超凡雙生:非線性敘事的嘗試與未能收束的主題


3樓貓 發佈時間:2022-02-10 13:53:17 作者:hjyx01 Language

本期要介紹的遊戲是Quantic Dream於13年推出的第二部作品超凡雙生,在暴雨一鳴驚人之後,Quantic Dream同時公佈了兩部新作:超凡雙生和底特律:變人,超凡雙生體現了QD社很多創新性的想法,在操作上大幅簡化了QTE操作的同時,優化了視角轉向和互動指引,此外使用了非線性敘事講述了朱迪霍姆斯人生15年的故事。

超凡雙生:非線性敘事的嘗試與未能收束的主題-第1張

超凡雙生最吸引人的一點在於主角朱迪的扮演者艾倫佩吉(Elliot Page),這位日後因為在盜夢空間中扮演女一號艾裡阿德妮而名聲大噪的女演員在參與超凡雙生的製作時已經是小有名氣,而我也是她一個小小的影迷:早期的水果硬糖和朱諾都看過,可以說超凡雙生找來艾倫佩吉作為朱迪的演員大概是整個遊戲最為成功的決定,佩吉的棕色眼睛有一種充斥著淡然憂傷的魅力,眉眼之間的英氣有著少許中性的美感,而溫潤的厚嘴唇又透露著小女人的性感,她的演出將朱迪這個被侮辱與殘害了整個青少年時期的“異能者”形象刻畫的入木三分。

快速瞭解<超凡雙生>

[發行時間]

古(90年以前) 舊(90-00) 近(00-10) 現(10-19) 新(20-)

*本作於2013年發佈於PS3平臺,後來陸續登陸PS4與steam平臺

steam地址:[https://store.steampowered.com/app/960990/Beyond_Two_Souls/]

[遊戲類型]

互動電影 角色扮演 選擇取向 劇情 情感

*又一部互動電影,但相對於暴雨,超凡雙生的互動元素減少了許多,而玩家對於故事的走勢也產生不了影響,被改變的只是每個場景完成的方式,而結局則給出了完全自由的選擇(而不需要之間的條件鋪墊)。

[遊戲價格]

Mirror 糖豆人 盜賊之海 電馭叛客2077 對馬島之魂

*限時原價68,三部曲折扣更為優惠

[性價比]

全款購入 打折購入 平平無奇 能退就退 白送也虧

*遊戲在技術力和畫面表現力上相對於暴雨更勝一籌,但在劇情張力與故事結構上則弱化了許多,還是值得體驗的作品,作為艾倫佩吉的粉絲則是超值的作品。

[玩家群體]

兒童 所有人 休閒玩家 硬核大佬 掛逼

*雖然同樣有著黑暗壓抑的故事氛圍,但還是給出了一個全年齡向的故事走向。

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一號

*推薦配置970,優化比<暴雨>更好一些。

[遊戲性]

學徒 助手 工匠 專家 大師

*每個場景都有多種選擇和完成的可能性,只是它們與結局無關。

[難度]

俄羅斯方塊 刺客教條 超級瑪麗 黑暗靈魂 只狼

*QTE的難度被大幅度降低

[時長]

超短(1小時) 短(1天) 中等(1周) 長(1月) 無窮無盡

*單週目通關約在10-15小時左右

[劇情]

老滾6試玩版 小時代 神奇女俠 蝙蝠俠 冰與火之歌

*相對於暴雨一流懸疑片的水準,超凡雙生儘管在敘事方式上有所突破,但主題的收束做的太差,有一些人文精神的考慮但並未深入,整體觀感上有些類似於美劇橋段的堆砌。

[畫面]

馬賽克 小雞吃米圖 百鳥朝鳳圖 富春山居圖 蒙娜麗莎

*超凡雙生的畫面在當時可謂是非常精美,在現在看來也不算太過時。

[音樂]

雞你太美 青春修煉手冊 告白氣球 以父之名 月光曲

*保持了一貫以來的配樂水準

被國家機器盯上的異能少女

故事的開始,一位巡邏的警官發現了一名徘徊在雨中的女孩,於是把她帶回了警局,女孩的頭髮被剃光了,眼神渙散,衣服雜亂,而無論警察怎麼問話,也沒有得到女孩的多少回應。

超凡雙生:非線性敘事的嘗試與未能收束的主題-第2張

而更讓人驚訝的事還在後頭,很快大批的特警隊員尾隨而至,這些全副武裝的特警隊員重重包圍了女孩所在的小屋,他們彷彿面對的不是一個手無寸鐵的少女,而是一個會吃人的怪物。

