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官網:
https://www.streetfighter.com/6/buckler/zh-hans/battle_change
首先,我覺得非常意外和震驚。
因為卡普空自己說了這不是一個會大改動的補丁,但實際上除了系統/機制沒有改(改了一個跳取消對策普通投)外,角色的改動還是相當多的,讓我有一種把本來應該是在卡普空杯結束後艾琳娜上線時候的大版本更新補丁提前拿過來的感覺,久久不能平靜。
然後我想提醒的是:
角色性能如何具體還是要比賽/實戰驗證,此起彼伏之下,並不是削弱就一定弱。
風水輪流轉,一代版本一代神。
全局改動
跳取消對策普通投的時代結束
《街霸》系列一直有的跳取消的技巧的一個重要作用就是對策普通投。
比較常見的指令投角色桑吉爾夫、莉莉,可以拉住8,然後在跳躍準備動作時取消指令投,利用起跳準備的投無敵躲過投的持續判定再反擊(因為他們的360指令中帶8,直接輸入也可以)。還有一些其他角色也可以。當然這個技巧並不容易,而且會吃打擊技。不過對沒有凹的角色,至少有猜對反擊的手段,但是卡普空還是徹底的把這個技巧移除了,不過只針對普通投,指令投仍然可以像以前跳取消對策。
原來的普通投 整體動作
現在當你用普通投對面時,對面跳的情況下,持續判定會變成8F,這樣可以覆蓋完整的起跳準備時間(4-5F),同時收招也減少了5F,所以整體動作沒有變化,不會帶來其他的問題。
精格多段技時它後面不能取消
這個我記得一直以來都是這樣,應該是有漏網之魚,這次統一了,我試下來春麗的J2MK壓起身的時候被精格不能再取消了。不確定還有沒有其他的。
維嘉、豪鬼、嘉米、肯、傑米等的2HK 更容易確反了
角色改動
因為我每個角色都要測試和問一下用的人,所以花的時間有點久。
名人的想法:
@Chirs_F
@acqua
概念解釋:
浮空計數附加值:越小說明作為浮空連起手,後面能打的更多。
浮空計數上限值:越大說明越能追擊浮空連。
慣性防禦框:待機防禦框,慣性防禦框比攻擊判定先碰到角色時,如果對面拉著1/4,會進入防禦姿勢。
盧克 ↑
5HP 持續第1F碰撞框向上擴大
5HK 鬥氣增量從3000 變成 4000
6HP 發生前的前移距離增加,擴展了慣性防禦框,減少了命中的擊退距離
2MK.2HP 的TC,命中+1F 變成 +2F
OD236P 上半身的受創判定框向前擴展時機從第14F 變成 第19F起
OD236P.PP 命中貼牆,貼身命中增加打擊停頓硬直,擴展了收招結束後的預輸入時間
214LP蓄 不會再第一段命中後第二段揮空了
214MP 被防收招從-10F 變成 -8F,收招時候的受創判定框縮小了,命中擊退距離減少,擴展了收招結束後的預輸入時間
214MP 蓄 刪除第二段的修正值
SA2 增加命中時前進距離,對空後續不會再打不到了。
加強了不少,增加了新的連段組件和進攻思路。
傑米 ↑
喝酒加鬥氣 4酒前每升一級都會加鬥氣,增量和技能有關,22P和2HK後相等,大概1/4格,236P派生喝酒和2酒後中段派生大概1/2格,SA2也會回1格。
4酒變身演出 變身動畫暗轉中預輸入時間延長
5HK 發生過程中前腿的受創判定框縮小
2HK 第二段被防時擊退距離減少
JHK 普通命中空中對手從 擊倒/受身 變成 浮空 (也就是JHK踢到不管康不康都能2HK喝酒了)
