【Gal遊戲綜合區】淺評《葬花·暗黑桃花源》 ——相隔千年,輪迴百年,花葬桃源


3樓貓 發佈時間:2022-10-29 01:55:07 作者:鑑賞家協會-小羅 Language

前言:

跳出校園戀愛的圈子,將故事與中華傳統相結合。毫無疑問《葬花·暗黑桃花源》是國產AVG圈內的一次嘗試。它套著恐怖的外皮(主界面的聲畫合一),內在的劇情卻充滿溫情。加之以國人耳熟能詳的“桃花源”為藍本進行二次世界觀創作,題材新穎,風格獨特,全程體驗下來劇本雖算不上封神,但放在國產圈內,則是當之無愧屬於第一梯隊中的作品。用六個小時走完了全流程後,這部作品給筆者帶來了十足的驚喜。很感謝製作方能以一個認真的態度講述出這樣一個故事,也期待在筆者之後會有更多人跟隨製作組的視角,去見證那樣一個“不同的桃花源”

(PS:以下內容有輕微劇透,但影響不大,請放心食用!)

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——劇情簡介

壹:初見——舒適的畫風與不錯的UI設計給予的良好印象

  一部AVG作品給人的第一印象好壞一般取決於畫風和UI設計,顯然製作組在這方面是下了功夫的。作畫水準在國產圈中絕對處於上層,初入桃花源的片段中,山洞場景與桃花源大場景的銜接將陶淵明筆下的“復行數十步,豁然開朗”表現得淋漓盡致。

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——初極狹,才通人,復行數十步,豁然開朗

白天村中各類場景的刻畫真實可信,“黃髮垂髫並怡然自樂”的狀態準確傳遞給了讀者,給人以身臨其境之感。

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——便要還家,設酒殺雞作食

夜晚的小舟中,那與白天截然不同的雙花與環境的呼應更是將視覺效果推向了高潮。

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說回UI,對於一個多結局的AVG來說,很高興能在其中看到劇情樹的設計,讓讀者不需要太過於頻繁的存檔。UI設計為可以展開和收起的類型,保障了喜歡開自動模式的讀者的代入感(雖然我經常語音都不聽完就過去了(笑)),總體挺順手,該有的文本回放,劇情快進也全都有,操作上令筆者滿意。

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——放那麼小是為了不劇透0v0

初見畫風與UI設計,這部作品便給了筆者一個不錯的第一印象。這也傳遞給了筆者一個信號:製作組是下了功夫的,由此筆者看下去的動力更為充足。(因為恐怖類型固化印象的影響)

貳:品鑑——優秀的CV配音與環境音細節及音樂設計

  眾所周知,情節、CV情感、環境音響與背景音樂的共鳴結合程度是讀者能否把握情節狀態的關鍵要素。一部作品如果出現音響細節尷尬,CV與立繪搭配不上的情況,讀者的印象便很容易大打折扣。而這部作品出色的配音與環境音細節設計更令筆者感到他們的認真。CV與立繪的配合可以說幾乎沒有違和感,配音沒有棒讀的問題,無論是早上的角色還是夜晚的角色,CV們幾乎全都融入了感情,將性格的對比與衝突表現得生動形象,直接的傳遞給了讀者。

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為了投湖自盡!(doge)

——是什麼造就了晝夜性格完全不同的雙花?CV配音音色的變化更加增強了懸念感

  再說環境音效,很多AVG會忽視這一點,其實這是一項關鍵要素。畫面文本與環境音相得益彰的搭配可以極大的增強讀者的代入感。這部作品顯然在環境音上下了功夫,鄉間特有的蟲鳴聲凸顯了舒適與安寧的氛圍,夜晚關門時門發出吱吱呀呀的呻吟聲更為夜晚增添了一份詭異。帶有迴音的腳步聲凸顯了山洞的狹窄,村民們詭異的嘶吼聲帶來的不安感都通過環境音效準確傳遞給了讀者。

  最後說到BGM,背景音樂對讀者感知劇情節奏與發展狀況有重要作用,重複度過高也會使讀者產生疲憊感與厭倦感。在背景音樂這一點,《葬花》的音樂採用了古風的作曲風格,運用了多項帶有“中國”標籤的樂器,音樂發揮穩定,能夠準確傳達情感,同時也與故事的“中國風”題材呼應,更加提升了讀者的代入感

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——古風歌曲與情節呼應極大增強了代入感(部分音樂)

叄——鑑賞:“劇本構思分析”

  一部作品過了前兩關,決定作品能達到怎樣的高度的核心要素便在於第三點:劇本發揮與故事情節設計

  說實話,這部作品給筆者的第一印象是那種恐怖懸疑類型的作品,受恐怖片影響,筆者對此類作品的固化印象是“劇情無聊,靠音響效果和給人以不適感的視聽語言影響觀眾情緒的無腦作品。”加之不久前人們對於“暗黑桃花源”這一可能性的渲染,筆者便抱著看恐怖片的心態去閱讀這部作品了。

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——你別說開頭真的有點恐怖類的感覺不是嘛……

事實證明,筆者格局小了(doge)劇情說實話對筆者而言幾乎沒有恐怖要素(拜託,消光玩的熱血沸騰還害怕見這點紅嘛(awa))