超凡雙生:非線性敘事的嘗試與未能收束的主題-第3張

事實上這個女孩比特警小隊所要想象的更為可怕,等警察回過神來,已經只剩下滿屋狼藉和特警隊員橫七豎八的屍體,故事也就此拉開了帷幕。

超凡雙生:非線性敘事的嘗試與未能收束的主題-第4張

超凡雙生使用了一種非常特別的故事線:正序的故事貫穿了朱迪從幼年到成年的15年人生軌跡,而遊戲默認的敘事路線這是跳躍行進的:在序章的逃亡殺戮之後,鏡頭再次轉回,已經是身為CIA特工的朱迪與同事雷恩盛裝參加阿拉伯外交官的舞會執行秘密行動,遊戲的敘事順序不斷的在朱迪的人生軌跡中進行著亂序的跳躍。

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這種預定好的故事線路也就決定了遊戲沒法有著暴雨那樣的網狀故事走向,雖然故事的整體走向是固定的,但每個場景還是有著多種多樣的完成方式:換言之玩家無論如何是不可能遊戲失敗的,只不過你的選擇會導致不同的場景完成方式,而在部分選擇下,過早的失敗可能會錯失大量的遊戲內容(比如在潛艇基地那一關如果上來就被抓,那麼會損失掉一半的劇情量)。

超凡雙生相對於暴雨有很多我不太喜歡的設定,比如取消了“思考”這個選項,變成了一些人物的自言自語作為行動的提示,但就我個人體驗而言是代入感程度的降低。

超凡雙生:非線性敘事的嘗試與未能收束的主題-第6張

超凡雙生相對於暴雨的另一項重大改動在於QTE的簡化和互動點的提示:在超凡雙生中,絕大多數的操作都被簡化為右搖桿的“上”與“下”,而絕大多數動作場景的即時QTE被簡化為搖桿的“左”與“右”,且給了玩家一個子彈時間用於反應。我個人其實不太喜歡這種改動,在暴雨中,操作按鍵相對複雜的多,比如RBLB對應左手右手而RTLT對應左腳右腳,在即時QTE環節有著複雜的多的操作,而緊張刺激的環境下,你的操作會決定劇情的走向,給了人非常緊張刺激的感覺,而在暴雨中,這種感覺大為減弱,環境的互動也有著光點提示而少了很多自由度。在超凡雙生的幕後紀錄片中製作團隊提到了他們致力於去除UI讓玩家進行最直覺的操作來提升沉浸感,但個人體驗而言,超凡雙生這一點對比於暴雨顯然是退步了。

超凡雙生:非線性敘事的嘗試與未能收束的主題-第7張

圍繞著主角朱迪的“異能”展開,朱迪從小開始就有著一個“靈體”艾登與她相伴,這個靈體可以穿越牆體,擁有傷害與治癒的力量,且不能被常人的視力所發現,因為這種力量,朱迪從小就被周圍的小孩所孤立,而年幼的她也被父母送到了美國征服的研究機構DPA,徹底離開了正常兒童的生活軌跡。

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在第一個正式的場景:外交潛入中,就展示了“靈體”多樣化的可能性,可以拉扯和損害物體,可以掐死敵人,還可以附身於它人,只是靈體沒有辦法距離朱迪太遠,必須要離朱迪足夠近才能展現自身的能力。

超凡雙生:非線性敘事的嘗試與未能收束的主題-第9張

讀取除了戰鬥與潛入的能力,靈體還可以讀取死者或者物品相關的記憶,冥冥之中,這彷彿是一個和死後的世界進行溝通的橋樑。

擁有著“靈能”的朱迪作為美國政府與軍方的“秘密科研成果”被隔離和嚴加看防,他們試圖打破靈界與人界的界限,用於在軍事上獲得霸權優勢,而朱迪的人生則將要作為這個研發過程的消耗品被犧牲殆盡。

