蠶這種生物啊,就算衝破了繭,但由於沒有嘴,也無法飛翔,於是在產卵之後就會死去。
蠶在繭中蛻變,人亦於繭中蛻生。走進繭中的生人成了怪物,站在繭外的生人何嘗又不是怪物,是人讓它們變成了這樣的蟲子。
邪惡的誕生永遠源於人的內心,愛與妒才是扭曲了一切的黑暗。
恐怖遊戲,一向是一個頗受爭議的遊戲類型。
它從某種意義上並不適合全部玩家,但與此同時,它以講故事和驚悚元素為主的特性又註定適合讓它成為某種強烈感情的載體——大部分恐怖遊戲並不是單純地為了恐怖而恐怖的,細思極恐的背後,往往隱藏著開發者想要表達的感情和語言,這也讓恐怖遊戲有了獨屬於自己的一批受眾。
如果一個恐怖遊戲單純是為了恐怖而恐怖,那這個恐怖遊戲毫無疑問是不及格的。
但要想在抒情敘事以及遊戲性中做好一個平衡,也是一件相當困難的事情。
作為一部體量較小的作品,《繭中蠶》在這方面交出了一份幾乎令所有人都感到驚喜的答卷,恰到好處地填補了2023年的空白。
【賦予靈魂的恐怖故事】
由於姥姥住院,男大學生陣場湊回到了位於廢棄鎮子裡的深山家舊宅。因為要修建水壩的緣故,鎮上的居民已經紛紛搬離,這裡原先就只剩下了姥姥一個人居住。
而在這座日式舊宅裡,陣場湊迷迷糊糊睡著了。
夜晚,湊從夢中驚醒,卻發現姥姥家裡養的雞莫名其妙地被咬斷喉嚨死掉了,而一個不知哪裡來的長著昆蟲般紅色複眼的恐怖女人在宅子裡遊蕩,湊必須想辦法從這裡逃離。
而在逃離的過程中,湊卻無意間用姥姥給的鑰匙進入了深山家的另一座古宅舊址中,在這裡,湊發現了了深山家過去曾發生的,一場由於愛戀和妒忌,邪術與蠶繭引起的恐怖災禍,也瞭解到了姥姥長期獨居背後的真相。
與其說我們操作的陣場湊是主角,倒不如說,湊只是揭開遊戲真正故事序幕的觀眾。本作真正的主角,可以是綾乃,可以是絹姥姥,也可以是入贅的佐一姥爺,但不像是湊自己。
不得不說,《繭中蠶》對於人物的側面刻畫幾近完美,即便我們在遊戲中從未看到任何一眼姥姥和姥爺,也沒有看到活在那個時代的綾乃,但這幕悲慘的群像劇僅通過我們在遊戲中所能找到的零碎文書記載,深深地紮根在了每一位認真閱讀的玩家心裡。
但《繭中蠶》的故事中,究竟是哪一縷靈氣能夠使其突破碎片化敘事生硬的桎梏,變得如此生動靈性?
深究起因,私認為,是因《繭中蠶》的碎片敘事中,加入了許多情緒化或者能夠調動玩家情緒的元素。
舉例,絹姥姥留下的一段文書記載:
“但我最害怕的還是可能會忘記姐姐這件事。疾病不停地侵蝕著我,我的記憶逐漸模糊不清。每當我忍受著難以忍受的頭痛,夜晚躺下睡覺時,總是擔心著明天醒來時,自己是否還會記得姐姐,這種不安幾乎要壓垮我。
顯而易見,在絹姥姥的遺書中,所使用的語言風格更偏向於口語化,但在口語化的同時又使用了正式的書面語言,並且夾雜了許多心理活動上的情感宣洩,宛若真出自一位行將就木的老人之手筆,不失嚴謹卻能夠讓人感受到一種親切感,並且能夠更好地將自己帶入文本中所引來的情緒。
再如,佐一姥爺回給湊母親的回信:
“你長久以來一直為自己不被絹所接納的喜歡而難過苦惱吧。不論是和榮治結婚,還是湊出生時,絹都漠不關心不聞不問。不過絹她就是這樣,對其他人,甚至對我都漠不關心,而且她決不離開那個家。
雖然對你來說很殘酷,但絹無法成為一個稱職的好母親,因為我深知這一點,我才決定帶著剛出生的你,離開和絹住在一起的家,搬到了城裡。雖然你有母親,但因為我的決定使得你們無法一起生活,給你造成的這種寂寞感受一直讓我感到內疚。我並不要求你原諒絹至今為止的態度,但希望你能理解絹有自己的難言之隱。”
這篇文字,通篇以一個父親對女兒寵溺且愧疚的口吻,為玩家們埋下了遊戲的伏筆:為何絹會對自己的親生女兒如此冷漠,為何佐一會說自己的妻子有難言之隱而無法成為一個好的母親,而佐一姥爺又是知道了什麼才會帶著湊母親離開這裡?
