《魔法門之英雄無敵》是如何誕生,又是如何會死於時代洪流中的?


3樓貓 發佈時間:2023-11-23 12:53:11 作者:繪空之事 Language

大約在筆者小學時候,每逢中午放學回家,我總會在午休的間隙偷偷打開電腦,一邊聚精會神地進行著遊戲裡的操作,一邊盯著必須要去上學的臨界時間,每次都在臨遲到前到達教室,課堂上還對遊戲內容念念不忘。

這款讓我在午休時間依依不捨的遊戲叫作《魔法門之英雄無敵3》,我們過去下載的版本一般都是加上它的資料片作為後綴名,我們都叫它《英雄無敵3:死亡陰影》。

不知道大家是否還記得這款童年陪伴過你的經典遊戲,不管你有沒有玩過這款遊戲,今天我都想站在我的角度和大家聊聊這個系列。

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傳奇《魔法門》的誕生

要聊《魔法門之英雄無敵》(以下簡稱《英雄無敵》)就要先聊聊上世紀最著名的RPG之一《魔法門》系列,它和《巫術》、《創世紀》一起被並稱為三大RPG系列,是這三大RPG中誕生最晚,也活得最久的遊戲,其傳奇性和經典性不言而喻。

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最初創造這個系列的公司叫作New World Computing(以下簡稱NWC),創始人是位叫坎赫姆的老哥,他一個人就包辦了《魔法門1》的大部分工作,是個不折不扣的神人。

當時歐美RPG的最大特徵就是第一人稱視角、地牢探險以及超強的代入感,NWC的規模雖小,但是他們的《魔法門》卻牢牢抓住了玩家們的喜好,這款遊戲擁有超過《創世紀》的完整性,比《巫術》更加易上手,而且還擁有更好的遊戲畫面,這都使得遊戲在發售後一舉成名,順利為公司賺到了第一桶金。

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在《魔法門》初代大獲成功後NWC接連推出了好幾部作品,皆在市場上收穫了不錯的反響,這才有了遊戲中這個愈發迷人的恩洛斯大陸。

《魔法門》系列充分為玩家展現出恩洛斯大陸的迷人魅力,從詩情畫意的新索匹格到威嚴宏偉的鐵拳城堡,從黃沙漫天的飛龍沙漠到迷霧重重的濃霧島,從銀裝素裹的冰凍高原到終日不見陽光的地下城,處處閃耀著劍與魔法的光芒。

恩洛斯大陸的勢力分佈也很豐富,這裡既有人類、精靈、法師,也有魔鬼、亡靈、巨龍、野蠻人等等,無數玩家曾在其中流連忘返,忘不了《魔法門》中的冒險經歷。

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從《魔法門》到《英雄無敵》

要說《魔法門》系列留給《英雄無敵》系列最深遠、最重要的是什麼,那一定就是它那獨特的世界觀了,《英雄無敵》繼承了《魔法門》系列的世界觀,包括多種多樣的生物、數不盡的法術,以及寶物等等……

關於《英雄無敵》是如何問世的,這個故事還挺有意思的。

1990年,坎赫姆做出了一個略帶實驗性質的回合策略遊戲《國王的恩賜》,原本沒有人在意這個小項目,遊戲投入市場後的反響也一般,但是坎赫姆的老婆卻非常喜歡這個實驗作品,並讓丈夫一定要為其推出續作。

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當時間進入1993年,彼時市面上流行的遊戲是以《命令與征服》為首的RTS和以《DOOM》為代表的FPS,於是NWC的正傳《魔法門》系列的開發工作被暫時擱置了。

就在NWC想該推出怎樣的新作品才能吸引到玩家時,他們想到了上面說到的《國王的恩賜》。

就這樣,NWC在幾年後借用《魔法門》的世界觀推出了自己的外傳作品,1995年,這一由《魔法門》系列衍生出來的傳奇系列,回合制策略遊戲的先驅,《魔法門:英雄》正式問世。

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這裡關於遊戲的中文翻譯我要多提一句了,不知道當年的翻譯人員看著那個有點不明所以的“heros of might and magic”時腦子裡想的是什麼,他肯定不想把這一詞翻譯成“具有力量和魔法的英雄們”,也可能覺得單單是英雄二字太簡單了。

不管他想的是什麼,這個系列被翻譯成了現在這個通用、傳神又意外好聽的名字——《英雄無敵》。

作為一款回合制策略遊戲,《英雄無敵》的玩法很獨特,我們既不能單純地用策略遊戲定義它,也不能把它單純地稱為SRPG,這是一款既有內政建設、行軍打戰,又有探索蒐集,角色養成的遊戲(這一點有些像《全面戰爭》系列)。

戰鬥中的設定則有點像《夢幻模擬戰》,雙方的士兵排布在棋牌之上,士兵的數量被清晰的標了出來,這既是血條,也會影響攻擊力,讓先攻的優勢被無限放大,成了策略中非常重要的一部分。