劇本發揮穩定,故事也講的比較清楚,基本沒有出現脫離正常情節發展的情況。本篇中埋得坑基本也在DLC中填了,是一部完成度挺高的作品。雖然筆者還是在大選擇分支處便猜到了大部分結局的結尾,但絲毫不影響它給筆者帶來的沉浸感。結局的收尾也都是在情理之中,但要說有刀子的話,對於筆者個人而言並沒有太刀,因為猜到結局了,這一切是肯定且必然發生的事情。

劇本的構思與故事的節奏筆者認為是正常合理的,看到部分評論吐槽後期內容重複度過高,筆者個人認為,後期內容確實有一定的重複性,但筆者更樂意把它的重複理解為對真結局的鋪墊。

為什麼這麼說?這就不得不扯到筆者認為《葬花》做得很好的一點:他把多結局分支故事用可信的輪迴故事講通了,正是因為有不斷的輪迴,不斷地積累經驗才最終走到了真結局。(除了輪迴說,命運石之門的世界線說也是同理)而這是許多AVG都沒有講清楚的一點,選擇時只能靠玩家自我催眠這是平行世界。講通了代入感就上來了

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——沒有這些經歷過的結局,就沒有真結局的出現

跟隨故事的前進,桃花源的秘密逐漸在讀者眼前展開。經歷了百年的輪迴,跨越千年的愛戀,終於“花葬桃源”。真結局的尾聲不免感嘆:好一個間隔千年,花葬桃源。

肆:回想——一些建議與體驗的不足之處的碎碎念

(PS:以下內容存在一定量的劇透,請酌情閱讀)

讀完這部作品,毫無疑問它在筆者的心中可以穩居國產作品的第一梯隊。但世上不存在“完美”一說,儘管作品的完成度與用心程度很高,筆者還是摳出了一些可能影響讀者體驗和劇情構築的瑕疵,在這裡稍稍叨叨幾句(僅代表筆者個人體驗,不代表所有人的感受)

1.  部分片段強制玩家進入自動閱讀模式,筆者猜測目的是想給玩家以直觀的衝擊感受,在劇本中可能認為這些片段是高潮點。

  本身這種想法是好的,這樣子可以確保讀者的視聽體驗與畫面音樂更好共鳴從而達到想要傳達的效果。但因為前文提到後期劇情存在重複性,所以這個本來不算是瑕疵的瑕疵便蹦出來了。

舉一個情節的例子:桃花節的宴會上雙花跳舞的片段

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這裡作品強制讓讀者進入了自動閱讀模式,玩家必須看著字幕跳動著出現,鏡頭從雙花的臉上慢慢回拉,音樂隨之進入高潮。整個片段大概要花掉十幾秒的時間。

  得益於優美的作畫與BGM搭配,這一幕的確給人以震撼的感受。筆者第一次看到這個片段還在心裡按按誇獎了一番製作組能用這種方法帶動讀者情緒。出於習慣,筆者很少開自動模式,基本全程看完文字不聽完語音就過了,除非是很重要的情感點情節點。

  但後面就開始尷尬起來了,因為多結局的存在,桃花節又是一個重要的時間節點。所以在刷後面結局的時候,筆者必須再看一次這個片段。一次震撼,二次感嘆,三次還行……到後面,筆者一天內看了快十次這個片段……筆者便開始在後面播放這個片段的時候刷手機了……這是一個影響了筆者個人體驗的小瑕疵

2.  關於真結局,浪漫的處理手法給了安撫了許多讀者的內心,但在筆者看來,劇情邏輯上出現了缺陷。

這不是較真,只是單純覺得有點小尷尬哈

  很直觀,我們先來看一組圖

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在這之後,“我”吞下了長生石,創造出了一個全新的領域,以只活七日為代價,帶著村中900多名村民看到了現代的世界。

  那麼問題來了,首先,在前文的情節中,雙花吞下了長生石,隨著900多名殉葬的村民進入了葬坑,長生石的輻射把他們在七天內全部殺死了。

  900人,長生石的輻射範圍有多大呢?(不可能是餓死,一是雙花說近長生石者七日必亡,二是文本已經提及了輻射。)

  900人,結合洞穴情況,保守估計有個方圓30米吧。

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那麼關鍵點來了,“我”先跑去了醫院,接著出現了症狀。

  也就是說,我幾乎把整個醫院的人都“禍害了一遍”(23333)

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接著,我買了車票,回到了家鄉,坐上了摩天輪

同理,按照上文理解,“我”順便禍害了所有同路的人(帶惡人了屬於是)

可能可以理解為,要一直呆在長生石邊,七日內才會死去吧,但既然用了輻射這個詞,多多少少還是會產生影響的,況且一天就出現了咳血的症狀……說明輻射還是挺強的。一拖N了屬於是。

  但抱著浪漫理想的心態來看,真結局是可以理解並接受的,可能筆者對後面這一段劇情產生了誤解……但筆者想了許久還是認為這可能是一個瑕疵,邏輯有點崩壞了。所以還是將其寫出。

總結

  走完《葬花》的全篇,筆者從中收穫了驚喜,也感受到了製作組的認真與用心,雖然有少量瑕疵,但就像人無完人一樣,世上又哪有完美的作品?對於一些瑕疵,筆者認為應該包容而不應該予以尖銳的批駁。相隔千年的愛戀,輪迴百年的執念,終至最後的花葬桃源。《葬花·暗黑桃花源》給了筆者奇妙無比的中國風AVG體驗,構造了獨特的桃源世界。願在筆者之後,還有人追隨製作組的腳步,去探索那掩藏在深山中的“桃花源”


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