同上文風格一樣,此篇文字亦為口語化較重的書面語言,而本作中大量使用的第一人稱敘事,則加強了情緒的帶入,結合遊戲的場景設計以及玩家在遊戲中一路上的所見所聞,宛若身臨其境一般,在遊戲中去旁觀那個不屬於這個時代的故事。
多因素的組合,使本作的側面刻畫巧妙而又深入人心。顯然,本作採用的口語化碎片敘事,正是新時代恐怖遊戲敘事手法的答案。
不同於其它大部分形式的遊戲,作為恐怖遊戲,能夠吸引到人的,首先是它的故事。
故事賦予了恐怖遊戲靈魂,亦是令玩家毛骨悚然的根源。倘若不能為一部恐怖遊戲構築出足以承載遊戲體量的世界觀作為背景,那麼玩法有限,流程單調等恐怖遊戲存在的侷限性註定會讓該作品翻不了身。
未知而詭異的背景故事永遠是促使玩家去遊玩一個恐怖遊戲的原動力,以目前市場普遍的規律而言,一個雜糅了民俗、禁忌、古老文化背景和邪術邪教,製造了足夠噱頭的恐怖遊戲,哪怕其他方面做得並不好,僅憑藉優秀的故事,也有吸引大批玩家體驗的能力。
在詭異誘人,反轉波折的主線故事以及強大的側面刻畫力下,本作在劇情故事方面已經達到了一個相當高的水平。不論是深山姐妹的畸形愛戀,還是佐一姥爺的慷慨取捨,盡皆深入人心。是以,本作單在此方面,便值得擁有一定的玩家數量。
【迴歸傳統的遊戲機制】
相比於能夠同怪物進行戰鬥的設定,本作採用了更能讓玩家感到緊張和害怕的遊戲機制,即玩家們無法同怪物正面抗衡,只能在躲藏的同時收集地圖中的道具進行解謎。
得益於這一機制,《繭中蠶》的遊戲過程可謂是壓迫感十足。
遊戲地圖中游蕩著一隻詭異的蠶女怪物,整個地圖大部分都是漆黑的,只有打開手電筒才能看清,而走動的聲音和手電光亮又會引來怪物的襲擊,絞盡腦汁尋找線索解開謎團的同時還要提防隨時隨地都可能會在黑暗中出現的蠶女,恐懼緊張的氣氛拉到了頂點,尤其是在一片黑暗中被追趕得慌不擇路亂竄的時候,壓抑得叫人喘不上氣。
這在遊玩時,給玩家帶來的精神壓力極大,只有躲在安全的櫃子裡才能讓人稍稍放得下心來一些。
比起許多單純為了恐怖而恐怖的恐怖遊戲,《繭中蠶》在遊戲全程中可謂沒有一點故意在嚇人的片段,比如轉角突然跳動畫出現一個鬼臉,又或者是黑暗中猛然的驚嚇,但在遊戲機制的加持下,這些能夠嚇人的情況卻又無時無刻不在出現,並且我們對此幾乎毫無反制的手段,遇到詭異出現的蠶女我們只能跑,無助感和驚嚇感充斥了整個遊玩過程。
這一遊戲機制將恐怖遊戲給玩家帶來的驚懼體驗展現得淋漓盡致,它彷彿專為恐怖遊戲而生,完美地成為了「恐怖」這一名詞的載體。
這樣的玩法在恐怖遊戲中亦不是第一次運用,早有前作並且同樣出現了許多遊戲史上的佳作。但結合場景以及地圖設計等因素,《繭中蠶》無疑是在如此設計上取得成功的遊戲之一。
在設計上,蠶女不會突如其來地刷新在某一個地點,或許已經是遊戲方給我們留下的最後一點仁慈。
