這趟“延遲”的《對馬島》之行,比想象中的還要快樂的多


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:22:45 作者:虛子(。ゝω・。)ノ Language

期待的遊戲結果並沒有你想象中那麼好玩,不期待的遊戲直到上手遊玩的時候才發現比想象中還要有趣,估計不少人多少都體驗過這個情況。而且往往這種情況拋去所謂“期望越大,失望越大”、“期望放到最低,剩下的體驗就只有上升空間了”等等心理因素後都還是如此。 本文接下來要閒聊的內容就是以《對馬島之魂》當引子,圍繞著如何應對此點外,還聊了聊最近打的幾款遊戲,並不是純粹的《對馬島之魂》誇誇文就是了。
估計大家也注意到標題打了雙引號的“延遲”倆字,其實除了醒目點外就是原本的詞義。事情得說回到去年年底邊上班邊划水時發現的一個帖子,標題名字就叫《大家本就可以考慮無視營銷的影響,當個快樂的延遲玩家嘛》,帖子鏈接就不貼了,一搜就有。
帖子本身內容也是言簡意賅,本意就是“儘量少受到遊戲營銷的影響,而是經過大概半年後,參考時間洗練後玩家口碑再做出判斷”去玩遊戲,這種營銷可以是恰了米的UP主推薦,可以是網上衝個浪鋪天蓋地哪哪都見到的廣告,也可以是門戶網站上提前評測的一頓亂吹,甚至是你在貼吧Q群認識的系列、廠商真愛粉的無腦安利,這都能使所謂“營銷”的一部分。當然,我現在在這噼裡啪啦說的一通話一樣可以是一種“營銷”,但這種想法也太“八奇”了,還是先把我後續的內容看完再說吧。
僅僅提供一種思考方式罷了

僅僅提供一種思考方式罷了

說到“延遲玩家”,那帖子裡持反方觀點的人意思也很簡潔明瞭:
如果不第一時間遊玩,會完全無法享受到第一時間遊玩所帶來的社區氛圍,簡單來說就是對於精彩劇情大呼過癮的認同感啦、無從搜索攻略只能相互交換情報的那種開荒樂趣啦等等。
以及服務型遊戲跟隨版本更新進行遊玩的遊戲體驗,比如《魔物獵人:世界》那種跟著爛輝龍和歷戰王汰換原本已經頂配了的裝備,還是如同帖子裡所說《仁王》那種一個版本一代神的,伴隨著版本遊玩確實是獨一無二的遊戲體驗。這點在MMORPG上更為明顯,只不過聊這個就扯太遠了。
其中最最重要的問題,可能就是“劇透”了。不說群裡已經通關的群友能不能自覺、避開得了貼著遊戲名字討論的社區和帖子,能避開得了視頻網站的糊臉劇透麼?回想起當年因為電腦配置,整整晚了一年多才玩上《獵魔人3》,中間一打開視頻網站鋪天蓋地的劇情分析,二次創作的作品,遊戲主線大方向可以說是被透了個底褲都沒,我甚至前作都沒玩過,就知道了主線是找希裡,以及四處跑找希裡,然後找到希裡,然後老朋友噶了,最後總動員把狂獵頭子剁了,還有存在希裡不死的真結局,以及不能太渣男不然孤獨終老。
但是這些究竟和當個“延遲玩家”相比,究竟是利大於弊,還是弊大於利?為何能夠讓我想起這個去年的帖子?那就不得不聊聊,讓我思考是否當個“延遲玩家”的這幾個遊戲了。

一,看你這滿屏幕問號犯惡心綜合徵,群島害的吧?

《對馬島之魂》,罐頭、罐頭又是罐頭。自從2017年本作公佈,到後面實機遊玩介紹,給我印象就是“土,哎呦土死我了”。土豆味的罐頭不知道有多少玩家吃到生理性反胃了,更何況這還是美國佬做的以日本武士為主題的開放世界,我靠這玩個毛啊!以至於2020年本作發售的時候,和網友吹水時一談到這遊戲,內容也都是 “不是,罐頭你還沒玩膩啊,當‘刺客教條JP’玩是吧” 咔咔一頓數落,但攔不住人家想玩,遊戲荒麼,啥都得試試,結果網友一玩上手:
“貨,真牛啊,好玩好玩。”
我回:“好玩啥了你給說說。”
“就好玩啊。”
我回:“多好玩?不還是罐頭麼,講講啊。”
噶,整沒聲了。
其實回想起來為啥沒早玩這遊戲,一來,確實是對罐頭多多多多帶點點點點偏見,二來還是這個群友的語言表達能力極其低下,用詞嚴重匱乏,除了“性感”就是“爽爆”,真說好玩也不知道哪好玩,豬八戒吃罐頭人參果屬於是,我也就沒再過問了。
事後回看這18年E3演示,也不知道圖啥遊戲內時間選個傍晚飯點前,景色搞的烏漆嘛黑的

