電子遊戲的歷史起點,從體育競技開始
說到遊戲製作的宗師級人物,除了宮本茂、宮崎英高、小島秀夫以及一直在收割我們的G胖等名字以外,你還能想起誰呢?他們固然都是一代英才,但是除此之外還有一個人不該被我們所遺忘,那就是威利*海金博塞姆,他一生最知名的成就不是曾經參與原子彈開發計劃,而是通過軍方模擬導彈軌跡的計算機設備,以電子示波器作為載體,發明了歷史上第一款電子遊戲——誕生於1958年的《雙人網球》。
這種遊戲本身在那個年代已經是個很新鮮的事物,更讓當時美國老百姓興奮不已的是,它居然還具備雙手柄雙打對戰功能,雖然威利博士打造雙人網球只是為了放在實驗室供賓客娛樂,甚至沒有為它申請專利。但回顧這段歷史,我們不難從中得出一個結論——人類對於娛樂跟社交的渴望,從來都是與《體育》和《競技》兩大主題聯繫在一起的,所以電子遊戲的誕生也是以體育題材與雙人互動作為起點。
在電子遊戲問世之前,體育是人類最為依賴的娛樂與競技方式,作為一個八零後,與小夥伴們通過踢一場球、來一段賽跑、打一局友情摔跤來比個高低,就是小時候最珍貴的回憶。也正因如此,在擁有電子遊戲的陪伴之後,體育遊戲依然是朋友間最熱門的比賽項目,從FC紅白機的熱血系列到PS1的實況足球,其他類型遊戲很難能像體育遊戲這樣,無論是輸是贏都能讓彼此從心底裡感到快樂。
體育遊戲之於電子競技,尷尬的現實反差
每個玩家都同樣期望遊戲的社會地位得到提高,而隨著網絡技術和製作水平的不斷進化,這個夢想也通過電競的形式初步得以實現。就在去年的杭州亞運會上,電競也終於登堂入室成為正式項目。但是另一方面,雖說三大板塊車槍球,體育遊戲的群眾基礎擺在那裡,但將它放在電競領域,反而顯得較為弱勢,觀眾人氣和參與程度都遠不如其他類型的遊戲。
造成這種情況的原因有很多,體育遊戲迄今為止的對戰玩法,在競技性和觀賞性上確實存在不足。別的不用說,在入選杭州亞運的足球遊戲王者FIFA身上,我們就能看到很多問題。首先對比MOBA和FPS團隊比賽的激情,FIFA至今依然以個人賽為主要形式,獨樂樂不如眾樂樂,選手之間缺乏互動的獨角戲,在觀賞性與話題性就已經處於劣勢。其次玩家只能切換操作自己手上的球員,戰術發揮很大程度上受到AI隊友的智能水準所影響,我相信從上個世紀玩過來的足球遊戲老玩家都有同樣體會,影響我們對戰思路最多的往往不是其他,而是出新作之後AI走位智能會有多少進化。