本期要介绍的游戏是Quantic Dream于13年推出的第二部作品超凡双生,在暴雨一鸣惊人之后,Quantic Dream同时公布了两部新作:超凡双生和底特律:变人,超凡双生体现了QD社很多创新性的想法,在操作上大幅简化了QTE操作的同时,优化了视角转向和互动指引,此外使用了非线性叙事讲述了朱迪霍姆斯人生15年的故事。
超凡双生最吸引人的一点在于主角朱迪的扮演者艾伦佩吉(Elliot Page),这位日后因为在盗梦空间中扮演女一号艾里阿德妮而名声大噪的女演员在参与超凡双生的制作时已经是小有名气,而我也是她一个小小的影迷:早期的水果硬糖和朱诺都看过,可以说超凡双生找来艾伦佩吉作为朱迪的演员大概是整个游戏最为成功的决定,佩吉的棕色眼睛有一种充斥着淡然忧伤的魅力,眉眼之间的英气有着少许中性的美感,而温润的厚嘴唇又透露着小女人的性感,她的演出将朱迪这个被侮辱与残害了整个青少年时期的“异能者”形象刻画的入木三分。
快速了解<超凡双生>
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2013年发布于PS3平台,后来陆续登陆PS4与steam平台
steam地址:[https://store.steampowered.com/app/960990/Beyond_Two_Souls/]
[游戏类型]
互动电影 角色扮演 选择取向 剧情 情感
*又一部互动电影,但相对于暴雨,超凡双生的互动元素减少了许多,而玩家对于故事的走势也产生不了影响,被改变的只是每个场景完成的方式,而结局则给出了完全自由的选择(而不需要之间的条件铺垫)。
[游戏价格]
Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂
*限时原价68,三部曲折扣更为优惠
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*游戏在技术力和画面表现力上相对于暴雨更胜一筹,但在剧情张力与故事结构上则弱化了许多,还是值得体验的作品,作为艾伦佩吉的粉丝则是超值的作品。
[玩家群体]
儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼
*虽然同样有着黑暗压抑的故事氛围,但还是给出了一个全年龄向的故事走向。
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*推荐配置970,优化比<暴雨>更好一些。
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*每个场景都有多种选择和完成的可能性,只是它们与结局无关。
[难度]
俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼
*QTE的难度被大幅度降低
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*单周目通关约在10-15小时左右
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*相对于暴雨一流悬疑片的水准,超凡双生尽管在叙事方式上有所突破,但主题的收束做的太差,有一些人文精神的考虑但并未深入,整体观感上有些类似于美剧桥段的堆砌。
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*超凡双生的画面在当时可谓是非常精美,在现在看来也不算太过时。
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*保持了一贯以来的配乐水准
被国家机器盯上的异能少女
故事的开始,一位巡逻的警官发现了一名徘徊在雨中的女孩,于是把她带回了警局,女孩的头发被剃光了,眼神涣散,衣服杂乱,而无论警察怎么问话,也没有得到女孩的多少回应。
而更让人惊讶的事还在后头,很快大批的特警队员尾随而至,这些全副武装的特警队员重重包围了女孩所在的小屋,他们仿佛面对的不是一个手无寸铁的少女,而是一个会吃人的怪物。
事实上这个女孩比特警小队所要想象的更为可怕,等警察回过神来,已经只剩下满屋狼藉和特警队员横七竖八的尸体,故事也就此拉开了帷幕。
超凡双生使用了一种非常特别的故事线:正序的故事贯穿了朱迪从幼年到成年的15年人生轨迹,而游戏默认的叙事路线这是跳跃行进的:在序章的逃亡杀戮之后,镜头再次转回,已经是身为CIA特工的朱迪与同事雷恩盛装参加阿拉伯外交官的舞会执行秘密行动,游戏的叙事顺序不断的在朱迪的人生轨迹中进行着乱序的跳跃。
