《魔法门之英雄无敌》是如何诞生,又是如何会死于时代洪流中的?


3楼猫 发布时间:2023-11-23 12:53:11 作者:绘空之事 Language

大约在笔者小学时候,每逢中午放学回家,我总会在午休的间隙偷偷打开电脑,一边聚精会神地进行着游戏里的操作,一边盯着必须要去上学的临界时间,每次都在临迟到前到达教室,课堂上还对游戏内容念念不忘。

这款让我在午休时间依依不舍的游戏叫作《魔法门之英雄无敌3》,我们过去下载的版本一般都是加上它的资料片作为后缀名,我们都叫它《英雄无敌3:死亡阴影》。

不知道大家是否还记得这款童年陪伴过你的经典游戏,不管你有没有玩过这款游戏,今天我都想站在我的角度和大家聊聊这个系列。

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传奇《魔法门》的诞生

要聊《魔法门之英雄无敌》(以下简称《英雄无敌》)就要先聊聊上世纪最著名的RPG之一《魔法门》系列,它和《巫术》、《创世纪》一起被并称为三大RPG系列,是这三大RPG中诞生最晚,也活得最久的游戏,其传奇性和经典性不言而喻。

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最初创造这个系列的公司叫作New World Computing(以下简称NWC),创始人是位叫坎赫姆的老哥,他一个人就包办了《魔法门1》的大部分工作,是个不折不扣的神人。

当时欧美RPG的最大特征就是第一人称视角、地牢探险以及超强的代入感,NWC的规模虽小,但是他们的《魔法门》却牢牢抓住了玩家们的喜好,这款游戏拥有超过《创世纪》的完整性,比《巫术》更加易上手,而且还拥有更好的游戏画面,这都使得游戏在发售后一举成名,顺利为公司赚到了第一桶金。

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在《魔法门》初代大获成功后NWC接连推出了好几部作品,皆在市场上收获了不错的反响,这才有了游戏中这个愈发迷人的恩洛斯大陆。

《魔法门》系列充分为玩家展现出恩洛斯大陆的迷人魅力,从诗情画意的新索匹格到威严宏伟的铁拳城堡,从黄沙漫天的飞龙沙漠到迷雾重重的浓雾岛,从银装素裹的冰冻高原到终日不见阳光的地下城,处处闪耀着剑与魔法的光芒。

恩洛斯大陆的势力分布也很丰富,这里既有人类、精灵、法师,也有魔鬼、亡灵、巨龙、野蛮人等等,无数玩家曾在其中流连忘返,忘不了《魔法门》中的冒险经历。

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从《魔法门》到《英雄无敌》

要说《魔法门》系列留给《英雄无敌》系列最深远、最重要的是什么,那一定就是它那独特的世界观了,《英雄无敌》继承了《魔法门》系列的世界观,包括多种多样的生物、数不尽的法术,以及宝物等等……

关于《英雄无敌》是如何问世的,这个故事还挺有意思的。

1990年,坎赫姆做出了一个略带实验性质的回合策略游戏《国王的恩赐》,原本没有人在意这个小项目,游戏投入市场后的反响也一般,但是坎赫姆的老婆却非常喜欢这个实验作品,并让丈夫一定要为其推出续作。

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当时间进入1993年,彼时市面上流行的游戏是以《命令与征服》为首的RTS和以《DOOM》为代表的FPS,于是NWC的正传《魔法门》系列的开发工作被暂时搁置了。

就在NWC想该推出怎样的新作品才能吸引到玩家时,他们想到了上面说到的《国王的恩赐》。

就这样,NWC在几年后借用《魔法门》的世界观推出了自己的外传作品,1995年,这一由《魔法门》系列衍生出来的传奇系列,回合制策略游戏的先驱,《魔法门:英雄》正式问世。

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这里关于游戏的中文翻译我要多提一句了,不知道当年的翻译人员看着那个有点不明所以的“heros of might and magic”时脑子里想的是什么,他肯定不想把这一词翻译成“具有力量和魔法的英雄们”,也可能觉得单单是英雄二字太简单了。

不管他想的是什么,这个系列被翻译成了现在这个通用、传神又意外好听的名字——《英雄无敌》。

作为一款回合制策略游戏,《英雄无敌》的玩法很独特,我们既不能单纯地用策略游戏定义它,也不能把它单纯地称为SRPG,这是一款既有内政建设、行军打战,又有探索搜集,角色养成的游戏(这一点有些像《全面战争》系列)。

战斗中的设定则有点像《梦幻模拟战》,双方的士兵排布在棋牌之上,士兵的数量被清晰的标了出来,这既是血条,也会影响攻击力,让先攻的优势被无限放大,成了策略中非常重要的一部分。