6HK.4HK.P 發生前的前移距離增加
OD236P 後面空中對手取消SA3/CA不會再打不到了
236MK 對空連段不會再打不到了
SA3/CA 擴展第一段攻擊框,更容易命中空中對手
提升了喝酒的收益和連段穩定性,小加強。
曼儂 ↑
5HK 命中有利 從 -2F 變成 +1F ,確反康不變。
5MP.5HK 第二段鬥氣增量從1000 變成 2500
63214P 指令投命中的必殺槽增量根據獎牌數變化:1-2:3000(不變),3-4: 4000 ,5:5000
214HK 鬥氣增量從2000 變成 3000
236P 打擊投的命中必殺槽增量根據獎牌數變化:1-2:2150(不變),3-4: 3150 ,5:4150
236P蓄 全體動作硬直減少2F
236P.K 打到吹飛距離減少,更容易連招。
小小加強,獎牌等級玩的更6了。
金佰莉 ↑↑
2LP 被防硬直差 -2F 變成 -1F
2LK 命中硬直差 +2F 變 +4F
5HP 發生前的前移距離增加,尖端判定縮小,向下判定縮小。這樣,對低位攻擊的判定和之前一致
3MK 攻擊持續第1-4F命中時硬直差恆為+1F,被防時恆為-5F,第1-4F命中確反康直接擊倒
6HK 攻擊持續的第1-2F的判定向前方擴大,腳部受創判定框縮小,鬥氣增量從1200 變成 3000,命中時硬直結束前13F可以預輸入
J2MP 可以預輸入,到達出招時機會自己出
236K 發生從8F 變成 6F, 巨大加強 (5HP >236K不派生 搶不了了等)
236LP 被防 -5F 變 -4F,命中擊退距離減少,持續第3F(最後F)命中時對方受創動作不一樣,更容易確認
SA2 OD取消SA2時發生變快一點。
加強了很多的角色,無限接近測試版的強度
瑪麗莎 ↑
蓄力攻擊 5HP,5HK,2HK,3HP蓄力版的蓄力時間減少3F,加強
5HP 攻擊判定框向前擴大,持續第1F的攻擊判定框向下擴大,和第2F一致,5HP蓄 命中空中對手時吹飛距離減少
2HP 地面確反康,增加對手浮空時間,在收招前9F就可以預輸入。2HP蓄力版同
2HK 僅在連段時擴大向上的攻擊判定框,擴展蓄力時的慣性防禦框判定與蓄力完成時的攻擊判定保持一致
5HP.5HP 增加第2段的浮空計數上限值
3HP.3HP 第2段的命中倒地,增加10F的倒地時間
6HK 蓄 發生前的前移距離增加,被防擊退距離減少
236P 蓄 對空命中時的追擊判定向上擴大,應該是第二下不會空了
623P 持續從3F 變成 6F,空中攻擊判定框延長1F,攻擊判定框向前擴大,鬥氣增量從2000 變成 3000
214K 羅馬盾當身後的反擊判定框向下擴大,以後打下段不會空了
小加強,蓄力時間變化增加了更多可能性,輸出傷害的穩定性增加
莉莉 ↑
2LP 命中有利 +5F 變 +6F,取消綠衝時機從 6-8F 變成 7-8F (意義不明)
6HP.HP.HP 第1段命中有利+1F變成+2F,第1段的擊退距離增加,鬥氣增量從2000 變成 3000,增加第1,2段的浮空計數上限值,第2段的攻擊判定框向上和橫向擴大,第3段的傷害 從500 變成 800,擴大橫向的攻擊判定框
623P 第2段命中地面時吹飛距離增加
623LP 有風版輕升龍第2段命中地面時,減少橫向吹飛距離 (接SA1/2的可能性更高了)
小加強,有新連段組件,升龍連段傷害增加了
JP -
