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官网:
https://www.streetfighter.com/6/buckler/zh-hans/battle_change
首先,我觉得非常意外和震惊。
因为卡普空自己说了这不是一个会大改动的补丁,但实际上除了系统/机制没有改(改了一个跳取消对策普通投)外,角色的改动还是相当多的,让我有一种把本来应该是在卡普空杯结束后艾琳娜上线时候的大版本更新补丁提前拿过来的感觉,久久不能平静。
然后我想提醒的是:
角色性能如何具体还是要比赛/实战验证,此起彼伏之下,并不是削弱就一定弱。
风水轮流转,一代版本一代神。
全局改动
跳取消对策普通投的时代结束
《街霸》系列一直有的跳取消的技巧的一个重要作用就是对策普通投。
比较常见的指令投角色桑吉尔夫、莉莉,可以拉住8,然后在跳跃准备动作时取消指令投,利用起跳准备的投无敌躲过投的持续判定再反击(因为他们的360指令中带8,直接输入也可以)。还有一些其他角色也可以。当然这个技巧并不容易,而且会吃打击技。不过对没有凹的角色,至少有猜对反击的手段,但是卡普空还是彻底的把这个技巧移除了,不过只针对普通投,指令投仍然可以像以前跳取消对策。
原来的普通投 整体动作
现在当你用普通投对面时,对面跳的情况下,持续判定会变成8F,这样可以覆盖完整的起跳准备时间(4-5F),同时收招也减少了5F,所以整体动作没有变化,不会带来其他的问题。
精格多段技时它后面不能取消
这个我记得一直以来都是这样,应该是有漏网之鱼,这次统一了,我试下来春丽的J2MK压起身的时候被精格不能再取消了。不确定还有没有其他的。
维嘉、豪鬼、嘉米、肯、杰米等的2HK 更容易确反了
角色改动
因为我每个角色都要测试和问一下用的人,所以花的时间有点久。
名人的想法:
@Chirs_F
@acqua
概念解释:
浮空计数附加值:越小说明作为浮空连起手,后面能打的更多。
浮空计数上限值:越大说明越能追击浮空连。
惯性防御框:待机防御框,惯性防御框比攻击判定先碰到角色时,如果对面拉着1/4,会进入防御姿势。
卢克 ↑
5HP 持续第1F碰撞框向上扩大
5HK 斗气增量从3000 变成 4000
6HP 发生前的前移距离增加,扩展了惯性防御框,减少了命中的击退距离
2MK.2HP 的TC,命中+1F 变成 +2F
OD236P 上半身的受创判定框向前扩展时机从第14F 变成 第19F起
OD236P.PP 命中贴墙,贴身命中增加打击停顿硬直,扩展了收招结束后的预输入时间
214LP蓄 不会再第一段命中后第二段挥空了
214MP 被防收招从-10F 变成 -8F,收招时候的受创判定框缩小了,命中击退距离减少,扩展了收招结束后的预输入时间
214MP 蓄 删除第二段的修正值
SA2 增加命中时前进距离,对空后续不会再打不到了。
加强了不少,增加了新的连段组件和进攻思路。
杰米 ↑
喝酒加斗气 4酒前每升一级都会加斗气,增量和技能有关,22P和2HK后相等,大概1/4格,236P派生喝酒和2酒后中段派生大概1/2格,SA2也会回1格。
4酒变身演出 变身动画暗转中预输入时间延长
5HK 发生过程中前腿的受创判定框缩小
2HK 第二段被防时击退距离减少
JHK 普通命中空中对手从 击倒/受身 变成 浮空 (也就是JHK踢到不管康不康都能2HK喝酒了)
6HK.4HK.P 发生前的前移距离增加
OD236P 后面空中对手取消SA3/CA不会再打不到了
236MK 对空连段不会再打不到了
SA3/CA 扩展第一段攻击框,更容易命中空中对手
提升了喝酒的收益和连段稳定性,小加强。
曼侬 ↑
5HK 命中有利 从 -2F 变成 +1F ,确反康不变。
5MP.5HK 第二段斗气增量从1000 变成 2500
63214P 指令投命中的必杀槽增量根据奖牌数变化:1-2:3000(不变),3-4: 4000 ,5:5000
214HK 斗气增量从2000 变成 3000
236P 打击投的命中必杀槽增量根据奖牌数变化:1-2:2150(不变),3-4: 3150 ,5:4150
236P蓄 全体动作硬直减少2F
236P.K 打到吹飞距离减少,更容易连招。
小小加强,奖牌等级玩的更6了。
金佰莉 ↑↑
2LP 被防硬直差 -2F 变成 -1F
2LK 命中硬直差 +2F 变 +4F
5HP 发生前的前移距离增加,尖端判定缩小,向下判定缩小。这样,对低位攻击的判定和之前一致
3MK 攻击持续第1-4F命中时硬直差恒为+1F,被防时恒为-5F,第1-4F命中确反康直接击倒