这种预定好的故事线路也就决定了游戏没法有着暴雨那样的网状故事走向,虽然故事的整体走向是固定的,但每个场景还是有着多种多样的完成方式:换言之玩家无论如何是不可能游戏失败的,只不过你的选择会导致不同的场景完成方式,而在部分选择下,过早的失败可能会错失大量的游戏内容(比如在潜艇基地那一关如果上来就被抓,那么会损失掉一半的剧情量)。
超凡双生相对于暴雨有很多我不太喜欢的设定,比如取消了“思考”这个选项,变成了一些人物的自言自语作为行动的提示,但就我个人体验而言是代入感程度的降低。
超凡双生相对于暴雨的另一项重大改动在于QTE的简化和互动点的提示:在超凡双生中,绝大多数的操作都被简化为右摇杆的“上”与“下”,而绝大多数动作场景的即时QTE被简化为摇杆的“左”与“右”,且给了玩家一个子弹时间用于反应。我个人其实不太喜欢这种改动,在暴雨中,操作按键相对复杂的多,比如RBLB对应左手右手而RTLT对应左脚右脚,在即时QTE环节有着复杂的多的操作,而紧张刺激的环境下,你的操作会决定剧情的走向,给了人非常紧张刺激的感觉,而在暴雨中,这种感觉大为减弱,环境的互动也有着光点提示而少了很多自由度。在超凡双生的幕后纪录片中制作团队提到了他们致力于去除UI让玩家进行最直觉的操作来提升沉浸感,但个人体验而言,超凡双生这一点对比于暴雨显然是退步了。
围绕着主角朱迪的“异能”展开,朱迪从小开始就有着一个“灵体”艾登与她相伴,这个灵体可以穿越墙体,拥有伤害与治愈的力量,且不能被常人的视力所发现,因为这种力量,朱迪从小就被周围的小孩所孤立,而年幼的她也被父母送到了美国征服的研究机构DPA,彻底离开了正常儿童的生活轨迹。
在第一个正式的场景:外交潜入中,就展示了“灵体”多样化的可能性,可以拉扯和损害物体,可以掐死敌人,还可以附身于它人,只是灵体没有办法距离朱迪太远,必须要离朱迪足够近才能展现自身的能力。
读取除了战斗与潜入的能力,灵体还可以读取死者或者物品相关的记忆,冥冥之中,这仿佛是一个和死后的世界进行沟通的桥梁。
拥有着“灵能”的朱迪作为美国政府与军方的“秘密科研成果”被隔离和严加看防,他们试图打破灵界与人界的界限,用于在军事上获得霸权优势,而朱迪的人生则将要作为这个研发过程的消耗品被牺牲殆尽。
未能收束的剧情线
讲述一生的故事要么成为神作比如美国往事,要么成为流水账有不胜枚举的例子,遗憾的是超凡双生的故事线并未能收束,有一些触动人心的瞬间:比如朱迪站在流浪汉桥洞的边缘,看着对面是富人的豪宅区正在建成,而一墙之隔是被社会遗弃的贫困者正在冰雪与泥泞中瑟瑟求生...但这些故事并没有被深化,它们在最需要发力的时刻戛然而止,后续的沙漠农场等故事也不例外,而最为核心的,国家机器对于自由意志的践踏与迫害则被转化为“恋人间的矛盾”与少数“无良政治家的劣迹”被一笔带过,最终这些触及到真正“矛盾冲突”的部分都点到为止,而串在剧情故事线上的情节则显得套路化和松散。
故事贯穿了朱迪的童年、少年与成年时期,开场的红色礼服与雷恩共同出席舞会颇有<007>系列电影的感觉,而这件大露背礼服也是兼具了性感和优雅,让人大为赞赏。
少女时期的朱迪在悲惨中渡过:被父母抛弃,生活被严格的监视和控制,在想要释放个性的年龄一直是被压制的,有如生化奇兵无限的伊丽莎白一般是一只囚笼之鸟,唯一的家人只有作为研究员的科尔与内森。
而在父母放弃她以前,朱迪有过幸福的童年,尽管因为异能没法和小朋友一起玩耍,但至少有一个很爱她的母亲。
展开系统故事很大程度上围绕着“人类的贪婪”来展开,DPA通过对于朱迪的研究想要掌控来自异界的力量,制造了裂缝生成器,而从裂缝中来到人类的灵体带来的只有毁灭和死亡。
然而这种类似于“技术反思”的题材刻画并没有深入,制作组大概是想表达一个类似于核能的打开了“潘多拉”盒子的故事,但在这个过程中,剧情的节奏在“身为异类而被迫害的朱迪”、“作为实验体被国家机器无情践踏和利用的个体”、“关于人类的欲望和技术反思的当你凝视深渊,深渊也在凝视着你”这些主题中反复游离,并没有达成一个足够的共谐与收束。
在游戏中,有着朱迪被CIA进行从格斗、潜行到枪战的全军事化训练以及后续数次执行任务的桥段,难得的在互动电影式的游戏中做出了“动作大片”的感觉,但在设定上,有着太多不太严谨的点,比如CIA在带走朱迪之前,DPA对她的研究很显然还在进行之中,那么是已经有了裂隙生成装置从而不再需要朱迪了?又比如在游戏设定中,裂隙是一个堪比核能与航天的高精尖科技,把朱迪作为特工使用,真的不怕丢失“研究样本”的风险么...