5MP 鬥氣增加從2000 變成 3000
SA2 飛道還在場上時確反康投對手,飛道不會消失,會形成連段。意思是以前格擋送投的戰術不行了。
SA3 連招時,攻擊判定框向上擴大。
幽默加強,沒啥變化
朱莉 -
5HK 鬥氣增量:普通版:3000 變成 4000 ,風水中: 750 變成 1000
2HP 對空確反康時,對手會螺旋倒地 (增加了新連段路線,打出來的話收益很高)
4HK 鬥氣增量:通常版:1500(750*2)變成 3500(1500+2000),風水中: 374(187*2)變成 875(375+500)
沒啥大變化
DJ -
J2LK 鬥氣增量: 500 變成 2000
5MP.5MP.4HP 全體動作從 23F 變成 22F
[2]8MK 第1段的攻擊持續從 3F 變成 4F
[2]8HK 第1段攻擊持續從 4F 變成 5F,命中空中對手時攻擊判定框向前擴大。
214K.MK 確反康時的吹飛時間增加
OD214K.MK 浮空計數附加值減少 (後面能打的更多了)
沒啥大變化
嘉米 ↓↓
2MP 揮空硬直從 14F 變成 17F,揮空時第10-26F的受創判定向前擴大,合理改動
2HK 防禦擊退距離減少
623KK 不再換邊,近身命中的持續減少1F,傷害分佈變化:1500 (1100+100*4) 變成1500 (600+100×3+600)
J214K 鬥氣增量從 1000 變成 2500
ODJ214K OD空劍,起跳上升中發動時,第 1F 命中時, 硬直差 從 0~2F 變成 統一 0F,被防 -2~4F 統一變成 -2F。如果跳越下落階段發動則和以前一樣。也就是說反打投後面打中也只能是+4F接輕攻擊。
236P 自動派生滑鏟 身體部分的受創判定框向上擴大
雖然但是,很多都是合理化改動。傷害下降,風險提高,需要打的更謹慎,但強度仍然在線。
隆 ↑
2MK 可以提前 2F 取消必殺技
4HK 鬥氣增量從1500 變成 3500(1500+2000)
6HK 可以取消普通版的空中旋風腳並能打中蹲姿(受創)的對手(可以理解為現在6HK打中會造成對手F式狀態),增加了浮空計數上限值
OD236P 減少對空時的浮空計數附加值(能打的更多了)
236HK 發生從 29F 變成 27F,全體動作從53F 變成 50F,被防 -5F 變 -3F,命中後倒地時間減1F,打防清對手鬥氣從 8000 變成 10000 (1格)(???)(版邊能接中升龍了)
OD214P 傷害從 900 變成 1100 (牛逼)
隆最後的碎片已經補完了,Top10 (236HK的改動是認真的?)
本田 ↑↑
5HP 命中 -1F 變成 +1F
236K.P 包括OD版,第1-2段攻擊判定向上擴大,第 9-14F 和 25-28F的手部受創判定框縮小,第9-33F的腳部受創判定框縮小
236K.P 第1-2段被防擊退距離增大,鬥氣增量從 1000*2 變成 2000*2
OD236K.P 第2段的 被防硬直差 從+2F 變成 +3F,第1-2段 被防擊退距離減少
63214K 包括OD版,指令投,發生從7F 變成 6F,持續從 3F 變成 4F (可以確反斗反了)
SA2 頭槌命中後,從推掌開始到動作結束全程對飛道無敵,命中對策達爾西姆SA2和拉希德SA2更安定了
這...卡普空你可能製造了個怪物。阿光,你舅舅真的在卡普空上班?