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不過《英雄無敵》的英雄本身不能戰鬥,他只能帶領小兵出征,在戰鬥中放放魔法,最主要的戰鬥力依然是那些小兵,這就不會讓後期發生類似英雄開無雙那樣的事情。

兵種生產,基地建設,在一個回合內最大化地探索地圖,在戰鬥中儘可能多地佔到優勢,遊戲的玩法有著很強烈的特色,也有很深的策略性,這套獨特且沒有競品的玩法就叫“英雄無敵”。

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因為初代的成功,很快該系列就在兩年後推出了續作《英雄無敵2》,從這時開始這個系列已經慢慢脫離了《魔法門》系列的影響,走出了一條屬於自己的道路,它的影響力也將在之後超過《魔法門》系列。

1999年的《英雄無敵3》算是將該系列推到了頂峰,《英雄無敵3》也在很長一段時間內風靡於我們國內,那個年代過來的小夥伴無一沒有玩過這款遊戲。

本作最大的特色就是它如藝術品般的3D渲2D美術繪畫,地圖上的任一要素都精緻的像工藝品,不同的地形連接渾然天成,地圖上的那些場景要素表現得都是那麼的美輪美奐。

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遊戲的勢力從前作的6個增加到8個,加上資料片的話就是9個,不知道大家還記不記得這些勢力名稱:分別是元素、城堡、墓園、壁壘、地牢、據點、塔樓、地獄、要塞,各項數值的平衡,戰鬥畫面中的每個動作都有細緻的繪圖與作畫、出色的音樂和音效……如此種種都註定《英雄無敵3》會是個無比成功的作品。

不過《英雄無敵3》既是頂峰,也意味著遊戲衰敗的開始,可惜的是它的衰敗並不來自自身,遊戲玩法無可挑剔,遊戲本身也沒有質量硬傷,無論過去多久都有玩家依然愛玩,那麼它的問題出在哪裡呢?

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《英雄無敵》走上了一條不歸路

這裡我們就要聊聊另一家遊戲公司了——3DO,正是它影響了系列接下來的命運,《英雄無敵》的消亡與它離不開關係。

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3DO公司是由松下電器的母公司、美國電報電話公司、時代華納、美國環球影業公司、EA等共同出資成立的一家公司,它在1992年成立,次年就推出了自己的次世代家用主機3DO,3DO主機被稱為史上第一臺32位主機,可以說是來勢洶洶。

然而他們的失敗教訓卻非常慘痛,因為松下電器在家電行業順風順水,卻沒有經營遊戲主機的經驗,3DO主機不僅定價過高,還缺乏第三方遊戲軟件的支持。

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可以這麼說,當索尼的PS和世嘉的SS宣佈發售時,即使它們不具備3DO主機這麼強的性能,也已經給3DO主機宣告了死刑。

不過3DO的這次失敗並沒有讓他們停下腳步,他們很快成立了一家新公司,並開始向電腦遊戲開發方向進軍,1996年,3DO以1300萬美元的價格收購了本文的主角NWC。

不幸的是,3DO的收購並沒有讓NWC和3DO的處境變得更好,雖然此時3DO的頹勢還未顯現出來,但隨著《魔法門》系列接連遭遇滑鐵盧,公司的生存與發展都成了一個大問題。

當《英雄無敵3》還在開發時,3DO這家草草進軍遊戲市場的公司就已經陷入了財務危機,不過3代的銷量和口碑給他們續了一口命。

在《死亡陰影》發售後,NWC還被迫為3DO開發了8部毫無底線的圈錢資料片,分別為廢墟戰神,元素之主,龍之抗爭,征服地獄,世界之樹,熾熱星球,馴獸師的反抗和寒冰之劍,合稱“英雄無敵歷代記”,每部都僅僅添加了一個戰役而沒有任何實質改變,卻都按資料片的價格單獨出售,雖然有部分重要劇情,但稱之為圈錢毫不過分。

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此時的他們存在著嚴重的財政問題,生死也只在一線間,可以說《英雄無敵3》就是《英雄無敵》乃至NWC最後的輝煌,這部作品之所以現在仍是經典,就因為它用精緻的打磨使其擁有相當高的可玩性,以及那如今看來依然頗具藝術性的精緻畫面。

從《英雄無敵4》開始他們的經費已經大幅縮水,作品也不盡如人意,儘管如此,他們還是最大化儘可能的帶給玩家們最好的遊戲。

正所謂不破不立,《英雄無敵4》大膽創新,不僅遊戲採用3D模型,系統也做了大量革新,最大的突破就是讓英雄也能親自下場戰鬥了,不過因為數值平衡性問題,遊戲到了後期真就英雄無敵,完全不需要帶士兵了。