【出類拔萃的場景設計】
類比於其它同樣體量的恐怖遊戲,《繭中蠶》的地圖場景及箱庭設計,出類拔萃。
算起來,《繭中蠶》的整個遊戲地圖並不大,分別有三個主地圖,彼此之間互相連接,循序推進。
與此同時,單張地圖的設計基本上都以日式宅邸為主體,通過宅子中重複性較高的房間場景以及陰暗的光線、明裡暗裡的捷徑來讓玩家感到一定的迷惑,如果不熟悉地圖的玩家在被怪物追趕時一定會像無頭蒼蠅一樣亂跑。不必怪自己太路痴,這就是設計者精心佈置的。
本作的地圖細節設計融入了大量日式元素,並通過光線、紋理、色澤等將其刻意調暗,營造出了厚重和陳舊感,與遊戲中的恐怖氣氛相得益彰,儘管建模顯得還是有些粗糙和古老,也難抵其散發的獨特魅力。
如此場景設計,先不論如《吞噬》等體量相差無幾的恐怖遊戲,即便是對標經典日式恐怖佳作《零》系列亦不遑多讓。倘若本作能夠投入更多的經費和人力,想必還能達到更高水準。
不知初入遊戲時鎮上的晚霞,能令幾人陶醉?
【畫蛇添足和美中不足】
一款遊戲能夠留在玩家心目中的正面形象,往往只有優秀的遊戲體驗和深入人心的劇情。
《蠶中繭》已經做到了,並且給出的答卷很棒,它本身就是一部足夠優秀的作品。
但開發者似乎覺得還不夠,在打通了遊戲一週目後,會新增一個商店,裡面除了額外結局的必要道具外,還新增了使用點數給蠶女換膚的功能,相當於一個遊戲自帶的mod。
儘管擁有這個功能也還在合理的範圍內,但這確實給人帶來了一種畫蛇添足的錯覺。當蠶女戴上貓耳,擁有一頭粉色的長髮喵喵叫,那麼這個遊戲將不再恐怖,這也讓人覺得開發者對自己的遊戲並不太自信,需要添加如此功能才算是拿得出手。
有些玩家很喜歡這樣的功能,遊戲設計者也不能平衡到讓每位玩家都很喜歡,因此這並不重要,僅是列出隨便一談,陳述自己的意見。
另外,作為遊戲中的重要角色,蠶女的建模也是一言難盡。
並不是說她不夠恐怖,而是相比起遊戲中精細的場景設計,蠶女的模型實在太過粗糙,不僅邊緣鋸齒清晰可見,渾身上下的每一處都好像打了那個馬賽克,模糊不清,唯一能看得比較清晰的時候還是被從櫃子裡抓出來貼臉。
蠶女作為僅次於主角的重要角色,如此待遇著實不該。
但,《蠶中繭》絕對是2023年最值得遊玩體驗的恐怖遊戲。不論是從故事還是實際體驗上,都要甩上同年度其它恐怖遊戲很遠,並且在同等價位的恐怖遊戲中,也可以算得上是個中翹楚,非常能打。
總的來說,《蠶中繭》質量上乘,只可惜體量較小,並且人工及經費有限,最終呈現出來的雖是一個完成品,但留下一些劇情上的遺憾頗多,許多細節處未能講明,例如繭姬同綾乃相遇的具體過程,娟如何殺害久兵衛以及醫生最後的下落,世界觀也未能繼續延伸。
倘若本作能夠取得成功,相信會有許多玩家期望該系列能夠以此世界觀為基礎,為玩家們帶來更多補充背景體量的優秀作品。#恐怖遊戲# #steam遊戲#