6HK 攻击持续的第1-2F的判定向前方扩大,脚部受创判定框缩小,斗气增量从1200 变成 3000,命中时硬直结束前13F可以预输入
J2MP 可以预输入,到达出招时机会自己出
236K 发生从8F 变成 6F, 巨大加强 (5HP >236K不派生 抢不了了等)
236LP 被防 -5F 变 -4F,命中击退距离减少,持续第3F(最后F)命中时对方受创动作不一样,更容易确认
SA2 OD取消SA2时发生变快一点。
加强了很多的角色,无限接近测试版的强度
玛丽莎 ↑
蓄力攻击 5HP,5HK,2HK,3HP蓄力版的蓄力时间减少3F,加强
5HP 攻击判定框向前扩大,持续第1F的攻击判定框向下扩大,和第2F一致,5HP蓄 命中空中对手时吹飞距离减少
2HP 地面确反康,增加对手浮空时间,在收招前9F就可以预输入。2HP蓄力版同
2HK 仅在连段时扩大向上的攻击判定框,扩展蓄力时的惯性防御框判定与蓄力完成时的攻击判定保持一致
5HP.5HP 增加第2段的浮空计数上限值
3HP.3HP 第2段的命中倒地,增加10F的倒地时间
6HK 蓄 发生前的前移距离增加,被防击退距离减少
236P 蓄 对空命中时的追击判定向上扩大,应该是第二下不会空了
623P 持续从3F 变成 6F,空中攻击判定框延长1F,攻击判定框向前扩大,斗气增量从2000 变成 3000
214K 罗马盾当身后的反击判定框向下扩大,以后打下段不会空了
小加强,蓄力时间变化增加了更多可能性,输出伤害的稳定性增加
莉莉 ↑
2LP 命中有利 +5F 变 +6F,取消绿冲时机从 6-8F 变成 7-8F (意义不明)
6HP.HP.HP 第1段命中有利+1F变成+2F,第1段的击退距离增加,斗气增量从2000 变成 3000,增加第1,2段的浮空计数上限值,第2段的攻击判定框向上和横向扩大,第3段的伤害 从500 变成 800,扩大横向的攻击判定框
623P 第2段命中地面时吹飞距离增加
623LP 有风版轻升龙第2段命中地面时,减少横向吹飞距离 (接SA1/2的可能性更高了)
小加强,有新连段组件,升龙连段伤害增加了
JP -
5MP 斗气增加从2000 变成 3000
SA2 飞道还在场上时确反康投对手,飞道不会消失,会形成连段。意思是以前格挡送投的战术不行了。
SA3 连招时,攻击判定框向上扩大。
幽默加强,没啥变化
朱莉 -
5HK 斗气增量:普通版:3000 变成 4000 ,风水中: 750 变成 1000
2HP 对空确反康时,对手会螺旋倒地 (增加了新连段路线,打出来的话收益很高)
4HK 斗气增量:通常版:1500(750*2)变成 3500(1500+2000),风水中: 374(187*2)变成 875(375+500)
没啥大变化
DJ -
J2LK 斗气增量: 500 变成 2000
5MP.5MP.4HP 全体动作从 23F 变成 22F
[2]8MK 第1段的攻击持续从 3F 变成 4F
[2]8HK 第1段攻击持续从 4F 变成 5F,命中空中对手时攻击判定框向前扩大。
214K.MK 确反康时的吹飞时间增加
OD214K.MK 浮空计数附加值减少 (后面能打的更多了)
没啥大变化
嘉米 ↓↓
2MP 挥空硬直从 14F 变成 17F,挥空时第10-26F的受创判定向前扩大,合理改动
2HK 防御击退距离减少
623KK 不再换边,近身命中的持续减少1F,伤害分布变化:1500 (1100+100*4) 变成1500 (600+100×3+600)
J214K 斗气增量从 1000 变成 2500
ODJ214K OD空剑,起跳上升中发动时,第 1F 命中时, 硬直差 从 0~2F 变成 统一 0F,被防 -2~4F 统一变成 -2F。如果跳越下落阶段发动则和以前一样。也就是说反打投后面打中也只能是+4F接轻攻击。
236P 自动派生滑铲 身体部分的受创判定框向上扩大
虽然但是,很多都是合理化改动。伤害下降,风险提高,需要打的更谨慎,但强度仍然在线。
隆 ↑
2MK 可以提前 2F 取消必杀技
4HK 斗气增量从1500 变成 3500(1500+2000)
6HK 可以取消普通版的空中旋风脚并能打中蹲姿(受创)的对手(可以理解为现在6HK打中会造成对手F式状态),增加了浮空计数上限值
OD236P 减少对空时的浮空计数附加值(能打的更多了)
236HK 发生从 29F 变成 27F,全体动作从53F 变成 50F,被防 -5F 变 -3F,命中后倒地时间减1F,打防清对手斗气从 8000 变成 10000 (1格)(???)(版边能接中升龙了)
OD214P 伤害从 900 变成 1100 (牛逼)
隆最后的碎片已经补完了,Top10 (236HK的改动是认真的?)