未能收束的劇情線

講述一生的故事要麼成為神作比如美國往事,要麼成為流水賬有不勝枚舉的例子,遺憾的是超凡雙生的故事線並未能收束,有一些觸動人心的瞬間:比如朱迪站在流浪漢橋洞的邊緣,看著對面是富人的豪宅區正在建成,而一牆之隔是被社會遺棄的貧困者正在冰雪與泥濘中瑟瑟求生...但這些故事並沒有被深化,它們在最需要發力的時刻戛然而止,後續的沙漠農場等故事也不例外,而最為核心的,國家機器對於自由意志的踐踏與迫害則被轉化為“戀人間的矛盾”與少數“無良政治家的劣跡”被一筆帶過,最終這些觸及到真正“矛盾衝突”的部分都點到為止,而串在劇情故事線上的情節則顯得套路化和鬆散。

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故事貫穿了朱迪的童年、少年與成年時期,開場的紅色禮服與雷恩共同出席舞會頗有<007>系列電影的感覺,而這件大露背禮服也是兼具了性感和優雅,讓人大為讚賞。

超凡雙生:非線性敘事的嘗試與未能收束的主題-第11張

少女時期的朱迪在悲慘中渡過:被父母拋棄,生活被嚴格的監視和控制,在想要釋放個性的年齡一直是被壓制的,有如生化奇兵無限的伊麗莎白一般是一隻囚籠之鳥,唯一的家人只有作為研究員的科爾與內森。

超凡雙生:非線性敘事的嘗試與未能收束的主題-第12張

而在父母放棄她以前,朱迪有過幸福的童年,儘管因為異能沒法和小朋友一起玩耍,但至少有一個很愛她的母親。

超凡雙生:非線性敘事的嘗試與未能收束的主題-第13張

展開系統故事很大程度上圍繞著“人類的貪婪”來展開,DPA通過對於朱迪的研究想要掌控來自異界的力量,製造了裂縫生成器,而從裂縫中來到人類的靈體帶來的只有毀滅和死亡。

超凡雙生:非線性敘事的嘗試與未能收束的主題-第14張

然而這種類似於“技術反思”的題材刻畫並沒有深入,製作組大概是想表達一個類似於核能的打開了“潘多拉”盒子的故事,但在這個過程中,劇情的節奏在“身為異類而被迫害的朱迪”、“作為實驗體被國家機器無情踐踏和利用的個體”、“關於人類的慾望和技術反思的當你凝視深淵,深淵也在凝視著你”這些主題中反覆遊離,並沒有達成一個足夠的共諧與收束。

超凡雙生:非線性敘事的嘗試與未能收束的主題-第15張

在遊戲中,有著朱迪被CIA進行從格鬥、潛行到槍戰的全軍事化訓練以及後續數次執行任務的橋段,難得的在互動電影式的遊戲中做出了“動作大片”的感覺,但在設定上,有著太多不太嚴謹的點,比如CIA在帶走朱迪之前,DPA對她的研究很顯然還在進行之中,那麼是已經有了裂隙生成裝置從而不再需要朱迪了?又比如在遊戲設定中,裂隙是一個堪比核能與航天的高精尖科技,把朱迪作為特工使用,真的不怕丟失“研究樣本”的風險麼...

在朱迪成年後的劇情線中,給人的感覺就是各個故事之間有著比較強的割裂感,一個“公路片”般的旅行故事往往是伴隨著“成長”與“收穫”的,但這些章節有著各自精彩的故事,卻沒有能夠“收束”在一個主題之中。

超凡雙生:非線性敘事的嘗試與未能收束的主題-第16張

在擺脫了追捕以後,暈倒朱迪被流浪漢救回了橋洞下的避難所,為了生活也過起了流浪漢般的生活,這一段本身是比較動人,也讓人很有代入感的,尤其是最後小混混的報復很真實,但轉折處突然就真善美了 被社會遺棄的可憐人一下子紛紛迴歸幸福生活了... ,且CIA硬是掉線了幾個月讓朱迪能夠躺在醫院好好的恢復,遊戲劇情對於社會現實的批判太浮於表面,和故事的邏輯性則相對有些薄弱。

超凡雙生:非線性敘事的嘗試與未能收束的主題-第17張

這種“跳脫”的敘事節奏貫穿了故事始終:在聚魂器這個章節中,有一個類似於生化危機故事情節與玩法的故事始終,然而與整個故事並沒有產生足夠的聯繫,如果說有,最多也就是鋪墊了朱迪有能力穿越靈體出沒的環境“關掉”聚魂器這樣一個事實(且終章裡這個設定也被吃了),在日本和法國的電影中,其實不乏這樣一種“沒有主題展現”的散文化故事,比如<小偷家族>,但在“法式展開”下的這些故事塞進了太多“好萊塢式套路橋段”作為“演出效果”,又以美式大團圓的和諧收場作為結尾,就讓故事的表現力度大為不足了。