布蘭卡 -
2HP 鬥氣增量從 3000 變成 4000
6MK 第9F開始腳部受創判定縮小,第1段命中空中對手時效果從空中受身 變成 吹飛倒地,第1-2段命中空中對手時吹飛時間和距離減少
6HP 命中地面對手時倒地時間 增加 2F,命中空中對手時倒地時間增加 5F ,確反康不變。
沒什麼變化
古烈 -
6HP 鬥氣增量從 3000 變 5000
214PP.6PP 命中貼牆時間 增加 3F
作為上位角色,沒什麼變化,就是加強
肯 ↓
4投 版內4投後距離比以前更遠 (5HK踢不到了)
2HK 被防擊退距離減少
KK.5HK 起始修正20%,收招時受創判定向前擴大(更好確反了),鬥氣增量從 2000 變成 3000
OD623P OD升龍,打到吹飛時間減少
236HK 鬥氣增量從 2000 變成 3000
SA1 命中的吹飛時間減少,對手倒地時間減少,(不能綠衝壓制了,合理改動)
小削,持續壓制少了一些。但三大核心組件都沒動,還是很強,依舊沒什麼新鮮感。
春麗 ↑
現代模式行雲流水 2+攻擊鍵 出腳的招,直接按攻擊鍵出拳的招
5HP 鬥氣增量 從 3000 變成 4000
行雲流水下 5MP 擊倒,發生從 11F 變成 7F,鬥氣增量從 500 變成 2000 (5MP/2MK康能接了)
行雲流水下 5MK 命中時對手受創硬直增加2F,收招沒變,所以這招命中硬直差多了2F (綠衝能接2HP了)
[2]8HK 發生從 21F 變成 20F。
增加了傷害和機會,小加強。
桑吉爾夫 -
1投/6投/2投 SA槽增量從 2000 變成 3000 ,投確反康時從 4000 變成 6000
現代模式 踩腳指,22+M.M.M就可以出這個招
22+MK.MK.MK 鬥氣增量從1000*3 變成 1500*3 (卡普空念念不忘踩腳指)
沒啥變化,失去了跳取消指令投稍微有點影響,但不大。
達爾西姆 -
5LP 5LP>2LP 連打取消時機快了1F
5HP 鬥氣增量從 2500 變成 4000
2HP 鬥氣增量從 2500 變成 3500
1LK 1LK>2LP 連打取消時機快了1F (現在是2F縫,不會再和沁逼相殺了)
OD236P 第2段的吹飛距離減少 (多了個版中近身5LP>5LP/2LP>2LP >OD236P >SA1的連段)
OD236K 放寬了版中飛道離開畫面後消失的判定條件,飛出版邊不變。
空中傳送 傳送後身位框提早1F出現,這是為了減少達爾西姆向版邊的對手背後瞬移時朝向不正確的問題。
優化,幾乎沒變。
拉希德 ↓
5HK 鬥氣增量 從 3000 變成 4000
前衝中6MP 過波滑鏟,起始修正變成20% (合理改動)
6KK 身位框消失時機慢2F,對手在版邊時不會和它完全重合了 (綠衝取消後還是能換位躲升龍,但對面鬥反會吃)
OD236P OD升龍,最後段命中,吹飛時間和距離減少,最後段沒有命中,對手倒地時間增加5F (凹升龍後直接開SA2擇不到人還可能會被進動畫的SA確反)
SA1 對地命中進動畫的硬直差從 +11F 變成 +1F (弱化了凹的後續起攻,同肯)
微乎其微的變化,只要2氣不再動,拉希德就永遠不會弱。舊神仍然是新神。
阿鬼 -
5HP 鬥氣增量從 2000 變成 3000
236HP 毒爆時的浮空計數附加值減少 (能打更多後續)
214HK 最後段命中空中時吹飛時間增加
連段傷害增加了一點。
愛德 ↓↓
2LK 後招硬直從 11F 變成 12F,命中從 +3F 變 +2F (打康接不了2LK,確反康接不了5MP,廢了)
5MK 揮空收招硬直增加2F,揮空時25-31F的受創判定框向前擴大 (算是合理改動吧)
2MK 揮空收招硬直增加1F,揮空時24-25F的受創判定框向前擴大 (也算吧)
6HP 鬥氣增量從 3000 變成 4000
236K 受創判定框發生時就會往前擴大
4KK 後誅殺步,受創判定框向前擴大(躲不了早放的迸放和瑪麗莎超人拳之類的招了...)