在朱迪成年后的剧情线中,给人的感觉就是各个故事之间有着比较强的割裂感,一个“公路片”般的旅行故事往往是伴随着“成长”与“收获”的,但这些章节有着各自精彩的故事,却没有能够“收束”在一个主题之中。
在摆脱了追捕以后,晕倒朱迪被流浪汉救回了桥洞下的避难所,为了生活也过起了流浪汉般的生活,这一段本身是比较动人,也让人很有代入感的,尤其是最后小混混的报复很真实,但转折处突然就真善美了 被社会遗弃的可怜人一下子纷纷回归幸福生活了... ,且CIA硬是掉线了几个月让朱迪能够躺在医院好好的恢复,游戏剧情对于社会现实的批判太浮于表面,和故事的逻辑性则相对有些薄弱。
这种“跳脱”的叙事节奏贯穿了故事始终:在聚魂器这个章节中,有一个类似于生化危机故事情节与玩法的故事始终,然而与整个故事并没有产生足够的联系,如果说有,最多也就是铺垫了朱迪有能力穿越灵体出没的环境“关掉”聚魂器这样一个事实(且终章里这个设定也被吃了),在日本和法国的电影中,其实不乏这样一种“没有主题展现”的散文化故事,比如<小偷家族>,但在“法式展开”下的这些故事塞进了太多“好莱坞式套路桥段”作为“演出效果”,又以美式大团圆的和谐收场作为结尾,就让故事的表现力度大为不足了。
刺杀内战中的“非洲将军”的任务原本是剧情相对矛盾最为集中的一个章节:被迫拿起AK的孩子、战火中断壁残垣的国家、尸横遍野的城市、美国“世界警察”幌子下一切以“正义”的旗号为自身利益服务,但遗憾的是,后续的故事情节并没有与这个冲突的核心串联起来:故事并没有制造出足够的碰撞感:无论是作为个体意识的觉醒与反抗,还是作为“异类”而寻找自身的存在价值,这并不是罕见的题材,比如弗兰肯斯坦面对的是自身存在的疑惑,它选择了毁灭来作为对“创造者”的反抗。而朱迪的故事在少年、青年时期用了大量的篇幅来表达其身为“异类”被排斥的过程,但最终“回到群体”的过程则规避了这一点:人们是如何看待和接纳一个“不同”的人,难道仅仅是作为成年人,就会消除“偏见与隔阂”么,作为迷失的流浪朱迪找到的只是“远离凡世”的避难所,而最后的和解也只是被国家机器榨干最后一点价值。
从精彩的电影到平凡的美剧
除了未能收束的故事线,<超凡双生>的故事还有很多让人遗憾的点,其中最为突出的就是作为一个非线性叙事对于“悬念铺设”的掌控力与“故事设定”上太过于吃书。
非线性叙事对于电影而言是一种难以掌控但运用出色会非常惊艳的叙事方式,比如记忆碎片和穆赫兰道等,但这样的叙事方式有两个重要的“锚点”,首先在于“悬念铺设”,乱序的剧情最终是要给观众一种“解读”上的趣味感,这一点上超凡双生做的并不算出色,很大程度上贯穿全剧的悬念也只有朱迪为何“背叛”了而已。另一点在于乱序的剧情演绎往往会通过叙事诡计来掩盖自己“乱序”的事实,当然这一点上由于剧情贯穿了朱迪的幼年到青年时期很难实现,但总体而言,最终乱序的结果也不能算好。
逻辑设定上的小bug就更多了,比如艾登“薛定谔”的能力:剧情需要的时候消灭一整队SWAT于无形,而为了剧情杀也可以被小混混的棍子一棍倒地。而在操控灵体“穿墙”的设定上,则会遇到海量的“空气墙”,诚然不让乱跑可以视为控制BUG的一种方式,但毫无疑问在“互动性”的方面是让人失望的,除此以外CIA、DPA、灵界的设定都存在着太多没有解释的点,比如艾登明显高于其他灵体一档的能力 手撕灵体有如砍瓜切菜 ,而人物设定方面也有些脸谱化和单薄,人物性格更是为了剧情服务可以花式变脸(最典型的代表就是雷恩)。
而另一个让我觉得遗憾的点在于,选择对于剧情的走向影响太小:在暴雨中作为最大的优点在超凡双生中反而成为了不足。这种高度线性化剧情+结尾的分支往往出现在电影叙事化的RPG游戏中,而在“互动电影”的游戏类型中还是需要更多的“互动”性,而超凡双生更接近于观看电影的感觉,少了很多互动的趣味。
结语而言,艾伦佩吉扮演的朱迪让人过目难忘,DQ社在叙事风格上的大胆尝试值得赞赏,而对于QTE互动的简化和对于互动内容的引导虽然我个人不喜欢,但总的来说大概还是适合更多玩家的一种改进,而对于“朱迪的前半生”这个剧情,虽然其中不乏动人的故事,但在悬念铺设、节奏把控和主题表达上,超凡双生都没能更进一步,最终让它成为了一部优秀,但不卓越的作品。
总体评价加分项:
+艾伦佩吉扮演的朱迪
+一些动人的片段,比如流浪汉的故事章节
+乱序叙事方式的尝试
+对于国家机器对个人价值与尊严践踏的探讨
+改善的视角与操作指引
扣分项:
-未能收束的剧情故事
-悬念铺设的眼中不足
-QTE大幅简化削弱的互动感
-一本道的剧情走向
-浅尝辄止的人文探讨
-逻辑设定上很多小BUG