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不过《英雄无敌》的英雄本身不能战斗,他只能带领小兵出征,在战斗中放放魔法,最主要的战斗力依然是那些小兵,这就不会让后期发生类似英雄开无双那样的事情。

兵种生产,基地建设,在一个回合内最大化地探索地图,在战斗中尽可能多地占到优势,游戏的玩法有着很强烈的特色,也有很深的策略性,这套独特且没有竞品的玩法就叫“英雄无敌”。

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因为初代的成功,很快该系列就在两年后推出了续作《英雄无敌2》,从这时开始这个系列已经慢慢脱离了《魔法门》系列的影响,走出了一条属于自己的道路,它的影响力也将在之后超过《魔法门》系列。

1999年的《英雄无敌3》算是将该系列推到了顶峰,《英雄无敌3》也在很长一段时间内风靡于我们国内,那个年代过来的小伙伴无一没有玩过这款游戏。

本作最大的特色就是它如艺术品般的3D渲2D美术绘画,地图上的任一要素都精致的像工艺品,不同的地形连接浑然天成,地图上的那些场景要素表现得都是那么的美轮美奂。

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游戏的势力从前作的6个增加到8个,加上资料片的话就是9个,不知道大家还记不记得这些势力名称:分别是元素、城堡、墓园、壁垒、地牢、据点、塔楼、地狱、要塞,各项数值的平衡,战斗画面中的每个动作都有细致的绘图与作画、出色的音乐和音效……如此种种都注定《英雄无敌3》会是个无比成功的作品。

不过《英雄无敌3》既是顶峰,也意味着游戏衰败的开始,可惜的是它的衰败并不来自自身,游戏玩法无可挑剔,游戏本身也没有质量硬伤,无论过去多久都有玩家依然爱玩,那么它的问题出在哪里呢?

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《英雄无敌》走上了一条不归路

这里我们就要聊聊另一家游戏公司了——3DO,正是它影响了系列接下来的命运,《英雄无敌》的消亡与它离不开关系。

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3DO公司是由松下电器的母公司、美国电报电话公司、时代华纳、美国环球影业公司、EA等共同出资成立的一家公司,它在1992年成立,次年就推出了自己的次世代家用主机3DO,3DO主机被称为史上第一台32位主机,可以说是来势汹汹。

然而他们的失败教训却非常惨痛,因为松下电器在家电行业顺风顺水,却没有经营游戏主机的经验,3DO主机不仅定价过高,还缺乏第三方游戏软件的支持。

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可以这么说,当索尼的PS和世嘉的SS宣布发售时,即使它们不具备3DO主机这么强的性能,也已经给3DO主机宣告了死刑。

不过3DO的这次失败并没有让他们停下脚步,他们很快成立了一家新公司,并开始向电脑游戏开发方向进军,1996年,3DO以1300万美元的价格收购了本文的主角NWC。

不幸的是,3DO的收购并没有让NWC和3DO的处境变得更好,虽然此时3DO的颓势还未显现出来,但随着《魔法门》系列接连遭遇滑铁卢,公司的生存与发展都成了一个大问题。

当《英雄无敌3》还在开发时,3DO这家草草进军游戏市场的公司就已经陷入了财务危机,不过3代的销量和口碑给他们续了一口命。

在《死亡阴影》发售后,NWC还被迫为3DO开发了8部毫无底线的圈钱资料片,分别为废墟战神,元素之主,龙之抗争,征服地狱,世界之树,炽热星球,驯兽师的反抗和寒冰之剑,合称“英雄无敌历代记”,每部都仅仅添加了一个战役而没有任何实质改变,却都按资料片的价格单独出售,虽然有部分重要剧情,但称之为圈钱毫不过分。

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此时的他们存在着严重的财政问题,生死也只在一线间,可以说《英雄无敌3》就是《英雄无敌》乃至NWC最后的辉煌,这部作品之所以现在仍是经典,就因为它用精致的打磨使其拥有相当高的可玩性,以及那如今看来依然颇具艺术性的精致画面。

从《英雄无敌4》开始他们的经费已经大幅缩水,作品也不尽如人意,尽管如此,他们还是最大化尽可能的带给玩家们最好的游戏。

正所谓不破不立,《英雄无敌4》大胆创新,不仅游戏采用3D模型,系统也做了大量革新,最大的突破就是让英雄也能亲自下场战斗了,不过因为数值平衡性问题,游戏到了后期真就英雄无敌,完全不需要带士兵了。