本田 ↑↑
5HP 命中 -1F 变成 +1F
236K.P 包括OD版,第1-2段攻击判定向上扩大,第 9-14F 和 25-28F的手部受创判定框缩小,第9-33F的脚部受创判定框缩小
236K.P 第1-2段被防击退距离增大,斗气增量从 1000*2 变成 2000*2
OD236K.P 第2段的 被防硬直差 从+2F 变成 +3F,第1-2段 被防击退距离减少
63214K 包括OD版,指令投,发生从7F 变成 6F,持续从 3F 变成 4F (可以确反斗反了)
SA2 头槌命中后,从推掌开始到动作结束全程对飞道无敌,命中对策达尔西姆SA2和拉希德SA2更安定了
这...卡普空你可能制造了个怪物。阿光,你舅舅真的在卡普空上班?
布兰卡 -
2HP 斗气增量从 3000 变成 4000
6MK 第9F开始脚部受创判定缩小,第1段命中空中对手时效果从空中受身 变成 吹飞倒地,第1-2段命中空中对手时吹飞时间和距离减少
6HP 命中地面对手时倒地时间 增加 2F,命中空中对手时倒地时间增加 5F ,确反康不变。
没什么变化
古烈 -
6HP 斗气增量从 3000 变 5000
214PP.6PP 命中贴墙时间 增加 3F
作为上位角色,没什么变化,就是加强
肯 ↓
4投 版内4投后距离比以前更远 (5HK踢不到了)
2HK 被防击退距离减少
KK.5HK 起始修正20%,收招时受创判定向前扩大(更好确反了),斗气增量从 2000 变成 3000
OD623P OD升龙,打到吹飞时间减少
236HK 斗气增量从 2000 变成 3000
SA1 命中的吹飞时间减少,对手倒地时间减少,(不能绿冲压制了,合理改动)
小削,持续压制少了一些。但三大核心组件都没动,还是很强,依旧没什么新鲜感。
春丽 ↑
现代模式行云流水 2+攻击键 出脚的招,直接按攻击键出拳的招
5HP 斗气增量 从 3000 变成 4000
行云流水下 5MP 击倒,发生从 11F 变成 7F,斗气增量从 500 变成 2000 (5MP/2MK康能接了)
行云流水下 5MK 命中时对手受创硬直增加2F,收招没变,所以这招命中硬直差多了2F (绿冲能接2HP了)
[2]8HK 发生从 21F 变成 20F。
增加了伤害和机会,小加强。
桑吉尔夫 -
1投/6投/2投 SA槽增量从 2000 变成 3000 ,投确反康时从 4000 变成 6000
现代模式 踩脚指,22+M.M.M就可以出这个招
22+MK.MK.MK 斗气增量从1000*3 变成 1500*3 (卡普空念念不忘踩脚指)
没啥变化,失去了跳取消指令投稍微有点影响,但不大。
达尔西姆 -
5LP 5LP>2LP 连打取消时机快了1F
5HP 斗气增量从 2500 变成 4000
2HP 斗气增量从 2500 变成 3500
1LK 1LK>2LP 连打取消时机快了1F (现在是2F缝,不会再和沁逼相杀了)
OD236P 第2段的吹飞距离减少 (多了个版中近身5LP>5LP/2LP>2LP >OD236P >SA1的连段)
OD236K 放宽了版中飞道离开画面后消失的判定条件,飞出版边不变。
空中传送 传送后身位框提早1F出现,这是为了减少达尔西姆向版边的对手背后瞬移时朝向不正确的问题。
优化,几乎没变。
拉希德 ↓
5HK 斗气增量 从 3000 变成 4000
前冲中6MP 过波滑铲,起始修正变成20% (合理改动)
6KK 身位框消失时机慢2F,对手在版边时不会和它完全重合了 (绿冲取消后还是能换位躲升龙,但对面斗反会吃)
OD236P OD升龙,最后段命中,吹飞时间和距离减少,最后段没有命中,对手倒地时间增加5F (凹升龙后直接开SA2择不到人还可能会被进动画的SA确反)
SA1 对地命中进动画的硬直差从 +11F 变成 +1F (弱化了凹的后续起攻,同肯)
微乎其微的变化,只要2气不再动,拉希德就永远不会弱。旧神仍然是新神。
阿鬼 -
5HP 斗气增量从 2000 变成 3000
236HP 毒爆时的浮空计数附加值减少 (能打更多后续)
214HK 最后段命中空中时吹飞时间增加
连段伤害增加了一点。
爱德 ↓↓
2LK 后招硬直从 11F 变成 12F,命中从 +3F 变 +2F (打康接不了2LK,确反康接不了5MP,废了)
5MK 挥空收招硬直增加2F,挥空时25-31F的受创判定框向前扩大 (算是合理改动吧)
2MK 挥空收招硬直增加1F,挥空时24-25F的受创判定框向前扩大 (也算吧)
6HP 斗气增量从 3000 变成 4000
236K 受创判定框发生时就会往前扩大
4KK 后诛杀步,受创判定框向前扩大(躲不了早放的迸放和玛丽莎超人拳之类的招了...)