OD214P 被防 -3F 變成 -4F,被防擊退距離減少(會被安定確反,白了也不能+F壓制了)
SA2 LP版命中時對手的鬥氣減少量從1400*6+1600 變成 0*6+10000 (也就是說最後段如果失誤沒打中不清鬥氣了)
各種不安定,風險上升,雖然鏈子和追夢連仍在,但是......換個角色吧(卡普空恨你,雷薩)
豪鬼 ↓
後走 後走速度變慢 (還真動移速了...)
2MK 可以提早2F取消迸放
2HK 被防擊退距離減少
6MK 揮空收招從 30F 變成 31F,揮空時第30-31F的受創判定框向前擴大
J2MK 鬥氣增量從 2000 變成 3000
236P 包括OD版,發生後的受創判定框往前擴大 (本該如此)
OD623P OD升龍,傷害從 1900 變成 1700 (作為一個能破迸放的升龍,合理)
OD214K 命中的倒地時間增加 1F
236LK 輕百鬼襲,在飛到對手逆向的速度和其他等級的百鬼襲一致地變化
236K.[2] 百鬼襲速降,飛到對手逆向後增加 5F 的落地硬直。
移速削弱比較痛,其他大部分是合理改動吧。需要更謹慎合理的使用招式,強度仍然不錯。
維嘉 ↓
2HK 被防硬直差 -11F 變成 -12F
JLK 逆向攻擊判定框向後擴大為和JMK一樣
4HK 被防清對手鬥氣從 5000 變成 3000 (合理改動,沒改擊退距離已經很好了)
[4]6P MP版的鬥氣增量從 2500 變成 3500,HP版的從 3000 變成 5000
[4]6PP 激活精神力炸蛋時,傷害從 2000 變成 1600,(感覺手下留情了)被防清鬥氣從 10000 變成 5000
OD236K 連段修正從 10% 變成 20%
[2]8K 跳躍中腳部增加對飛道無敵的受創判定框
[2]8K.P 下方向的攻擊判定框縮小,第9F到落地前,身體部分的受創判定框判定向前擴大,持續中手臂的受創判定框向下向前擴大。引爆後,最後段被防後的收招從23F 變成 27F。引爆後,落地硬直從 9F 變成 8F(更容易被點了,不能亂飛了)。
真維嘉隱藏彩蛋
連段傷害下降了一些,還是很厲害。
特瑞 ↑
5HP 被防 -1F 變成 +1F,被防時全體動作硬直減少2F,命中時預輸入時機比以前早2F
2MP 命中擊退距離減少
2HK 打中地面對手時攻擊判定框向下縮小,不會吃上半身的霸體招(瑪麗莎那一堆)
MP.HK.HK 更新精準命中對手時演出效果和打擊音效(?)
236MP 受創判定框向前擴大的時機從 16F 變成 18F
236HP 全體動作從 53F 變成 51F,命中地面或被防時硬直差不變,被防時清鬥氣從 5000 變成 7000(但這招依舊很容易被精格,而且本身是打擊和波的複合技能)
236LK 持續第1F的攻擊判定框縮小
214LK 被防清鬥氣從 2000 變成 2500
214MK 地面命中 +1F 變成 +3F,地上打康時直接倒地,被防時清鬥氣從 2500 變成 3500
214HK 對空時橫向吹飛距離減少
OD214P 對空時吹飛距離減少,被防清鬥氣 從 6000 變成 8000
SA2 連段中擴大攻擊判定框,減少橫向吹飛距離,擴大第2段的攻擊判定框
SA2 隱藏指令,原來寫著21416+MK+HP,但是可以632146+MK+HP發出,現在必須用精確指令才能發出。
加強了一些,但感覺沒有明顯變化。
結語:
平衡改動不僅是平衡遊戲,還有創造新鮮感和新的起攻、連段、互動的方式,卡普空去年說以後平衡改動會不止一年一次,對此我只想說,多來點,但不要這麼嚇人拜託。
本文完~
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蘇州本土玩家可私信。
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