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虽然游戏本身质量不差,拥有不输市场上其他策略游戏的乐趣,但大量老玩家在玩惯了3代后都表示无法接受4代的风格,对4代也只有满满的失望(包括我)。

也是很可惜,扶大厦之将倾若仅靠《英雄无敌》这一个IP可不行,更何况是这部褒贬不一,明明是半成品却被迫上架的《英雄无敌4》呢。

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2003年,尽管NWC已经在准备《英雄无敌5》的前期开发工作了,3DO依然解散了NWC工作室,同年8月,3DO申请破产,旗下的经典游戏IP被一一拍卖,这其中就包括《魔法门》和《英雄无敌》系列。

在这次拍卖中,《英雄无敌》系列的起价是10万美元,每次叫价2.5万美元,最后育碧以130万美元的价格获得了这一IP。(PS.《国王的恩赐》也被一家俄罗斯开发商拍得,并做出了两款口碑不错的续作。)

育碧与他们的《英雄无敌》

当NWC和3DO都退出历史舞台后,《英雄无敌》的命运就由育碧为其书写了,之后育碧为其开发了三部正统续作:《英雄无敌5》、《英雄无敌6》以及《英雄无敌7》。

游戏怎么说呢,虽然玩法有了较大改变,但是游戏本身的质量并不差,无论5代还是6代都有不少人喜欢。

特别是时隔5年后回归的《英雄无敌5》,因为是系列首次采用全3D画面,加上育碧外包给俄罗斯游戏开发商Nival Interactive开发,他们不仅拥有不俗的制作能力,还自掏腰包补齐了主城的3D视角,让其口碑和销量都获得了不错的成绩。

游戏中每个势力的主城光景给所有玩家们留下了深刻的印象,我也是第一次知道,原来游戏世界里的落日余晖可以这么美。

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当然游戏也有缺点,那就是地图太小,无法满足玩家的探索欲,不过这也能理解,毕竟全3D画面的制作成本太高。

虽然不再由NWC制作,但Nival Interactive完全拿捏了《英雄无敌》系列的重点,他们没有胡乱创新,而是在《英雄无敌3》的基础框架上做出一款相当不错的游戏,当时不少人都以为这个IP终于能够再度崛起了。

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不过育碧并不像大家想得那么重视《英雄无敌》这个捡来的儿子,比起正传,它更热衷于制作页游,至于正传,一时外包一时爽,一直外包一直爽,《英雄无敌》接下来的作品依然由育碧外包给不同开发商制作完成。

几年后,由于技术的革新,6代的游戏有了成熟的游戏引擎,更好的游戏画面,可惜因为前作的投入产出回报太低,让育碧大幅削减了开发组的开发预算,育碧给到Black Hole Entertainment工作室的开发预算少的可怜,这让游戏内容大幅缩水,Black Hole Entertainment工作室为了自己的口碑甚至不得不在后期贴钱进行开发工作。

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当游戏发售时,玩家发现曾经的3D主城没了,游戏中的阵营也只剩5个,游戏也有着这样那样的BUG,不过平心而论,虽然本作的口碑较之前作略有下滑,但仍不失为一部好玩的《英雄无敌》续作。

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问题就出在了《英雄无敌7》,这一次育碧外包给了Limbic工作室,他们也知道自己拿着育碧给到的这笔少得可怜的开发预算没办法做出令玩家满意的游戏,只能做出一锅大杂烩,尤其是游戏美术方面堪称灾难,这才有了饱受诟病的《英雄无敌7》,同时也是系列的最后一部正统续作。

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手游版应该是该系列最后一次的挣扎,可惜咸鱼并不能够翻身,最后育碧也在彻底糟蹋完这一IP后选择雪藏了这一系列。

结语

最近我买了个《英雄无敌3HD版》,试图找回曾经的那份快乐,但是当孩子慢慢长大变成了无聊的大人,当玩家一步步离开了曾经心爱的游戏,当英雄不再无敌……

那些物是人非,木已成舟都无法避免,我永远不可能像童年时那样享受游戏了,就像我们可能永远也等不到下一款《英雄无敌》正统续作一样,那些过去的都已经过去了。

我常常在想,如果NWC没被3DO收购,如果3DO没有破产倒闭,如果育碧能善待这个IP,如果《英雄无敌》一直以最高规格出续作......这个系列还会不会走到这一步?它又会不会像《席德梅尔的文明》一样成为策略游戏的经典呢?

可惜没有如果,《英雄无敌》已经死在了时代洪流中,这是令人惋惜但又无可奈何的事情,但我们依然要感谢它曾经给我们带来过那些优秀作品,也要感谢它所带来过的那些快乐。


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