在讓我們聊聊英雄模式的關卡設計吧。
從我自己的體驗來看,這次《斯普拉遁3》英雄模式的體量並不小。我從開始遊玩到最後通關,總共花了大約 7 個小時,而且遊戲中的很多關卡我都跳過了。
《斯普拉遁3》英雄模式的地圖分為數塊區域,關卡入口的周圍會有障礙物阻擋。如果你在前面的關卡中獲得了足夠多的鮭魚卵,就能讓搭檔小鮭魚清除障礙。
需要強調的是,製作組在地圖佈局上並沒有為難玩家。如果你想快速通過整個區域,可以先通過望遠鏡提前規劃路線,然後打通部分關卡收穫魚卵,當閘道入口的障礙被清除後,玩家就能順利前往下一個區域。
你同樣可以在當前區域多待一會,把全部的障礙都清掉,把所有的關卡都完成。如果這麼做的話,整個英雄模式的遊戲時長應該在十五小時以上。即便你不想接觸在線對戰,英雄模式也夠你玩上一陣了。
順便一提,對於“區域全清”的玩家,官方還會提供一些獎勵和隱藏設施。如果你想知道遊戲還準備了哪些驚喜,不妨試著探索整片區域吧。
有朋友或許會問:英雄模式的內容量有保證,但各個關卡玩起來會不會有重複感?這點同樣請大家放心。就我的通關體驗出發,《斯普拉遁3》的關卡創意充足,玩一遍下來酣暢淋漓,絲毫不會感到乏味。
但對新玩家而言,通關《斯普拉遁3》英雄模式並不算容易,因為很多人一來不熟悉遊戲內的操作,二來想不到“爬牆”。這裡我給出一點提示,相較於傳統的平面型迷宮,《斯普拉遁3》的關卡往往會有一種立體感。
如果你在當前平臺找不到前進的道路,不妨試著向上看,或者向下看。很多關卡都有可以被塗色的牆壁,當你在地面上四處碰壁時,不妨朝著某根不起眼的柱子噴兩把墨。順利爬上頂端後,你應該就能發現解謎的關鍵信息。
至於我個人印象最深刻的關卡,就是某個區域裡的彈跳關。闖關者在開局就會獲得「烏賊忍者」能力,他能夠自由伸長手臂,在錯落的浮柱之間來回穿梭。運用熟練的話,玩家就能靠著這種能力飛簷走壁,體驗一把烏賊版蜘蛛俠的快感。
但另一方面,這些亮點並不代表《斯普拉遁3》英雄模式的設計毫無瑕疵。我在攻略最後一關時,就碰到了不少麻煩。如果你還沒有攻略到最後,我正好可以提個醒。
英雄模式最後一關對玩家的考驗很大,遊玩者的走位不能出現大失誤,還要儘可能快速地擊殺雜兵,時刻觀察 BOSS 的出招動作。這些東西說起來都容易,但實際兼顧時很困難。即便是我這種有底子的玩家,在最後一關也連續“翻車”了十幾次。
所以我個人認為最後關卡可以更簡單一點,刻意為難人沒什麼必要。當然,現在通關後再次回味,我依然覺得《斯普拉遁3》的英雄模式頗具創意,玩起來樂趣橫生。
不過對於各位新入坑的玩家,我還是建議大家先在前期關卡把基本功練好。等操作熟練後,再去挑戰最後一關,這樣通關整個英雄模式會更順利一些。
是 3 還是 2.5 ?
本來評測文章到這裡就應該結束了,但我想了想,有些話不吐不快。我在前文中提過多次,我是一名在《斯普拉遁2》就開始入坑的“噴射”玩家,因此評價三代時,總會不自覺地拿它和前作做比較。
很多圈內玩家認為《斯普拉遁3》與前作相比變化並不大,這點我也是部分認同的。
兩作的內容框架基本沒變,三代雖然引入了置物櫃、名牌、卡片遊戲等新要素,但這些要素更像是“錦上添花”的存在,它們不會對核心的對戰體驗造成直接影響。
但是,若就此認為“《斯普拉遁3》僅是《斯普拉遁2》的換皮”,或者得出“官方不思進取”的斷論,我認為是十分不妥的。
事實上,《斯普拉遁3》已經對諸多武器的能力進行了調整,這一點迫使對戰玩家們重新學習,熟悉新環境下的戰鬥節奏。
除此之外,遊戲還引入了「魷魚登頂」和「魷魚滾行」等新動作。我在新手入門文章中就已提到,「魷魚滾行」擁有巨大的開發潛力,因此《斯普拉遁3》的動作身法肯定會比二代更豐富。
同前作一樣,官方展現出了持續運營《斯普拉遁3》的態度,這意味著更多的新武器會在日後出現。我也認為,現在爭辯“《斯普拉遁3》變化多大”為時尚早。武器技巧和動作身法的開發需要時間,在這之前,每位玩家都得保持足夠的耐心。
對我個人而言,《斯普拉遁》的遊戲框架已然成熟,《斯普拉遁3》做到的東西,其實是讓玩家體驗更加“人性化”。
對戰結束後可以去記錄機觀看覆盤影像;設計名牌能夠彰顯玩家的個性;閒來無事還可以出門打兩把牌,開祭典時被那動感的新 BGM 無限洗腦……這些細節性改進向玩家們呈現出一個更完整、更新潮的遊戲世界,也讓玩家感受到蠻頹鎮的風土人情。
唯一要詬病的就是網絡問題。我在遊玩《斯普拉遁2》的一百多小時中,很少碰到掉線的情況。但到了《斯普拉遁3》,我已經記不清自己和隊友掉了多少回。希望官方能好好改進下服務器質量,讓更多玩家都能愉快玩耍。
結語
《斯普拉遁3》是一款優秀的作品。它在保留系列特色的同時,加入了很多有意義的“微創新”。無論是前作入坑的老烏賊,還是剛剛上手的新烏賊,大家都能在這款作品中享受豐富的樂趣。藉著系列首次中文化的契機,我希望更多人都能瞭解《斯普拉遁3》,畢竟做一隻超魷型的海產,可太快樂啦!