事後回看這18年E3演示,也不知道圖啥遊戲內時間選個傍晚飯點前,景色搞的烏漆嘛黑的

時間來到2021,在某個熱心網友的幫助下,我以僅+100的價格就把PS5光驅版帶回了家,當時就想著先把有PS5特供版的遊戲先給爽一爽。說實話半年下來,《對馬島之魂》的口碑確實有目共睹——它是罐頭,但也是東洋風味季節限定精品罐頭,日本人認證的大大滴好。雖然PS5升級補丁竟然還問玩家要錢,但一看是包含了60fps、4K以及日配口型後,想著該買還得買,畢竟不整PS5升級版我玩它幹啥呢?
但在購買8月的《對馬島之魂:導剪版》前,得把時間稍稍回撥一點,講講我6月首發的另一款遊戲——《緋紅結系》。

二,吃神組死粉嗷地一聲躺倒在了地上,不省人事

誰還不是個遊戲組死粉呢?
《噬神者》系列雖然遊戲性各方面比起共鬥遊戲大哥大《怪獵》遜了不少,但是二次元美少女是真好看,帶著AI從PSP一路打到了PS4也算是一份非常美好的記憶了。之後吃神組跑出來做的《噬血代碼》更是秉承了他們的優點:豐滿的角色塑造,稀爛的地圖,俗套卻扣人心絃的主線劇情,讓人完全無法拒絕的美少女隊友,以及傳統藝能啞巴說話,甚至還給吃神粉絲留了份大驚喜,玩的我那個感動啊。
一聽《緋紅結系》是吃神組和傳說組合作的遊戲,宣傳氣勢跟3A一樣還帶了個同步播放的動畫的時候,我想都不想直接就進行了一個首發的買,然後結果也像標題一樣,噶了。
初見面那是驚豔啊,霍,次時代二次元遊戲

初見面那是驚豔啊,霍,次時代二次元遊戲

硬要說這遊戲哪裡不好,除了被各種評測文罵的不要不要的“教你打遊戲”的BOSS戰外,只能說這遊戲太不“JRPG”了。
JRPG最重要的是什麼?對我個人來說,是日常和主線穿插,用龐大的主線流程和“找貓修路燈”的支線劇情塑造好其中一個個角色,並且培養出玩家對角色的情感,動則50~100小時的主線流程。它可以很線性,但是不能沒有角色塑造,而支線也不能言之無物,不能純純地去這裡殺幾隻,去那裡殺幾隻。把遊戲流程一劈兩半的《緋紅結系》,很完美地全都沒做到。
便宜動畫就更不用說了……已經品鑑的夠多了

便宜動畫就更不用說了……已經品鑑的夠多了

但是吃神組粉絲的噩夢還遠遠沒有結束。
之後迎來的便是虛幻4光效拉滿,三對CP齊撒糖,PS5次時代手柄適配,傳說系列的口碑外加對吃神組的粉絲加成的《破曉傳說》,這一切的一切催生出了另一個頭上寫著“衝動”的我,
他拎著我的衣領,給了我臉上一拳,並且對著我大喊 “這不首發你還配說自己愛JRPG嗎?!”
然後我便領略到了天才級別設計的木樁BOSS及精英怪,只能在轟霸斬霸道滅封、三疾風以及“以下省略”裡三選一的超棒遊玩體驗,沐浴著時刻提醒我必須贏在起跑線上的地震播報級滾動條DLC廣告,還體驗了OP2後狂暴轟入讀設定以及主線劇情時不時出現的“茶番劇”演出。
懂得都懂