OD214P 被防 -3F 变成 -4F,被防击退距离减少(会被安定确反,白了也不能+F压制了)
SA2 LP版命中时对手的斗气减少量从1400*6+1600 变成 0*6+10000 (也就是说最后段如果失误没打中不清斗气了)
各种不安定,风险上升,虽然链子和追梦连仍在,但是......换个角色吧(卡普空恨你,雷萨)
豪鬼 ↓
后走 后走速度变慢 (还真动移速了...)
2MK 可以提早2F取消迸放
2HK 被防击退距离减少
6MK 挥空收招从 30F 变成 31F,挥空时第30-31F的受创判定框向前扩大
J2MK 斗气增量从 2000 变成 3000
236P 包括OD版,发生后的受创判定框往前扩大 (本该如此)
OD623P OD升龙,伤害从 1900 变成 1700 (作为一个能破迸放的升龙,合理)
OD214K 命中的倒地时间增加 1F
236LK 轻百鬼袭,在飞到对手逆向的速度和其他等级的百鬼袭一致地变化
236K.[2] 百鬼袭速降,飞到对手逆向后增加 5F 的落地硬直。
移速削弱比较痛,其他大部分是合理改动吧。需要更谨慎合理的使用招式,强度仍然不错。
维嘉 ↓
2HK 被防硬直差 -11F 变成 -12F
JLK 逆向攻击判定框向后扩大为和JMK一样
4HK 被防清对手斗气从 5000 变成 3000 (合理改动,没改击退距离已经很好了)
[4]6P MP版的斗气增量从 2500 变成 3500,HP版的从 3000 变成 5000
[4]6PP 激活精神力炸蛋时,伤害从 2000 变成 1600,(感觉手下留情了)被防清斗气从 10000 变成 5000
OD236K 连段修正从 10% 变成 20%
[2]8K 跳跃中脚部增加对飞道无敌的受创判定框
[2]8K.P 下方向的攻击判定框缩小,第9F到落地前,身体部分的受创判定框判定向前扩大,持续中手臂的受创判定框向下向前扩大。引爆后,最后段被防后的收招从23F 变成 27F。引爆后,落地硬直从 9F 变成 8F(更容易被点了,不能乱飞了)。
真维嘉隐藏彩蛋
连段伤害下降了一些,还是很厉害。
特瑞 ↑
5HP 被防 -1F 变成 +1F,被防时全体动作硬直减少2F,命中时预输入时机比以前早2F
2MP 命中击退距离减少
2HK 打中地面对手时攻击判定框向下缩小,不会吃上半身的霸体招(玛丽莎那一堆)
MP.HK.HK 更新精准命中对手时演出效果和打击音效(?)
236MP 受创判定框向前扩大的时机从 16F 变成 18F
236HP 全体动作从 53F 变成 51F,命中地面或被防时硬直差不变,被防时清斗气从 5000 变成 7000(但这招依旧很容易被精格,而且本身是打击和波的复合技能)
236LK 持续第1F的攻击判定框缩小
214LK 被防清斗气从 2000 变成 2500
214MK 地面命中 +1F 变成 +3F,地上打康时直接倒地,被防时清斗气从 2500 变成 3500
214HK 对空时横向吹飞距离减少
OD214P 对空时吹飞距离减少,被防清斗气 从 6000 变成 8000
SA2 连段中扩大攻击判定框,减少横向吹飞距离,扩大第2段的攻击判定框
SA2 隐藏指令,原来写着21416+MK+HP,但是可以632146+MK+HP发出,现在必须用精确指令才能发出。
加强了一些,但感觉没有明显变化。
结语:
平衡改动不仅是平衡游戏,还有创造新鲜感和新的起攻、连段、互动的方式,卡普空去年说以后平衡改动会不止一年一次,对此我只想说,多来点,但不要这么吓人拜托。
本文完~
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苏州本土玩家可私信。
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