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雖然遊戲本身質量不差,擁有不輸市場上其他策略遊戲的樂趣,但大量老玩家在玩慣了3代後都表示無法接受4代的風格,對4代也只有滿滿的失望(包括我)。

也是很可惜,扶大廈之將傾若僅靠《英雄無敵》這一個IP可不行,更何況是這部褒貶不一,明明是半成品卻被迫上架的《英雄無敵4》呢。

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2003年,儘管NWC已經在準備《英雄無敵5》的前期開發工作了,3DO依然解散了NWC工作室,同年8月,3DO申請破產,旗下的經典遊戲IP被一一拍賣,這其中就包括《魔法門》和《英雄無敵》系列。

在這次拍賣中,《英雄無敵》系列的起價是10萬美元,每次叫價2.5萬美元,最後育碧以130萬美元的價格獲得了這一IP。(PS.《國王的恩賜》也被一家俄羅斯開發商拍得,並做出了兩款口碑不錯的續作。)

育碧與他們的《英雄無敵》

當NWC和3DO都退出歷史舞臺後,《英雄無敵》的命運就由育碧為其書寫了,之後育碧為其開發了三部正統續作:《英雄無敵5》、《英雄無敵6》以及《英雄無敵7》。

遊戲怎麼說呢,雖然玩法有了較大改變,但是遊戲本身的質量並不差,無論5代還是6代都有不少人喜歡。

特別是時隔5年後迴歸的《英雄無敵5》,因為是系列首次採用全3D畫面,加上育碧外包給俄羅斯遊戲開發商Nival Interactive開發,他們不僅擁有不俗的製作能力,還自掏腰包補齊了主城的3D視角,讓其口碑和銷量都獲得了不錯的成績。

遊戲中每個勢力的主城光景給所有玩家們留下了深刻的印象,我也是第一次知道,原來遊戲世界裡的落日餘暉可以這麼美。

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當然遊戲也有缺點,那就是地圖太小,無法滿足玩家的探索欲,不過這也能理解,畢竟全3D畫面的製作成本太高。

雖然不再由NWC製作,但Nival Interactive完全拿捏了《英雄無敵》系列的重點,他們沒有胡亂創新,而是在《英雄無敵3》的基礎框架上做出一款相當不錯的遊戲,當時不少人都以為這個IP終於能夠再度崛起了。

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不過育碧並不像大家想得那麼重視《英雄無敵》這個撿來的兒子,比起正傳,它更熱衷於製作頁遊,至於正傳,一時外包一時爽,一直外包一直爽,《英雄無敵》接下來的作品依然由育碧外包給不同開發商製作完成。

幾年後,由於技術的革新,6代的遊戲有了成熟的遊戲引擎,更好的遊戲畫面,可惜因為前作的投入產出回報太低,讓育碧大幅削減了開發組的開發預算,育碧給到Black Hole Entertainment工作室的開發預算少的可憐,這讓遊戲內容大幅縮水,Black Hole Entertainment工作室為了自己的口碑甚至不得不在後期貼錢進行開發工作。

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當遊戲發售時,玩家發現曾經的3D主城沒了,遊戲中的陣營也只剩5個,遊戲也有著這樣那樣的BUG,不過平心而論,雖然本作的口碑較之前作略有下滑,但仍不失為一部好玩的《英雄無敵》續作。

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問題就出在了《英雄無敵7》,這一次育碧外包給了Limbic工作室,他們也知道自己拿著育碧給到的這筆少得可憐的開發預算沒辦法做出令玩家滿意的遊戲,只能做出一鍋大雜燴,尤其是遊戲美術方面堪稱災難,這才有了飽受詬病的《英雄無敵7》,同時也是系列的最後一部正統續作。

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手遊版應該是該系列最後一次的掙扎,可惜鹹魚並不能夠翻身,最後育碧也在徹底糟蹋完這一IP後選擇雪藏了這一系列。

結語

最近我買了個《英雄無敵3HD版》,試圖找回曾經的那份快樂,但是當孩子慢慢長大變成了無聊的大人,當玩家一步步離開了曾經心愛的遊戲,當英雄不再無敵……

那些物是人非,木已成舟都無法避免,我永遠不可能像童年時那樣享受遊戲了,就像我們可能永遠也等不到下一款《英雄無敵》正統續作一樣,那些過去的都已經過去了。

我常常在想,如果NWC沒被3DO收購,如果3DO沒有破產倒閉,如果育碧能善待這個IP,如果《英雄無敵》一直以最高規格出續作......這個系列還會不會走到這一步?它又會不會像《席德梅爾的文明》一樣成為策略遊戲的經典呢?

可惜沒有如果,《英雄無敵》已經死在了時代洪流中,這是令人惋惜但又無可奈何的事情,但我們依然要感謝它曾經給我們帶來過那些優秀作品,也要感謝它所帶來過的那些快樂。


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