懂得都懂

可能有些看官看著我上面一通胡言亂語有些雲裡霧裡,但還是不展開說了,一來是因為依舊有非常多的玩家處在與這個遊戲的“蜜月期”,二來說實話這個遊戲本身優點肯定是大於缺點的——各種必殺動畫演出也很酷,飛碟桌還負責了非常多的動畫,讓玩家又能看即時演算播片,又能看動畫片,男女主正兒八經談戀愛也讓人挺感動的。
對於這個遊戲的失望,可能更多是在於對這個遊戲的“期望”過大,就像網友常說的:“別帶著偏見打遊戲,這麼整遊戲好的地方你看著也會覺得一般,一般的地方你覺得難以接受,那真不好的地方估計就變成終極雷點了,打遊戲是為了讓自己開心,不開心你還打什麼。”如果越玩越覺得不對勁,那最好的選擇還是放著,過段時間再打會比較好點。
看到跳杯的第一反應是如釋重負,玩遊戲玩的像遭罪,到底圖個啥?

看到跳杯的第一反應是如釋重負,玩遊戲玩的像遭罪,到底圖個啥?

三,也許我來的不是時候?不,你來的正是時候

回到前言的“期望放到最低,剩下的體驗就只有上升空間了”這點,再來聊聊我們的《對馬島之魂:導剪版》。其實硬要說期望的“高”或者“低”,那肯定是“低”的,這也可以當做是“延遲玩家”的優點之一吧,畢竟一個遊戲你不第一時間去玩,那多半原因無非就是這遊戲並沒有令你產生第一時間遊玩的興趣。但直到我一上手遊玩的時候我發現了,比起“期望”,我對遊戲另一項“先入為主的觀點”近乎消失了,那就是對遊戲的“偏見”。更確切地說,是遊戲首發時期,各種鑼鼓喧天鞭炮齊鳴的社區討論環境下造成的“偏見”。
可能這麼說有點抽象,我就更為具體的列舉個情況吧。
我對於《對馬島之魂》有個自遊戲開始宣傳之初就有的偏見,那就是“它肯定是個很無聊的罐頭遊戲”,以至於產生“玩家不應該喜歡這樣的作品”的想法。當我看到遊戲發售,社區玩家、論壇、社交群裡大量的玩家討論這個遊戲的時候,這種想法會被更為放大,因為我並不能阻止這些玩家去玩啊,充其量能做到的就是在網上調侃群友——“怎麼你還在玩罐頭,玩不膩啊?”總不能冒充雲玩家去批判遊戲內容是不是。
而這種偏見經過上述的“逆反心理”的放大,基本也就宣告我近期不可能“隨大流”玩《對馬島之魂》了,但人是會隨時間慢慢忘記那些細枝末節的事,更何況是滿腦子二次元的遊戲阿宅,連讓“偏見”誕生的社區氛圍都沒了,更何提“偏見”本身呢?
是的,在我看來,過度關注首發遊玩的玩家社區並不完全是好事,不論遊戲好,還是不好,社區氛圍只要大方向倒向一邊那幾乎容不下另一邊的聲音。而且這種情況比起單機,或許各種大熱門手遊更為明顯。一邊倒的差評好評混淆並未上手遊玩的玩家的判斷力也好,或者是我這種因為偏見被“逆反心理”放大導致根本不想去玩遊戲也好,其最壞的結果可能就是令“帶有偏見”的玩家被社區氛圍帶著去打遊戲,“吹的這麼天花亂墜讓我看看你是什麼玩意”。這又可以回到上篇最後提到的“帶著偏見打遊戲”的環節了,閉環了屬於是,估計不少遊戲黑子就是這麼誕生出來的。
“吹的這麼天花亂墜讓我看看你是什麼玩意”

“吹的這麼天花亂墜讓我看看你是什麼玩意”

這種社區氛圍往往也是大作才會有的,所以也常能看到各種大作討論裡戰成一團的場景,其實看到這各位也不妨回想一下,上次“延遲遊玩”主流大作,到底是什麼時候的事情了。

四,我覺得我在意的東西,或許其實我並不怎麼在意

聊回《對馬島之魂》。這都隔了1年多,《對馬島之魂》客觀的優秀點估計大家也都爛熟於心了。風景好、UI簡化、美國佬可能真懂日本武士遊戲咋做云云,我個人遊玩下來也差不多是想法,個人最大的加分項是二章戰鬼演出、戰鬥中能像假面騎士一樣切換套裝、以及納刀可以手動這三點,漂白猿猴套在我這就是魔神壇鬥士輝煌帝,切出來都能喊個變身的。
“超彈動超弾動雙炎斬!”(擦火紙)