超凡雙生:非線性敘事的嘗試與未能收束的主題-第18張

刺殺內戰中的“非洲將軍”的任務原本是劇情相對矛盾最為集中的一個章節:被迫拿起AK的孩子、戰火中斷壁殘垣的國家、屍橫遍野的城市、美國“世界警察”幌子下一切以“正義”的旗號為自身利益服務,但遺憾的是,後續的故事情節並沒有與這個衝突的核心串聯起來:故事並沒有製造出足夠的碰撞感:無論是作為個體意識的覺醒與反抗,還是作為“異類”而尋找自身的存在價值,這並不是罕見的題材,比如弗蘭肯斯坦面對的是自身存在的疑惑,它選擇了毀滅來作為對“創造者”的反抗。而朱迪的故事在少年、青年時期用了大量的篇幅來表達其身為“異類”被排斥的過程,但最終“回到群體”的過程則規避了這一點:人們是如何看待和接納一個“不同”的人,難道僅僅是作為成年人,就會消除“偏見與隔閡”麼,作為迷失的流浪朱迪找到的只是“遠離凡世”的避難所,而最後的和解也只是被國家機器榨乾最後一點價值。

從精彩的電影到平凡的美劇

除了未能收束的故事線,<超凡雙生>的故事還有很多讓人遺憾的點,其中最為突出的就是作為一個非線性敘事對於“懸念鋪設”的掌控力與“故事設定”上太過於吃書。

非線性敘事對於電影而言是一種難以掌控但運用出色會非常驚豔的敘事方式,比如記憶碎片和穆赫蘭道等,但這樣的敘事方式有兩個重要的“錨點”,首先在於“懸念鋪設”,亂序的劇情最終是要給觀眾一種“解讀”上的趣味感,這一點上超凡雙生做的並不算出色,很大程度上貫穿全劇的懸念也只有朱迪為何“背叛”了而已。另一點在於亂序的劇情演繹往往會通過敘事詭計來掩蓋自己“亂序”的事實,當然這一點上由於劇情貫穿了朱迪的幼年到青年時期很難實現,但總體而言,最終亂序的結果也不能算好。

邏輯設定上的小bug就更多了,比如艾登“薛定諤”的能力:劇情需要的時候消滅一整隊SWAT於無形,而為了劇情殺也可以被小混混的棍子一棍倒地。而在操控靈體“穿牆”的設定上,則會遇到海量的“空氣牆”,誠然不讓亂跑可以視為控制BUG的一種方式,但毫無疑問在“互動性”的方面是讓人失望的,除此以外CIA、DPA、靈界的設定都存在著太多沒有解釋的點,比如艾登明顯高於其他靈體一檔的能力 手撕靈體有如砍瓜切菜 ,而人物設定方面也有些臉譜化和單薄,人物性格更是為了劇情服務可以花式變臉(最典型的代表就是雷恩)。

超凡雙生:非線性敘事的嘗試與未能收束的主題-第19張

而另一個讓我覺得遺憾的點在於,選擇對於劇情的走向影響太小:在暴雨中作為最大的優點在超凡雙生中反而成為了不足。這種高度線性化劇情+結尾的分支往往出現在電影敘事化的RPG遊戲中,而在“互動電影”的遊戲類型中還是需要更多的“互動”性,而超凡雙生更接近於觀看電影的感覺,少了很多互動的趣味。

結語而言,艾倫佩吉扮演的朱迪讓人過目難忘,DQ社在敘事風格上的大膽嘗試值得讚賞,而對於QTE互動的簡化和對於互動內容的引導雖然我個人不喜歡,但總的來說大概還是適合更多玩家的一種改進,而對於“朱迪的前半生”這個劇情,雖然其中不乏動人的故事,但在懸念鋪設、節奏把控和主題表達上,超凡雙生都沒能更進一步,最終讓它成為了一部優秀,但不卓越的作品。

總體評價加分項:

​+艾倫佩吉扮演的朱迪

+一些動人的片段,比如流浪漢的故事章節

+亂序敘事方式的嘗試

+對於國家機器對個人價值與尊嚴踐踏的探討

+改善的視角與操作指引

扣分項:

-未能收束的劇情故事

-懸念鋪設的眼中不足

-QTE大幅簡化削弱的互動感

-一本道的劇情走向

-淺嘗輒止的人文探討

-邏輯設定上很多小BUG


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