“超彈動超弾動雙炎斬!”(擦火紙)

順帶整個遊戲其實演出風格、角色對話風格,都還是非常美式的,所以我用了日語配音然後又切了回去,畢竟語音連字幕都配不上這都配的啥啊。後經群友科普才知道這是日本人拿到臺本後自由發揮潤色後再配的,中文字幕是根據英文語音翻譯的,哦那沒事了。話說這遊戲騎馬路過村莊的感覺一直給我種《獵魔人3》的錯覺,仔細尋思了下估計是製作組給村民加了太多在哭的語音了。《獵魔人3》也是騎到哪哪的村婦在哭,這也是騎到哪哪的村婦在哭,都給他學明白了屬於是。
 想對照下的朋友可以搜搜這段日配和英配臺詞,那氣勢差的不是一星半點

想對照下的朋友可以搜搜這段日配和英配臺詞,那氣勢差的不是一星半點

缺點也都是罐頭有的那些——戰點太多,技能太少,解鎖太快,收集要素太多,就算是困難難度敵人強度依舊過低,DLC加了武器大師都是如此,遊戲到終章了都有1/3的地圖等著你去開。但是本作整了個擊破全圖戰點就會給你把全圖戰爭迷霧驅散的設定,這點還是蠻聰明的,可我連去把戰點全擊破的動力都沒有,拜託,這可是終章哎,我能把角色支線全打完就夠不錯了。
遊戲打完,我就尋思起為啥要首發遊戲的問題了,畢竟這竟然是三個遊戲裡我玩的最開心的一款。
“劇透”、“認同感”、“參與感”、“討論”、“驚喜”。
如果不第一時間遊玩遊戲就虧了,這種感覺是從什麼時候開始有的我自己也記不清了,但是論其原因,無非就是“劇透”與“驚喜”,以及玩到牛逼地方的時候是否有人和我一起“討論”的“認同感”和“參與感”,但實際遊玩遊戲下去,這些東西真的有想象中的那麼重要麼?
開頭聊到的《獵魔人3》劇透,我就算知道了這些,會對我遊玩遊戲產生多大的影響?《獵魔人3》的主線劇情、支線劇情、DLC劇情以及路上的風景還有打牌的樂趣,還有群島他媽的遍地的問號帶給我的震撼與驚喜,很明顯都是劇透無法影響到的,因為“劇透”本身的信息含量就是如此。能被三言兩語劇透的東西叫推理小說,要說遊玩載體是文字類也就罷了,RPG如果不是去找完整圖文劇情流程或者實況流程,什麼“劇透”遊戲一打下去就扔在腦後,更別提其他林林總總的遊戲品類了。
那“認同感”和“參與感”呢?玩到演出牛逼的地方,就算是當下去相關論壇發帖還是群裡討論,一樣回應我並且給予你“確實爽”認同的人,和首發的社區有什麼區別麼?
這些我可能原本非常在意的東西,在“延遲遊玩”帶來的價格優勢,遊戲完成度優勢,大眾對遊戲評價塵埃落定的優勢,自我先入為主觀念被時間抹平的優勢之下,真的有那麼重要麼?
這可能就是我在通關《對馬島之魂》之後,腦袋裡一直在思考的問題了。而我在思考之後,同樣的把這問題扔給了大家,畢竟從頭到尾,無論是對遊戲產生的偏見也罷,被社區影響也罷,對首發的遊戲不滿也罷,在延遲遊玩遊戲中感到真心的快樂也罷,都是我非常非常主觀的想法,並且思考後得出來的結論。我也希望我這種想法能夠幫助到更多和我相像的玩家,更理智地去思考需不需要首發遊戲,不去被大環境帶的去玩自己其實並沒有那麼想玩的遊戲,去試試之前充滿成見,現在已經慢慢變得不在意,卻從來沒玩過的“主流大作”。
說的比較俗一點,就是“與自己和解”吧。
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放幾張拍的圖,摸了


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